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[일반] [장문] 운빨게임에 한 표

jj1213(116.40) 2022.07.26 01:09:25
조회 2915 추천 26 댓글 40
														


우선 [운빨겜vs실력겜]으로 축약될 수 있는 많은 논의들이 유의미한 결론으로 귀결되지 않고 헛도는 이유는 단어의 정의 및 용례의 사용에 관한 합의가 전제되지 않아서입니다. 본격적인 논의에 들어가기 이전에 우리가 사용할 언어와 논의의 대상을 보다 적확하게 규정할 필요가 있습니다.


티어 및 배경에 대한 선술이 필요하다면, 대학에서는 비평을 전공했고 평론 및 번역 일을 했습니다. 그리고 게임업계에서 시나리오 라이터로 근무한 적이 있습니다. 현재는 개백수입니다. TFT 탑 레이팅은 1083점입니다.



1. 게임이란 무엇인가?


2. 운빨겜과 실력겜은 무엇인가?(어디까지를 운빨로 부를 수 있는가?)


우선 게임을 구성하는 요소에 대해 먼저 알아보고 가야 합니다. 게임과 게임 아닌 것을 어떻게 구분할 수 있는가? 엄정한 구분이 아니더라도 우리가 러프하게라도 게임이라고 부르는 것들에 대해서 최소한의 공통된 출발 기준을 짚고 갈 필요성이 있습니다.



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*『놀이와 인간』, 가면과 현기증」, 로제 카이와, 이상률 역, 문예출판사, 2018.



일상 언어의 영역에서 말을 하자면 게임을 규정하는 요소에는 '경쟁성', '우연성', '모방성', 그리고 '아찔함' 정도가 되겠습니다. 원문에서의 현기증은 좀 더 정의 그대로의 물리적 느낌에 가까우나, 공포 게임 등을 할 때 느끼는, 몰입에서 오는 일종의 아찔함과 카타르시스 쯤으로 넓게 동치해 이해할 수 있겠습니다.


대부분의 게임은 '능동적 참여에 의한 몰입'을 기반으로, '규칙'을 통해 '재미를 위해 형성된 의도적 장애'를 '지적 혹은 육체적 활동'을 통해 풀어나가는 유희 활동입니다.


동시에 '솔랭 점수는 실력이고 대회는 운빨이다' 는 말에 관하여


당연히 상식 선에서 사람들은 '솔랭은 유의미한 수의 표본을 통해 운이 작용하는 부분이 비교적 공평하게 분배되기 때문에 실력을 검증할 수 있는 유의미한 토대이며 판수가 적은 대회의 경우 큰 수의 법칙이 적용되지 않기 때문에 운의 요소가 더 크게 작용한다' 라는 표현임을 공유하고 있다고 믿겠습니다.


언어가 가장 처음 엇나가는 부분이 이 게임이 운빨겜이냐, 실력겜이냐 할 때 위의 부분에 대해서도 전혀 합의가 되어있지 않긴 합니다.


"이 게임이 운빨게임이냐?" 할 때 이 '게임'을 한 판 단위로 볼지, 누적된 경험의 총합으로 읽어낼지, 아니면 게임의 본질적인 속성에 대한 얘기인지 등등요.


분리하여 하나씩 이야기해야 합니다.



2. 운빨겜과 실력겜의 정의는 무엇이냐?


우리가 흔히 게임이라고 부르는 모든 종류의 놀이에는 운의 요소가 작용합니다. 나아가, 랜덤 요소가 없으면 게임이 아니라고 말할 수 있을 정도로요. 이런 운적인 요소들은 앞으로의 전개- 플레이어의 능동적 참여를 통해 전개되는 시나리오-를 재미있고, 풍부하게 만들어줍니다. 뭐 현실에서의 비유로 따지면 산소 같은 겁니다. 대신 산소도 과하면 독이 되듯(ex: 산소 중독), 운 요소 역시 플레이어들에게 지나친 불공평함이나 탈력감을 제공한다면, 독입니다.


또한 TFT는 규칙성과 경쟁성을 가지기 때문에 순수 100퍼센트 운빨게임인 사다리 타기 등과 차이를 가집니다. 사용자의 능동적인 선택과 개입을 통해 결과가 달라지기 때문입니다.


그래서 앞서 다른 분이 작성하신 념글 중에 운빨겜을 실력과 운의 비중에 따른 개념 정립을 먼저 하고 들어간 글의 논지에 저는 대체로 동의하는 편입니다. 물론 의견의 불합치가 시작하는 부분도 여기입니다.


https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tft&no=1430902&exception_mode=recommend&page=1


흔히 말하는 운칠기삼, 실력의 비중을 10을 기준으로 몇으로 볼 거냐 3이냐 4냐의 문제인데 이 부분은 애초에 답이 존재하지 않습니다. 다만, 답이 존재하지 않는다고 해서 논의가 전개될 수 없는 건 아닙니다. '운빨'이라는 단어는 운에 대한 강한 의존성을 전제하는 표현이기 때문입니다. 언어는 기본적으로 비유이지만, 현실-사회적 실체화된 생동성을 갖기 때문에 우리는 어느정도 답을 찾아갈 수 있습니다.


개인적으로는 운칠기삼이 꽤 정확한 비유라고 생각합니다.


A라는 게임을 운빨겜이라고 정의하기 위해서는, A를 구성하는 운의 요소가 흔히 말하는 실력요소의 비중보다 커야 합니다. 그러기 위해서는 비교가 필요하고, 비교를 위해서는 비교군 설정이 필요한데, 이 부분에 대해서도 잘 들어맞지 않는 부분이 있습니다. 이 부분은 사실 좀 필수불가결한 어려움이 있습니다. 정확히 수치화 할 수 있는 부분이 아니기 때문입니다. 따라서 지금의 수많은 논의들처럼 '여론'이 유의미한 데이터로 합산되거나, 그게 아니면 아예 논리의 층위에서 이야기되어야 합니다.


해당 게임에 작용하는 운요소가 타 게임- 혹은 우리가 러프하게 '게임'이라고 인식하는 덩어리의 평균치보다 많은지 적은지에 대한 선결이 필요하고 저는 TFT는 운요소가 '일정 규모 이상의'(=메이저한), '동시대성을 가진', '온라인 게임'들 중에서 강한 편이라고 여깁니다. (이 세 가지 테마는 비교군 설정을 위한 최소한의 조건이라고 생각했습니다.) 그 이유는 이 게임이 기본적으로 DICE에 기반한 게임이기 때문입니다. DICE와 Card에 기반한 게임, 즉 흔히 말해 가챠겜은 운적인 요소가 강하게 작용할 수밖에 없습니다. 게임의 아이덴티티가 거기서 출발하니까요.


그러나 '운빨'이라는 접두사가 붙기 위해서는 더 강한 근거가 필요합니다. 많은 글에서 사용되는 근거는



1. 점수(=실력)차이가 나는 사람도 로우큐에서 박을 수 있다


동의합니다. 플레이 당시의 컨디션 등이 폭넓게 실력에 영향을 주는 것과는 별개로, 저도 챌일때는 마스터 큐가 걸리면 무서웠고, 마스터일때 챌큐가 걸리면 오히려 좋았습니다.



2. 동실력대의 사람들도 등수가 매 판 달라진다


역시 동의합니다. 물론 동실력이라는 말은 이해를 돕기 위한 일상의 언어이고, 엄밀하게는 허구입니다. 동실력은 존재할 수가 없습니다. 비슷한 실력수 대의 러프한 표현입니다. 가장 동실력과 비슷한 조건을 뽑아내려면 일종의 사고실험이 필요한데, 나와 내가 싸워야합니다. 그리고 나1과 나2는 실력의 차이가 미미하겠지만 누군가는 승리합니다. 더 좋은 보드를 받기 때문입니다. 사실 이 사고실험이 가장 정확한 '가정'이기는 합니다. 저는 잘 뽑은 저를 이길 자신이 없습니다.


/


물론 우연성과 불공평함은 꼭 동의어가 아닙니다. 하지만 '랜덤'의 요소가 '선택지'를 만들어서 플레이어에게 유의미하고 흡족한 개별적인 경험을 선사하게 하려면 최소한 '밸런스'가 필요합니다. 뭐냐면, 최상위 플레이어들(Ex: Bebe)의 의견에서 나왔던 '골드 소모에 따른 업그레이드'에 대한 보정입니다. 필요해요. 현재로 치면 엘리스 2성과 스웨인 2성의 성능 차이정도가 있겠네요. 현재의 스웨인은 사용하기가 까다로울 뿐더러 자체 성능도 아쉽죠.


물론 그런 방향성으로 패치를 하기는 합니다. 가령 12.12 버전에서 럭키 5렙 이다스가 다이아몬드 손을 가져왔다면 순방을 못하는 게 이상한 수준이었으나 지금은 그거보단 덜합니다. 다이아몬드 손과 드레이븐의 도끼 등 초반에 나왔을 때 지나치게(유저 및 게임사의 판단) 강하다고 여겨지는 부분들은 수정의 대상이 되니까요.


결국 어떤 게임을 운빨겜으로 정의하기 위해서는


1) 실력적 요소보다 운적인 요소가 (동일 비교군 내) 게임의 승패 등에 더욱 강하게 관여하며'

2) '나아가 그것이 지속적으로, 만족감 있는 게임에서의 경험을 방해하고 있는'


형태를 띠고 있어야 하며, 저는 현재의 TFT가 그러하다고 여깁니다.


1)에 관해서는 기본적으로 비교군이 동실력-나1과 나2-이지, 가령 챌린저와 브론즈의 경기를 이야기하지는 않습니다. 물론 브론즈도 챌린저를 이길 수는 있습니다.


2)의 부분은 밸런스 기도메타 하는 거긴 합니다. 다만 업계에 있을 때 핫픽스를 제외한 패치는 2주 단위로 팀 보드에 올려놓고 진행되었던 기억이 납니다. 그래서 패치가 매번 늦되게 여겨지는 거죠. 밸런스 패치는 데이터에 누적된 가장 문제적인 표본을 위주로 수정하기에 '지금 가장 언밸인' 대상이 아니라 '이전 패치부터 현재 시점까지 가장 밸런스에 강하게 영향을 줘왔던' 부분이 더 중점적으로 다뤄집니다. 일종의 파워랭킹임.



정리하자면


기본적으로 운에 기반한 게임이지만

그럼에도 운빨겜이라고 부를만큼 운요소가 강하고

그래서 밸패좀 해주면 좋겠다

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