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[일반] TL, 망겜 심폐 소생하기

ㅇㅇ(59.17) 2024.05.19 22:19:59
조회 159 추천 4 댓글 0
														

TL 문제점.


구시대적인 마인드를 가진 운영법.

게임성은 ㅈㄴ 좋을 뻔했음. 근데 게임조차 요즘 트랜드에 맞다? 라고 하기엔 빡셈.


그래도 운영이 너무 ㅈ같애서 다 집어치우고 게임이 ㅈ같애짐.



1. 구시대적인 마인드.


100명의 무과금러 보다 1명의 핵과금을 더 챙기겠다는 고질적인 마인드를 완전히 배제하지 못한 듯 보임.

옛날에는 이게 통했지.

100명이 만원 긁어주는것보다 1명이 1억씩 써주는게 더 컸으니까.

주로 랭커 위주로 밸런스도 맞췄고, 패치도 했고 업뎃도 했었으니까. EX : 블소, 아이온 등


지금 유저들은 단돈 1만원이라도 그 1만원의 가치가 있을때 쓰자는 마인드가 강함.

세월은 흘렀고, 세대는 변했음.


변화된 세대에 맞게 게임의 근본적인 '게임성'에 접근해야 한다고 봄.



2. PVP, PVE 조절


선을 그었어야 했음.

공성과 분쟁에 대한 보상 강화?

사실 상 이게임은 쟁에 대해 불필요하게 강제성이 들어가 있음.


평화 딸만 치고, 던전만 돈다해서 템을 완벽하게 맞출수가 없음.

어찌됐든 루센트로 경매장에서 템을 구매하던 해서 특작을 완성시켜야 함.


RPG의 근본이 뭐임?

캐릭터의 '성장' 아님?

평화보스 딸도 딜 기여도로 언제 템먹어서 언제 성장시킴?

그렇다고 던전은 템 드랍율이 좋으냐?

그것도 아님.


심지어 하루 2~3번 제한까지 있어버리니 이건 오히려 무과금이든 핵과금이든 그냥 숙제 그 이상 이하 아닌 느낌이 되어버림.


대표적인 예로 바람의나라 : 연 <- 이 게임도 정확히 필드 구분없이 쟁 넣었다가 초반에 싹 말아먹었음.

그리고 복구하지 못했고.


쟁이 생기면 당연히 쟁 템에 대한 기대치가 올라가고, 쟁 템을 맞추기 시작하는 순간 기존 템과 다른 차별적인 능력치를 가져야 함.

왜?


쟁유저는 돈을 쓰는 유저가 압도적으로 많으니까.

근데, 이 게임은 쟁도 이도저도 아닌 느낌이 큼.

공성해서 뭐하는데?

분쟁 보스 해서 뭐하는데?


이런 느낌이 큼.

심지어 유저들도 이딴 말 하면 쌀먹러라고 비방함.

게임은 게임으로 즐겨야 하는데, 선을 그어놓으니 유저들도 선을 긋고 분탕에 이간질 시작함.

언제부터 쟁 안하고 중립으로 살면 쌀먹유저가 된건지 이해할수가 없음.


과감하게 PVP와 PVE에 대한 보상을 조절하고, 지역을 나눠주든 해서 서로가 스트레스 안받는 방향을 맞춰보는 게 좋을거라 봄.

쟁유저는 돈을 더 많이 쓰니까 쟁 보상을 올려서 쟁을 강제로 유도한다?

이제는 그런 '강제'가 먹히는 세대가 아님.


꼬우면 안하면 되니까.

쟁을 안해도, 더 웃긴건 쟁을 해도 성장에 큰 기여를 미치는게 아님.

그저 피곤할 뿐.


과거 블소처럼.

파티원이 머리 싸매고 합격기 연습하고, 기믹 수행하던 것이 신선한 충격이었던 것처럼.

TL도 블소에 있는 좋은 점은 가져와줘야 한다고 봄.

3. 컨텐츠의 압도적 부족함.


심연던전은 대체 어따 써먹는 거임?

템 드랍에만 매진하지 말고 심연던전을 이용할 방법을 구상해봤으면 좋겠음.

마린드 캐기, 탁본지 줍기, 정화물약 재료 구하기 등 이딴거 포함 분명 더욱 재밌게 활성화 시킬 수 있는 방법이 있을거라 생각함.


그저 쟁이 아닌 PVE, PVP 유저도 함께 만족할 만한 컨텐츠.

하다못해 폐지줍는 게임인 검은사막보다도 1000억들여놓은 TL의 던전들이 할게 없는게 말이 안되지 않음?


필드와 던전을 그냥 거쳐가는 단계의 느낌.

혹은 돈없을때 가는곳 이런 인식보다는 보다 재밌게 활성화시킬 수 있는 방법을 짜내줬으면 함.


로아도, 블소도 초반에는 컨텐츠 부족으로 유저들이 대거 이탈했었음.

TL도 초반이라 치기엔 로아보다 더 없는게 현실임.


이건 위의 3번과 마찬가지로 쟁과 PVE를 같이 챙기려다 보니 이도저도 아닌 겜이 되버린 것이 크다봄.


그렇다고 차원던전은 괜찮느냐?

얘가 제일 문제임.


애초에 기믹자체도 쉽고, 하루에 2~3번밖에 못 도는 개 버러지 던전들임.

그냥 숙제 그 이상 이하도 아닌 곳임.

아예 과감히 입장 횟수를 제거해준다면 더 나을거 같음.

던전이면 던전답게 확실한 기믹 및, 난이도 조절로 좀 재밌게 만들어줬으면 함.

유저들이 찡찡댄다고 너프만 하는것이 다가 아님.

그 유저들 말 들어주다 지금 개같은 게임 된것처럼.




4. 미래가 보임.


톨랜드 출시 후, 템의 변화가 있을거라 봄.

아이온도 그랬고, 블소의 백청산맥도 그랬고, 심지어 넥슨의 바람의나라도 산적굴 등장하면서 템을 변화시키고 현질유도를 어마어마하게 시켜버림.


언제부터 블소가 '령'게임이 됐는지.

언제부터 바람의 나라가 필드에서 맞짱뜨면서 게임했었는지?

바로 새로운 맵이 등장하면서 부터임.

그래서 결말은?


블소도, 바람의나라도 현재 신규유저 모으기란 하늘의 별따기고 지친 유저들은 계속 나가떨어지지.

TL도 딱 그런전철을 밟고 있음. 그것도 고작 출시된지 1년도 안된 게임이.


그저 스톤가드, 라슬란, 톨랜드로 1000억 날려버릴 거임?

아니잖슴.


한번 리마스터급으로 재정비할 필요성이 있다봄.


예로, 캐릭터의 확실한 컨셉이 필요해보임.

무기 2개? 좋다 이거임.


탱커면 확실한 파티서브보호, 몬스터 어글 및 유지관리, 단단한 몸빵 등 지금보다 더 확실한 컨셉으로.

힐러면 확실한 파티보호, 유틸기, 파티원 쉴드 및 쿨관리 등등 이건 힐러를 하는 사람들에게 몰아줬어야 한다고 봄.


추후 각성기라던지, 승급같은 시스템이 나온다면 조금 더 컨셉이 잡힐지도 모르겠단 생각을 해봄.



요약.


1. 세대변화에 맞게 상품 조절 필요. (느낄 가치가 있을때만 결제하는 세대의 태세의 맞게)

2. PVP, PVE의 확실한 보상 정립 및 선 긋기. 간접 강제성 x (서로간의 스트레스 최소화)

3. 심연던전, 일반 필드들의 사냥 활성화 및, 차원던전의 입장 수량 증가or 제거 및 기믹 난이도 조절. (무지성 너프한다고 되는 게임이 아님. 과감히 버릴건 버리자)

4. 캐릭터들의 컨셉 강화, 게임 스토리의 보강 등 게임을 하는 하나의 모험가라고 생각할 수 있게끔 패치해줬으면 함.



할말은 진짜 많은데, 그냥 최대한 축약해서 말해봄.. 

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