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[공략/팁] 해외산팁번역) 포아너 방어 가이드: 공격을 케이크 처럼 쉽게 막는 법 上

ㅇㅇ(182.211) 2020.12.11 23:44:43
조회 4383 추천 17 댓글 12
														

원문: For Honor Defense Guide: How To Defend Yourself As a Veteran or a Noob (by Elijah Jeffery)


번역은 파파고 기반에 오역 같은건 내 재량껏 수정함

전부 반말로 고치긴 했는데 발견 못한 존댓말이 있을 수 있음

구성도 최대한 원문이랑 비슷하게 만들어봤어

잘못된 거 있으면 말해줘



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어떻게 해야 안죽을까?








안녕. 이 글의 목표는 막기, 회피 등 For Honor의 기본적인 속성 개념을 읽기 쉽게 제시하는 것이다. 이 글은 나의 개인적인 경험과 게임의 연구에 큰 영향을 받았고, For Honor Information Hub의 방대한 양의 연구와 지식에는 더욱 그렇다.


이 글은 For Honor의 전투가 어떻게 작동하는지(나는 이것을 쓸 때 500명성을 넘겼고, 연구하면서 여전히 몇 가지를 배웠다)의 뉘앙스를 이해하고자 하는 뉴비와 경험자들을 위해 고안되었다.


평균적인 플레이어는 수십, 수백 명성이든간에 이 목록에서 발견된 몇 가지 매우 중요한 개념을 알지 못한다(옵션 셀렉트(OS)가 무엇인지 묻는 사람들을 몇 번이나 봤는지 알 수 없다).


이 글은 매우 기본적이지만 일반적으로 알려지지 않은 정보에 대한 일반적인 인식을 개선하는 것을 목표로 하고 있으며, 특히 많은 플레이어가 이 게임에서 어떻게 방어 기능을 발휘하는지에 대한 접근법을 완전히 재평가하도록 강요한 Core Combat Update(CCU)의 지속적 사례에서 그러하다.



목차:

  • 막기
  • 방어 해제 반격
    • 속임수
  • 막기 불가
  • 회피 및 무적 프레임
  • 슈퍼 아머
  • 기타 상태 효과
    • 출혈
    • 기절
    • 밀쳐내기
    • 쓰러짐
  • 반응 VS 예측
  • 추가 자료




막기


막기는 For Honor에서 가장 간단하고 단순한 기제(메커니즘)이지만 대부분의 플레이어가 완전히 파악하지 못하는 복잡성이 숨겨져 있다. 예를 들어, 여러 가지 유형의 막기가 있으며, 각 막기는 해당 막기가 대응하고 있는 공격과 서로 다른 상호 작용을 한다. 또한 막기를 사용할 수 있는 상황과 맥락 때문에 모든 막기가 동일하게 사용되는 것은 아니다. 한번 알아보자.


먼저, 막기 상호 작용에서 발생할 수 있는 몇 가지 결과가 있다.


  • 공격이 "튕긴다".
    • 공격이 차단되고, 공격자가 막기 리커버리 상태가 되어 연계를 이어가는 것을 막고, 대부분의 경우 전투를 중립으로 재설정한다.
  • 공격이 "미끄러진다".
    • 공격은 차단되지만 공격자는 막기 리커버리 상태가 되지 않고 연계를 이어갈 수 있다.
      • "튕김"과 반대되는 더 좋은 단어를 찾지 못해 "미끄러짐"이라는 말을 지어냈다. 만약 당신이 이것에 대한 적절한 단어를 알고 있다면, 내가 이것을 고칠 수 있도록 나에게 말해 달라.


다음으로, 차단 가능한 공격이 가질 수 있는 몇 가지 다른 속성이 있다.


  • 기본("강화되지 않은")
    • 이 공격은 차단에 대한 특별한 속성이 없다. 하급 막기와 흘리기에는 미끄러지지만 일반 막기과 상급 막기에는 튕긴다.
    • 기본 속성이 있는 공격의 예로는 For Honor에 있는 모든 캐릭터의 대부분의 약공격이 있다.
  • 강화된
    • 이 공격은 기본적으로 기본 공격과 마찬가지로 작동하지만 이제 일반 막기에 미끄러진다. 하지만 여전히 상급 막기에는 튕긴다.
    • 강화된 속성을 가진 공격의 예로는 For Honor의 모든 캐릭터의 모든 강공격(참호의 회피 강공격 제외)과 요르뭉간드르, 슈고키와 같은 몇몇 캐릭터의 약공격이 있다.
  • 범위 공격 (존어택)
    • 상급 막기를 포함한 모든 형태의 막기에 미끄러진다. 즉 범위 공격 속성을 가진 공격은 For Honor에서 사용할 수 있는 어떤 수단으로도 튕기는 것이 불가능하다는 것을 의미한다.
    • 범위 공격 속성을 가진 공격의 예는 충격적이게도 For Honor에 있는 모든 캐릭터의 모든 차단 가능한 범위 공격(피스키퍼 제외)이다.
    • 많은 상급 막기 옵션은 작동될 경우 후속타를 취할 수 있다. 즉, 범위 공격이 튕기지 않더라도 차단된 것에 대한 확정타를 받을 수 있다.
      • 예를 들어, 컨쿼러가 완전 막기 자세인데 당신이 참호 범위 공격으로 그를 때린다면, 그는 여전히 공격을 차단할 수 있을 것이고 당신에게 확정된 플레일 어퍼컷을 먹일 것이다. 그러니 범위 공격 속성을 남용하지 마라.


그렇다면, 막기는 어떤 종류가 있을까?


  • 하급 막기
    • 하급 막기는 가장 약한 형태의 막기다. 당신이 (가드를 들어오는 공격 방향으로 이동시켜 수행되는) 하급 막기를 하면 공격은 강화 여부에 상관없이 항상 미끄러진다.
    • 예제:
      • 게임의 모든 캐릭터는 예외 없이, 탈진 상태(OOS(Out of Stamina))가 되면 완전히 하급 막기의 상태로 돌입한다.
  • 일반 막기
    • 일반 막기는 이름에서 알 수 있듯이 가장 일반적인 막기 형식이다. 당신이 (가드를 들어오는 공격 방향으로 이동시켜 수행되는) 일반 막기를 하면 강화되지 않은 모든 공격이 튕긴다.
    • 예제:
      • 이것은 모든 캐릭터가 체력(스테미나)을 가졌을 때의 일반적인 막기 강도이다.
    • 반사신경(암살 가드)은 가드를 변경하거나 언락/사망할 때까지 가드가 가리키는 방향으로 활성 상태를 유지하는 표준 가드와는 달리 가드가 소멸한 후 해당 방향으로 가드를 가리키며 재활성화해야 하는 일반 막기의 변형이다. 반사신경(암살 가드)은 재활성화하기 전에 1000ms 동안 유지된다. (**국내에는 Static Guard에 대한 명칭이 없는 것 같으므로 표준 가드라고 함. 있다면 알려줘**)
    • 예제:
      • 모든 암살군과 소림승은 반사신경(암살 가드)을 가지고 있다. 다른 모든 캐릭터는 표준 가드를 가지고 있다.
    • 각 캐릭터는 기본 가드 방향을 가지며, 이는 방어 모드(락온)에 들어갈 때 가드가 자동으로 시작되는 방향을 의미한다. 그러나 마우스와 키보드를 사용하는 경우 다시 방어 모드(락온)로 돌입할 때 마지막으로 종료한 가드 방향을 기억한다. 몇 가지 예는 다음과 같다.
      • 오로치의 기본 가드 방향은 상단이다.
      • 워든의 기본 가드 방향은 우측이다.
    • 어떤 캐릭터는 일반적인 방법 대신 회피를 함으로써 그 방향으로 가드 방향을 바꿀 수 있다. 이것을 나중에 알아볼 흘리기와 혼동해서는 안된다.
  • 상급 막기 (상막)
    • 상급 막기는 가장 강력한 막기 형태이다. 당신이 (다양한(전부는 아닌) 캐릭터에 의해 다양한 방식으로 작동되는) 상급 막기를 하면 공격이 강화되었더라도 항상 튕긴다. 튕기지 않는 공격은 범위 공격 속성을 가진 공격뿐이다.
    • 예제:
      • 플레일을 휘두르는 기사의 컨쿼러는 게임의 어떤 캐릭터보다 많은 상급 막기 옵션을 가지고 있다. 예를 들어, 그의 강공격(및 회피, 범위 공격, 완전 막기 자세)은 시작 중에 상급 막기 속성을 가지고 있다. 이것은 만약 그가 들어오는 공격에 맞기 직전에 강공격을 던지고, 들어오는 공격이 범위 공격 속성을 가지고 있지 않다면, 그 공격은 컨쿼러의 강공격이 상대에게 닿기 전에 튕겨 나가게 된다는 것을 의미한다.
    • 일부 캐릭터의 회피 및 회피 공격은 상급 막기 속성(ex 발키리, 켄세이, 참호)을 가지고 있다. 이 또한 흘리기와 혼동해서는 안되며, 지금은 간단히 넘어가겠다. 흘리기는 "회피 및 무적 프레임" 섹션에서 더 자세히 설명할 것이다.
    • 상급 막기의 한 변형은 "분쇄반격"(이하 분반)이다. 상급 막기가 작동될 때 상급 막기 속성을 가진 행동이 추가 속성을 얻는다는 점을 제외하고는 거의 동일한 기능을 수행한다. 예를 들어 워든의 상단 약공격은 분반인데, 그 이유는 상급 막기가 작동되면 후속 약공격을 확정시키는 것은 물론 막기 불가가 되고 추가 피해를 입히기 때문이다.
  • 흘리기
    • 흘리기는 회피 공격과 막기 사이의 독특한 교차점이다. 이 게임은 이것을 하급 막기로 간주하기 때문에 아무것도 튕기지 않을 것이고 그러기에 당신은 이것을 막기 불가에 사용할 수 없다. 그리고 이것은 피격 직전에, 쳐내기(패리)와 비슷하지만 강공격 입력 대신 훨씬 더 엄격한 타이밍의 회피 입력으로 사용한다. 흘리기는 "회피 및 무적 프레임" 섹션에서 더 자세히 설명하겠다. 이 정보는 거기서 다시 설명할 것이다.




방어 해제 반격


방어 해제(가드 브레이크, 이하 가브)는 상당히 간단한 기제(메커니즘)이다. 이것은 "상대의 가드 깨기"로 구성되어 있으며, 하나의 버튼을 눌러 공격한다. 그러나 상대 또한 하나의 버튼을 눌러 대응해 해제하고, 어떠한 형태의 공격으로도 무효화한다.


그렇다면 가브는 실제로 언제 위험할까? 가브는 매우 다른 방식으로 공격적이고 방어적으로 작동한다:


  • 공격적
    • 가브는 특정 소프트/하드 캔슬 옵션으로 상대를 방어 해제하는 방법으로 유용하다. 예를 들어, 로브링어는 측면 마무리 강공격을 하드 캔슬한 다음 즉시 가브를 걸 수 있다.
    • 소프트/하드 캔슬은 무엇인가?
      • 하드 캔슬은 취소 입력을 함으로써 공격을 속일 때, 다른 옵션(예시의 로브링어의 경우 가브)을 취할 수 있는 중립으로 돌아간다.
      • 소프트 캔슬(소캔)은 취소 입력을 할 필요 없이 한 공격을 다른 공격으로 바로 취소할 수 있는 경우다. 예를 들어, 샤먼은 첫 강공격 중 하나를 시작하는 동안 약공격 입력을 할 수 있으며, 공격은 즉시 강공격에서 그녀가 선택한 방향의 출혈 찌르기로 변환된다.
  • 방어적
    • 가브는 자신을 노출하고 가브 취약 상태로 진입하는 상대를 공격하는 방법으로도 유용하다. 상대에게 이것을 할 수 있는 방법은 공격 헛치기나 회피 등 여러 가지가 있는데, 이제 가브 취약성에 관한 플레이어가 들어갈 수 있는 여러 가지 상태를 설명할 것이다.
  • 가브 취약성의 세 가지 상태
    • 표준
      • 이것은 For Honor의 플레이어의 정상적인 상태이다. 가브를 시도할 수 있지만 가브에 대항하는 것도 자유롭기 때문에 팀 동료와 무언가를 하려하지 않는 한 이 상태에서 가브를 시도하는 것은 매우 쓸모없는 행동이다.
    • 취약
      • 플레이어가 이 상태이고 가브에 걸리면 대항할 수 없다. 이 때가 가브를 걸 수 있는 최적의 시기다. 가브 취약 상태에서 플레이어의 일반적인 예는 다음과 같다.
        • 리커버리
          • 상대가 공격한 후, 특히 공격을 헛치면 리커버리 동안 가브 취약 상태에 들어간다. 리커버리 기간은 공격 연결 여부 및 방식에 따라 달라진다. 예를 들어, 공격을 차단하여 튕기면, 아군이 확정 가브를 걸을 수 있을 만큼 상대를 리커버리에 오래 둔다.
        • 회피
          • 회피하는 동안 가브에 대항할 수 없는 리커버리 상태에 있게 된다.
        • 시작 (Startup)
          • For Honor의 모든 첫 강공격은 사용자를 맨 처음 최소 433 ms의 가브 취약 상태로 넣는다. 이것이 캔슬된 공격을 패리하려는 의미의 강공격을 날리는 상대에게 가브를 걸 수 있는 이유다.
    • 면역
      • 플레이어가 가브 면역 상태이고 가브를 걸려고 하면 해당 플레이어는 튕겨나가 1000 ms의 리커버리 상태에 들어간다. 아직 확실하지 않은 경우 이 상태에 있는 사용자에게 가브를 시도하지 마라. 가브 면역의 가장 일반적인 예는 대부분의 공격의 후반부이다. 예를 들어, 들어오는 공격의 처음이 아니라 중반 또는 후반에 가브를 걸려고 하면 가브가 튕겨 나가게 된다.




막기 불가


막기 불가는 막기와 그것의 모든 복잡성에 대한 모든 섹션을 완전히 관련 없게 만든다. 막기 불가 속성을 범위 공격 속성 위의 단계로 간주해라. 전혀 차단할 수 없고, 일반 막기를 사용하든 흘리기를 사용하든 무엇을 하든 튕기거나 미끄러지게 할 수 없다.


이것은 분명히 막기 불가를 For Honor가 어떻게 작용하는가에 있어서 큰 부분을 차지하게 하는데, 막기 불가가 없으면, 캐릭터는 거의 항상 공격적으로 일관된 성공을 발견하기가 매우 어려워진다. 모든 캐릭터가 쉽게 접근할 수 있는 일반 막기, 심지어 하급 막기와 달리, 막기 불가는 상대를 위험을 수반하는 실제 반응을 하도록 강제한다. (발키리의 후방 회피 완전 막기와 컨쿼러 전체 기술의 절반 이상과 같은) 많은 슈퍼리어 블록도 매우 안전하기 때문에, 당신의 마음대로 공격적으로 접근할 수 있는 막기 불가를 보유하는 것은 매우 중요하다(현재 피스키퍼(그리고 엄밀히 말해 여협)를 제외한 모든 캐릭터가 가지고 있다).


막기 불가는 세 가지 변형 중 하나로 오는데:


  • 표준
    • 이 공격은 차단할 수 없으며, 특정 방향으로 오며, 따라서 패리(쳐내기)할 수 있다.
  • Bash (**국내에선 몸가불, 방밀 등으로 불림**)
    • 이 공격은 차단할 수 없으며, 특정 방향으로 오지 않는다. 패리할 수 없다는 것을 의미한다.
  • 함정
    • 이 공격 형태는 오직 한 캐릭터인 무림의 여협만이 사용한다. 이 공격은 차단할 수 없으며, 특정 방향에서 오지만 패리할 수 없다. 그러나 상대가 공격을 막거나 패리하지 않으면 함정은 빗나가게 된다.


막기 불가는 다양한 방식으로 대응되며, 상대가 무엇을 해야 하는지 알고 예측할 수 있는 경우에는 거의 예외 없이 완전히 위험하지 않다.


막기 불가 공격을 파훼하기 위한 네 가지 방법은 다음과 같다:


  • 쳐내기(이하 패리) (Bash, 또는 함정이 아니라면)
    • 패리는 막기 불가 공격뿐만 아니라 차단 가능한 공격에도 수행될 수 있다. 들어오는 공격을 패리할 때, 당신과 상대는 800ms의 동작을 하게 되고 그 후 상대를 경직되게 하는 (약공격일 경우 900ms, 강공격일 경우 600ms) 매우 특별한 막기를 한다. 경직되는 동안 당신은 확정타를 넣을 수 있고, (워로드나 여협 같은) 일부 캐릭터는 심지어 특별한 패리 후속타를 가지고 있기도 하다.
      • 상대가 탈진 상태이거나 당신이 복수 상태라면, 패리는 상대를 땅바닥에 쓰러뜨리고 더 큰 확정타를 넣을 수 있게 한다.
      • 확정타는 캐릭터마다 다르며, Information Hub Max Punishes Reference 페이지에서 특정 확정타를 볼 수 있다.
    • 패리는 다음 두 가지 방법 중 하나로 수행된다.
      • 표준 패리: 피격 전 최대 300ms에서 100ms까지 들어오는 공격 방향으로 강공격 입력을 사용한다. 이 패리는 기본적으로 사용하도록 게임에서 알려주는 표준 패리이다.
      • 범위 옵션 셀렉트 패리(존패링): 피격 전 최대 300ms에서 100ms까지 들어오는 공격 방향으로 범위 공격 입력을 사용한다. 이것은 For Honor에 있는 많은 형태의 OS들 중 하나일 뿐이고 게임 자체는 여러분에게 어떤 것도 가르쳐주지 않는다.
    • 왜 하나의 방법을 다른 방법보다 더 많이 사용하는가? 그것은 전적으로 맥락에 따라, 어떤 캐릭터를 사용하느냐에 따라 달라진다. 대부분의 캐릭터의 경우, 상대가 각 종류의 패리(표준 또는 OS)를 처리하는 방법이 다르기 때문에 예측할 수 없는 두 가지 방법을 모두 사용하려고 합니다. 왜냐하면 막기 불가 공격이 캔슬되어 패리되지 않으면 다른 일이 발생하기 때문이다.
      • 표준 패리를 사용하면 캐릭터가 강공격을 던지기 때문에 대부분의 강공격이 시작되는 동안 일시적으로 공격 받을 수 있게 된다.
      • 범위 OS 패리(존패링)를 사용한 경우 캐릭터는 범위 공격을 수행한다. 존패링에서 다루는 캔슬 옵션의 수는 해당 옵션의 유용성을 결정하는 주요 요소이며 각 캐릭터는 고유한 기능을 가지고 있다. 최고의 것 중 하나와 최악의 것 중 하나를 살펴보자.
        • 글래디에이터(검투사)의 범위 공격은 100ms 가브 취약 구간만 가지고 있으며, 차단할 수 없는 Bash이며, 데미지를 확정시킨다. 강공격인 두번째 공격은 캔슬 가능하기 때문에 대부분의 캐릭터가 회피나 예측 한 후에도 완전히 반격하지 못하도록 만든다.
        • 반면, 여협의 범위 공격은 (함정으로 소프트 캔슬하지 않으면) 레이더와 함께 게임에서 가장 많은 가브 취약 구간인 400ms를 가지고 있다. 비교적 애처로운 공격 범위와 데미지를 가진 1000ms의 차단 가능한 공격이며, 한 방향에서만 오므로 대부분의 캔슬 옵션으로 방해하는 것이 매우 쉽고 안전하다.
  • 회피
    • 좌측, 우측 또는 후방 회피 입력을 사용하는 매우 간단한 카운터입니다. 나중에 "회피 및 무적 프레임"에서 자세히 살펴보겠다.
    • 회피 불가 속성을 가지지 않은 모든 공격을 회피할 수 있다. (이것도 나중에 설명하겠다.)
  • 방해
    • 또한 매우 직설적이고, 방해하는 것은 이름 그대로 '막기 불가 공격이 당신을 때리기 전에 당신이 상대를 때리는 것'을 의미한다. 이것은 보통 반응하기 어렵고, 간단한 약공격(또는 충분히 빠르다면 범위 공격)을 사용하여 이루어진다. 특히 여협 함정에 효과적이다.
    • 들어오는 공격에도 슈퍼 아머(나중에 자세히 설명하겠지만)가 있으면 공격이 먼저 연결되더라도 중단되지 않으므로 모든 것을 중단하려고 하지 마라.
      • 게다가, 만약 상대가 당신이 방해하려고 할 것이라고 생각한다면, 그는 공격을 캔슬 할 것이고, 그리고 나서 당신의 시도에 반격하려 할 것이다.
  • 방벽 역습 (넘기기, 뒤집기)
    • 이것은 기사의 블랙 프라이어라는 한 캐릭터만 사용할 수 있는 역습 옵션이다. 이는 방벽 자세(그의 완전 막기 자세)에 있는 동안 약공격 입력을 사용함으로써 작동되며, 카운터 구간이 활성화된 상태에서 어떠한 공격, 차단 가능한, 막기 불가 또는 Bash가 블랙 프라이어를 타격할 경우 특유의 방벽 역습 넘기기를 수행한다. 방벽 역습은 단순한 방어 해제(가브)에 의해 패배하지만, 블랙 프라이어가 쉽게 접근할 수 있고 문자 그대로 다른 모든 것에 대항할 수 있는 능력이 있어 매우 강력하다.




회피 및 무적 프레임


이전 섹션에서 회피와 무적 프레임(취약하지 않은 프레임)에 대해 살펴봤지만, 여기는 작동 방식에 대해 좀 더 자세히 설명하는 부분이다.


먼저 회피란 무엇인지부터 알아보자. 회피는 본질적으로 캐릭터를 왼쪽이나 오른쪽, 앞이나 뒤로 빠르게 움직이게 만든다. 이동 입력이 원하는 방향을 가리킬 때 회피 입력을 눌러 수행한다.


다음은 회피에 대한 몇 가지 수치이다:


  • 측면 및 전방 회피는 다시 회피하는데 추가로 필요한 300ms를 제외하고 입력에서 중립으로 돌아오는 데까지 633ms 동안 지속된다.
    • 후방 회피 시간은 633ms가 아니라 800ms이지만, 당신과 상대 사이에 공간을 만들어 낸다.
  • 모든 방향의 그냥 회피(회피 공격으로 취소되지 않았거나 어쨋든 다른 방법으로 중단되지 않은 회피)는 166ms에서 300ms까지 지속되는 무적 프레임을 가지고 있으며, 이는 입력한지 166ms 후 총 134ms 동안 "취약하지 않다"는 것을 의미한다.
    • 마지막 333 ms는 단지 "회피 프레임"일 뿐이다. 주로 당신을 더 멀리 이동시키고, 당신이 회피하는 무기로부터 멀리 떨어지게 하기 위한 것이다. 회피 프레임이 활성화된 동안에는 공격이 추적하지 않는다. 이것이 상대의 무기가 가고 있는 방향이 아니라 들어오는 공격의 방향으로 몸을 피하는 것이 중요한 이유다. 예를 들어, 레이더가 왼쪽에서 도끼를 휘둘렀을 때 오른쪽으로 피하면 당신과 도끼는 같은 장소에 있게 되고 134 ms의 무적 프레임이 끝난 후 쳐맞게 된다. 회피 프레임을 잘못 사용한 것이다.
    • 전방 회피에는 무적 프레임이 없고, 대신 회피 프레임만 있다. 그러나 회피 프레임은 당신이 석궁 같은 발사체를 피할 수 있게(좀 이상해도) 하기 위해 필요하다.
  • 회피하는 동안, 당신은 리커버리 상태에 있게 된다. 즉, 당신이 633 ms 동안 막거나 가브를 풀 수 없거나 가드 방향을 바꿀 수 없다는 것을 의미한다.
  • 벽과 다른 환경 요소들은 만약 당신이 그것을 향해 회피한다면 당신의 무적 프레임을 취소할 것이다. 예를 들어, 내 오른쪽에 벽이 있을 때 오른쪽으로 회피하면, 내 캐릭터는 제자리에 머물러 무적 프레임 구간이 극적으로 짧아지고 결국 거의 움직이지 않게 된다.
  • 구르기
    • 회피 중에 다른 회피 입력을 할 경우(방어 모드에서 뒤로, 언락 상태에서 임의의 방향을 향할 경우) 캐릭터는 구르기를 수행한다. 이렇게 하면 사용자와 상대 간에 훨씬 더 많은 공간을 만들어 내지만, 사용자를 취약하게 만든다(구르기 중 막거나 패리할 수 없지만, 구르기 직후 짧게 가브 면역 상태가 되고 구르기가 끝나기 직전까지 표준 가브 상태가 된다**오역일수도있음**). 구르기를 사용하여 전투에서 이탈하고, (슈고키의 악마의 포옹과 같은) 특정 mix-up을 부정한다.
      • 구르기는 상당한 체력(스테미나)을 소모하며 점점 많은 수의 캐릭터가 구르기를 예측하거나 경우에 따라 구르기에 반응할 경우 공격할 수 있는 방법을 가지므로 구르기를 너무 많이 사용하지 마라.
      • 이를 염두에 두고 언락 후 다른 회피 입력을 줌으로써 임의의 측면이나 전방 회피를 구르기로 변환하는 것도 가능하다. 하지만, 이것은 당신이 락온되지 않았다는 것을 의미하기 때문에, 당신이 언락 구르기를 수행하다가 맞으면 당신은 락온할 때보다 더 긴 경직에 시달리게 될 것이고, 이것은 상대가 끔찍한 데미지를 확정시킬 수 있다.
  • 회피 공격:
    • 회피 공격은 회피를 수행한 다음 회피 중에 추가 입력을 수행하여 접근되는 행동이다. 입력 가능 구간은 공격마다, 캐릭터마다 다르다. 예를 들어 켄세이와 오로치는 회피 공격을 지연시키고 시간을 끌 수 있는 상대적으로 거대한 구간을 갖고 있는 반면 천지는 단 한 번의 타이밍에만 자신의 공격을 할 수 있다.
    • 회피 공격은 막기 불가, Bash, 약공격 또는 강공격, 상급 막기 속성, 그리고 캔슬 가능한 소수의 것 등 많은 다른 속성을 가질 수 있다. 그러나 대부분은 캔슬을 할 수 없거나 상당한 가브 취약 구간을 가지고 있다.
    • 일부 행동은 회피로 접근하지 않지만 시작하는 동안에도 무적 프레임이 있다. 예를 들어 노부시의 은신 자세나 하이랜더의 켈트족의 저주 중 소프트 캔슬 등이 있다.
    • 회피 공격은 사용 시 무적 프레임을 다양한 정도로 연장시킨다. 몇몇은 무적 프레임을 상당한 양만큼 증가시킨다(천지의 용의 회피나 장군의 마이티 백래쉬). 반면에 다른 몇몇은 무적 프레임을 축소시킨다(천지의 호랑이 회피나 노부시의 독사의 움직임).
  • 흘리기:
    • 다시 말하지만, 흘리기는 회피 공격과 막기 사이의 독특한 교차점이다. 이 게임은 이것을 하급 막기로 간주하기 때문에 아무것도 튕기지 않을 것이고 그러기에 당신은 이것을 막기 불가에 사용할 수 없다. 그리고 이것은 피격 직전에, 쳐내기(패리)와 비슷하지만 강공격 입력 대신 훨씬 더 엄격한 타이밍의 회피 입력으로 사용한다.
      • 흘리기는 막기로 취급되기 때문에 게임은 흘리기 프레임보다 무적 프레임을 우선시한다. 그러나 공격을 회피함과 동시에 흘리기를 할 수는 없기 때문에 게임은 무적 프레임을 우선시하므로, 무적 프레임이 장악하기 전에 흘리기 구간을 매우 작게 만들 수 있다. 한 가지 예를 들어보자.
        • 피스키퍼는 자신의 오른쪽에서 다가오는 강공격을 본다. 그녀가 흘리기를 하려면 피격 전에 66밀리초(ms)까지 들어오는 공격 방향으로 회피해야 한다(**오역일수도있음**). 66밀리초. 어째서?

          • 기본적으로, 회피는 166ms부터 무적 프레임을 제공한다. 그러나 흘리기 프레임은 100ms부터 시작한다. 흘리기는 시작 후 200ms의 기본 활성 구간을 가지지만, 흘리기 프레임은 무적 프레임이 166ms부터 활성화되어 무효화하기 전에 66ms 동안만 활성화될 수 있다. 즉, 흘리기 대신 회피하게 된다.
          • 다행히도, 패리와는 달리, 구간이 들어오는 공격의 마지막 100 ms에 대해 여전히 작동한다. 즉, 공격에 맞기 100ms 미만 전에 패리를 하면 너무 늦고 피격되지만, 공격에 맞기 100ms 미만 전에 흘리기를 하면 패리 프레임과 달리 흘리기 프레임은 여전히 공격과 맞닦뜨려 흘리기를 작동시킨다. 주의해라. 즉시 활성화되는 패리와 달리 흘리기는 100ms의 시작 시간을 갖기 때문에 피격 100ms 미만 전에 흘리기를 시작할 수 없다.
          • 그래서, 이 때문에 피스키퍼는 피격 전 166ms에서 100 ms 사이에 회피를 입력해야 한다. 너무 일찍 해버리면 무적 프레임이 흘리기 프레임을 무효화했기 때문에 공격을 회피하게 된다. 너무 늦게 하면 그냥 쳐맞을 것이다.
          • 흘리기 프레임이 무적 프레임을 이기는 두 가지 보편적인 예외가 있다:
            • 상단 공격
              • 전방 회피는 일반적인 공격에 대비하여 무적 프레임이 없기 때문에 무적 프레임에 의해 무효화되지 않고 전체 200 ms의 흘리기 구간을 얻을 수 있다.
            • 회피 불가
              • 회피 불가 속성을 사용한 공격은 모든 무적 프레임을 무시하므로 무적 프레임은 흘리기 구간을 무효화하지 않는다.
          • 하지만 왜 무적 프레임과 흘리기가 이런 방식으로 상호작용 할까? 흘리기를 측면 공격에 수행할때 무적 프레임을 무시할 수 있게 만드는게 어려운 걸까?
            • 기억해라: 흘리기는 막기로 간주된다. 흘리기 구간이 무적 프레임을 무효화할 경우, 당신의 캐릭터는 측면 회피를 하는 동안 무적 상태 대신에 전체 200 ms 동안 하급 막기 상태일 것이다. 이것은 막기 불가 공격이나 Bash와 같이 막기 불가를 피하려고 할 때 매우 문제가 될 것이다. 흘리기 프레임이 무적 프레임을 무시하면 어떻게 되는지 예를 들어보자.
              • 상대가 이전의 우리의 피스키퍼에게 그녀의 오른쪽으로 막기 불가 속성인 측면 공격을 던지기로 결정했다고 하자. 그래서 그녀는 그것을 피하고 싶다고 결심한다. 그러나 오른쪽으로 피하면 시작 100ms 후 200ms 동안 흘리기 구간이 활성화되어 모든 무적 프레임을 취소하고 (흘리기로) 막을 수 없는 공격을 막으려 시도하는 셈이 된다. 그녀는 그 공격에 쳐맞아 뒤지고, 게임을 삭제하게 되는데, 왜냐하면 회피에 특별한 막기 속성을 가진(그래, 상급 막기를 가진 회피 공격도 포함이다) 모든 캐릭터들은 막기 불가 공격을 완전히 피할 수 없기 때문이다.
              • 그래서 우리는 암살군(반사신경(암살 가드)를 가진 대부분의 캐릭터)과 다른 캐릭터들이 막기 불가를 의도치 않게 막으려 시도하지 않고 회피할 수 있기를 원하기 때문에, 무적 프레임은 흘리기 프레임을 무효화하여 무적 프레임을 무시하지 않는 공격이 피격되기 66ms 전에 사용하도록 요구한다.
    • 모든 암살군 캐릭터와 소림승은 회피에 흘리기 프레임을 가지고 있다.
    • 일반 막기 및 하급 막기는 (블랙 프라이어를 제외하고) 어떠한 후속타도 없으며, 모든 상위 블록이 후속타를 가지고 있는 건 아니지만, For Honor의 모든 흘리기에는 적어도 하나의 후속타가 있다. (**오역**)이러한 후속타가 가장 위험하고 성공하기 어려운 막기이기 때문에 애당초 흘리기로 가는 것조차 가치가 있는 주된 이유이다.
    • 예시:
      • 게임 내 최고의 흘리기로 꼽히는 버서커는 모든 가브 면역 프레임을 무시하는 특수 방어 해제(가브)를 후속타로 쓸 수 있다.
      • 게임 내 최악의 흘리기로 추정되는 여협은 연계를 시작하고 30의 데미지를 주는 막을 수 있고 강화되지 않은 약공격을 후속타로 쓸 수 있다.




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