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[일반] 쓰오파2 잡아먹을 VRSO의 개발 상세정보 최초 공유!

폴페니(220.79) 2024.11.25 13:57:25
조회 890 추천 1 댓글 9
														

그래....


형인데 뭐.......


어제 마지막 정보글 공유하고 한동안 안온다고 해놓고 왜 또왔냐면.....


너희 쓰붕이들이 VRSO:복싱언더독 기대감에 눈을 번쩍거리는게 자꾸 눈에 밟혀서


찐막글로 정보글 공유하려고 온거다.


이게 출시전 정보글 공유 찐막이라서 이제 다른 스붕이들이 형처럼 정보공유글 좀 올리고 수고해줘라.




이번글은 디코에서 개발진들이 1달간 진행한 Q&A중 쓸만한 정보들을 추려 번역한거다.


국내엔 아무도 공유한적이 없어서 형만 알기엔 너무 안타까운 마음에 올린다.


형이 다시 글올릴때까지 열심히 정진하고 있어라 쇄키들아.


아디오스!






출시와 가격대는?


12월말 멀티+싱글 얼액상태로 20달러대 진행할 거임


(가장 최근 개발진은 12월 말 정도 출시를 거의 확신한다고 했음.

가격은 얼액 출시때는 20-30달러 정도 수준으로 생각한다고 함)




커스터마이즈 선택 정도는?


얼굴 이목구비랑 스킨, 신장


(디코에 공개된 영상들로 당연히 체격과 타투도 설정가능해보이고 타투는 얼굴도 가능할지는 몰겠다고 함.

장비들도 커스텀 가능하다고 함.

신장은 키=유저의 키라고 명시한거 보니까 쓰오파랑 달리 실제 신장으로 진행하려나봄.

이 부분 굉장히 중요하다! 복싱 게임에서 가장 중요함! 왜인지는 뒷부분에서 알게됨.)




싱글 상대방은 랜덤으로 생성임 아님 미리 디자인한 상대임?


16명의 싱글 상대를 준비함




경기전 페이스오프도 있음? 있다면 진짜 시합같아서 좋을텐데


있음. 싱글과 멀티 모두 있음




펀치 파워 계산을 다리 사용유무로도 판단함?


현 개발단계에선 다리 움직임까지 추적하는건 불가능. 따라서 상체 움직임 전반을 통해 데미지를 계산

(이건 현 vr의 한계. 찐뽁싱 시뮬이라면 하체 움직임 또한 중요하겠지만 하드웨어적으로 불가능함.

그래서 개발진은 상체 움직임을 통해 데미지 계산한다고 함. 쓰오파2의 경우 지금 얼액상태에서

가장 불만이 많은게 데미지 계산이고, 이 문제는 상체 움직임 전반을 추적하는게 아니라

팔 움직임에 한정됐기 때문인거라고 추정. vrso가 과연 허리회전과 같은 상반신 움직임을

얼마나 잘 포착할지가 포인트겠음.)




공개한거처럼 고어하고 피흘리는 표현이 메타퀘스트에서도 가능함?


가능함

(심의부분에서 문제가 없다는 뜻)




복싱 트레이닝 모드 있음?


당연히 있고 출시 후에도 계속 발전시킬 부분임. vr을 통해 사람들에게 복싱을 가르치고 싶음

(폴란드 소규모 개발진이 마이너 장르에 3년간 돈과 노력을 쏟아부은 이유가, 동유럽 애들 특유의 격투기 애정 때문인거 맞는듯)




싱글 난이도 어느정도임?


모든 부분을 커스터마이징 가능함.

(이 답변에서 질문자가 쓰오파1의 경우 커스텀해도 AI가 권투를 잘하는게 아니라 단순히 통계만 는다고 질문했는데,

개발진은 AI가 커스텀을 통해 권투 자체를 더 잘하게 될거라고 대답함.)




다른 플랫폼으로 출시함?


기본적으로 메타퀘스트 시리즈 플랫폼으로 먼저 출시. 2025년엔 psvr2랑 pc 플랫폼으로 출시. psvr2는 2025년 1분기 아니면 2분기 출시 예정




멀티에서 신장 차이가 커도 매칭됨?


매치메이킹은 플레이 공간과 신장을 기준으로 매칭함


(쓰오파2가 문제인게 신장을 임의로 설정할수 있고 무작위로 매칭되는데 vrso는 실제 키랑 비슷한 신장별 매칭이라고 하니까

그나마 실제 복싱매치처럼 유사한 체급별로 매칭이 가능하다는 이점이 됨. 그럼 쓰오파2와 달리 어느정도는 체급별로

매칭되니까 펀치파워부분이 속도에만 의존하는 vr 복싱게임의 치명적 단점이 어느정도는 희석될듯

이렇기에 실제 키를 치팅없이 재주고 그에 맞춰 매치메이킹을 하는게 최우선 과제였는데 쓰오파2는 너무 캐주얼로

컨셉을 잡은듯.)




싱글 커리어모드 존재함?


ㅇㅇ 싱글모드랑 스토리 모드가 존재함. 얼액에서는 모르겠으나 출시후에는 가능함.




사전 영상 공개처럼 백스핀블로 같은 펀치 구현 가능함?


아직 철저히 테스트하지 않음. 기술적으론 문제 없음. 베타 중 테스트할 거리들이 많음.

(당연히 백스핀블로는 베어너클 모드에서만 가능하겠지.)




플레이공간 작아서 앞뒤로 걸을 정도 공간 없으면?


현재 단계에선 룸스케일만 가능함. 조이스틱 이동 추가는 고려중임.

(개발진은 매치메이킹을 공간 크기별로 매칭한다고 함. 만약 2.2mx2.2m가 있으면 2.1mx2.3m이랑 매칭되는 수준.

이 말에서 2mx2m 정도의 룸스케일도 온전히 공간 활용이 가능하다는걸로 추정.

쓰오파2는 2.5m 공간은 나와야하기에 유저가 억지로 공간 늘려잡는 것 때문에 현재 움직임에 제약있음.

개발진은 지금단계에선 공간크기 최대할당량이 5mx5m인데 출시후 제한없이 사용가능하게할거라고. )




리플레이 시스템 있음?


개발중임. 경기후 돌려볼수 있게.




싱글 ai랑 시합할때 실제 복싱처럼 페인트 주고 하는게 효과적임?


ㅇㅇ ai가 페인트에 반응하기 때문에 효과적임

(쓰오파1은 주먹을 완전히 뻗는거에만 ai가 반응했는데



ai는 간장이나 명치같은 신경부분 스위트 스팟이 존재함?


ㅇㅇ 그에 따른 데미지 피로도 시스템도 있음

(개발진은 사람과 마찬가지로 손상에 취약한 부분들이 따로 존재한다고 함.)





멀티에서 붕쯔나 냥냥권 신장 작게하거나 크게하기 등 글리치성 플레이 방지 가능하겠음?


매우 발전된 캘리브레이션 도입으로 유저가 속이려고 해도 몇초후 바로 조정됨.


글리치성 움직임이나 펀치는 데미지 효과에 거의 영향을 미치지 않기에 문제될거 없음.


그런 애들은 기술적으로 강력한 펀치 한방이면 쓰러뜨릴수 있게 만듬.


그리고 폼과 파워 휘두르기가 아니라 오로지 테크닉과 스킬에 의존한 데미지 시스템임.


(대빵 개발자가 강조한 답변이었음. 이말대로라면..... 지금 쓰오파2의 문제를 완벽해결한


찐뽁씽 시뮬 경쟁이 가능하다는건데!)




개발자중에 찐 격투경험자 있음?


개발 시작부터 지금까지 프로 MMA선수 1명이랑 복서 2명과 함께 작업했음.


앞으로의 개발에서도 이 협업은 계속 긴밀해질거임.


이들과 완전한 복싱 이해도를 게임에 녹여내려고 긴밀히 협의했었음.


(바로 이거지! 찐뽁씽 시뮬을 VR로 구현하려면 전문 고문단이 있어야지!)





마지막으로.....


개발진이 오늘 올린 게임 배경 속 디테일 정도를 알수있는 이미지 2장이다.



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Q&A 내용도 그렇고 배경 속 소스도 그렇고 보다시피 락스타 게임즈처럼 하나하나 시간들여 공들여


엄청 디테일하고 퀄리티있게 만든것 같다.


개발진은 앞으로 5년 뒤에도 VR 게임중 vrso만큼 배경 디테일과 퀄리티가 뛰어난 게임은 없을거라고 자신하는 중!

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