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[일반] [전함 총론] III. 기초 2편: 전함의 힘싸움과 기초지식

TMPE갤로그로 이동합니다. 2023.08.15 12:41:52
조회 977 추천 10 댓글 6
														

[전함 총론]


III. 기초 2: 전함의 힘싸움과 기초지식



작성자: TMPE (인게임 Toygun_Ironsides)

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1. 전함의 힘싸움
초반에 적절한 라인에 자리잡고 나면 전함 간의 딜교환이 시작된다. 여기서 딜교환은 “타격 및 회피”를 의미하는 것으로, 쉽게 말해 “누가 조금 더 잘 맞히고 누가 조금 더 잘 피하느냐” 하는 싸움이다. 이를 본인은 “힘싸움”이라고 한다. 이는 축구로 치면 패스와 드리블에 해당하는 것으로, 기본기이지만 충실히 연마해야 하는 요소이다. 여기서는 전함이 전함을 상대할 때의 "타격"과 "회피"에 대해 살펴본다. 다른 함종의 상대는 후속편에서 더 자세히 다룰 예정이다.

1) 힘싸움-"타격"
딜교환, 힘싸움의 첫번째는 타격이다. 상대 함선에 포탄을 명중시키는 것은 당연히 “자신이 조준을 얼마나 잘 하느냐”에서부터 출발한다. 함포는 매우 먼 거리에서 중장갑을 두른 장비와의 교전을 상정하고 있기 때문에 이 게임에서의 조준은 일반적인 슈팅게임에서의 개념과는 이질적이다.

i) 리드샷
우선 먼 거리에서 기동하는 함선을 맞히려면 자신과의 거리와 그 함선의 속력에 따라 오조준, 예측사격을 해줘야 한다. 이를 리드샷, 또는 리드를 준다고 한다. 탄속이 적용되는 다른 슈팅게임에서도 리드샷은 흔한 개념이지만, 그것과 해전게임의 리드는 차원이 다르다. 기껏해야 수백미터인 다른 게임과는 달리 이 게임에서는 기본적으로 10km 이상에서 교전이 발생하며, 탄착하기까지의 시간 역시 대체로 5초가 넘어간다. 물론 모바일 버전인 워쉽 블리츠는 PC버전에 비해 리드샷이 훨씬 쉬운 편이기 때문에 금방 익숙해질 수 있다.

블리츠에서의 리드샷이 쉽기는 하여도 각각의 상황에서 리드를 얼마나 줘야 하는지는 여전히 감의 영역이다. 함선마다 포구초속, 감속량, 탄착각 등이 전부 제각각이기에 정량적으로 설명할 수 있는 개념이 아니다. 다만 리드를 주기 위해 함선이 어떤 방향으로 기동하고 있는지를 먼저 파악해야 하는데, 그것을 쉽게 알 수 있는 방법은 있다.

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일반적으로 포탄이 상대의 1번포탑~마지막포탑 사이의 갑판에 떨어지면 된다. 갑판은 전함이라 하더라도 메인벨트(측장)에 비해 비교적 취약하며 따라서 피격시 일반관통 및 시타델관통이 주로 발생하는 부위이기도 하다. 무엇보다 1번포탑과 마지막포탑 사이의 갑판은 함선의 중앙부분으로 피탄면적이 가장 넓다. 즉, 집탄이 좋지 않더라도, 또는 조준을 대충 하더라도 여기에 탄이 떨어지면 많이 맞는다는 말이다. 장갑-관통 시스템이 정밀하지 않고 확률제인 블리츠에서는 일단 많이 맞히는 것이 가장 중요하다. 장갑-관통력 별로 더 정밀한 조준에 대해서는 심화 파트에서 다루기로 한다.


ii) 에임
리드를 맞춘 다음에 해야 할 것은 에임, 조준점을 맞추는 일이다. 상대 함선은 끊임없이 회피 기동을 할 것이기 때문에 어디를 조준하고 발포해야 하는지 역시 시시각각 달라진다. 리드와 마찬가지로 에임 역시 온전히 감의 영역이다. 다만 해전 게임을 처음 접하는 유저들을 위해 가장 기본적인 원리를 설명하고자 한다. 이는 글로만 설명할 수 있는 개념이 아니기에 그림으로 대체한다.

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위에서 설명한 에임 개념은 사실 굉장히 기초적인 수준이라 실전에서 큰 도움이 되지 않을 수도 있다. 다만 본인도 그렇고 모든 유저들은 여기서부터 시작한다. 여기서부터 시작해서 조금씩 조준감각을 익혀가는 것이다. 생각보다 어려운 기술이 아니니 직접 많이 경험해보고 다른 컨텐츠들도 많이 참고하면 금방 익숙해질 것이다.



2) 힘싸움-"회피"
힘싸움의 두번째 요소는 회피이다. 상대에 비해 자신의 조준 실력이 조금 부족하더라도 그만큼 더 잘 피하면 힘싸움에서 밀리지 않는다. 다만 함선은 크기가 거대하며 그 기동성이 사람이나 경장비의 움직임에 비해 몹시 열악하다. 따라서 모든 공격을 회피할 수 있는 것은 아니다. 여기서 회피는 데미지를 0으로 만드는 것이 아니라 “피탄면적을 최소화”하는 것을 목적으로 한다.

i) 기본개념; 포탄의 분산 형태
우선 포탄이 어떻게 착탄하는지부터 이해할 필요가 있다.
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그림과 같이 선수 또는 선미가 포격이 날아오는 방향을 향할수록 피탄면적은 적어진다. 이를 이용해 평소에 취해야 할 자세는 “일제사가 가능한 최소한의 각도”만을 적에게 보여주는 것이다. 이렇게 되면 피탄면적은 최소화되면서 딜로스는 발생하지 않는다. “측장 보이지 마라”, “배 까지 마라”라는 조언들은 전부 이런 원리를 바탕으로 한다.


ii) 무빙; 티타임
전함이 포격을 무빙으로 전부 피하는 것은 쉬운 일이 아니다. 그런 미세한 컨트롤은 글로 설명할 수 있는 부분도 아니다. 다만 여기서 배울 것은 피탄면적을 더욱 줄여주는 사소한 무빙 습관, “티타임”이다.

엄밀히 말해 티타임은 PC버전의 개념으로, 주포가 쉬는 동안 선수를 상대 방향으로 세워 입사각을 최대한 크게 함으로써 도탄을 유발한 후, 자신의 딜로스가 발생하지 않도록 최대한 빨리 일제사 각도로 복귀하여 다시 상대를 공격하는 기술이다. 블리츠에서 도탄은 각도가 아니라 확률에 의해 발생하므로 티타임이 무용지물이라고 생각할 수도 있다. 그러나 여기에서도 티타임은 상당히 유용한데, 입사각을 이용해 도탄을 유발할 수는 없으나 상대의 에임을 교란하고 피탄면적을 크게 줄이는 효과가 있기 때문이다.

거창하게 설명했지만 방법은 쉽다. 일단 기본개념 파트에서 설명했듯 최초의 자세는 “최소한의 각도”로 자리를 잡는 것이다. 그러고 나서 일제사를 한 뒤 선수가 상대방향으로 향하도록 약간만 선회했다가 주포가 다시 장전되면 다시 일제사 가능한 각도로 복귀하여 포격을 이어나가면 된다.

이 때 선체를 너무 많이 돌리면 안되고 그럴 필요도 없다. 처음에 지나치게 선회하게 되면 다시 복귀하는 데에 너무 오래 걸리기 때문에 주포가 재장전 되었을 때 일부 포탑은 발포할 수 없는 각도에 위치하게 된다. 그러면 그 시간동안 침묵하는 주포의 수만큼 전부 딜로스가 된다. 상대 공격을 전부 흘리기 위해서가 아니라 “피탄면적”을 줄이기 위해 티타임을 갖는다는 점을 명심하고, 딜로스가 생기지 않도록 항상 유의하자.


iii) 헤드온
(쉽블 용어집 - 헤드온: 말 그대로 함수를 목표물로 향하고 함수 포탑만을 활용하여 포격하는 것. 피해량이 줄어들지만 노출 면적이 적은 만큼 생존율을 확보할 수 있다. 반대로 함미 포탑만 사용하는 것은 애스온, ass-on)
지금까지 딜로스를 경계해야 한다고 여러 번 강조한 바 있다. 그런데 헤드온, 즉, 선수를 상대 방향으로 완전히 세우는 행위는 후방포탑을 아예 사용할 수 없기 때문에 상당한 딜로스가 발생한다. 그럼에도 이 기술이 쓰이는 이유는, 일단은 생존하는 것이 우선이기 때문이다. 물론 항상 헤드온이 필요한 것은 아니다. 전함이면 좀 맞더라도 쉽게 안죽는다. 그리고 가끔은 자신을 맞히기 쉽게 의도적으로 각을 내어주는 편이 아군을 위하는 방법이기도 하다. 그런데 시타델을 관통당하거나 순간적인 십자포화에 당하거나 다수의 어뢰에 피격되는 등 갑작스럽게 막대한 데미지를 입으면 체력보존 및 회복을 위해 헤드온을 할 필요가 있다. 이 경우 딜로스는 불가피하지만 피탄면적은 최소화되고 생존성은 높아진다. 예상치 못한 큰 피해를 입었을 때, 반격하겠다고 억지부리지 말고 일단 생존을 우선으로 행동할 것을 권한다. 일단 살아남아야 딜을 넣을 수 있고, 살아남아야 상대에게 격침점수를 넘기지 않는다.


iv) 은폐, 엄폐, 은신
- 은폐: 지형 뒤에 위치하되, 공격할 수도 있고 피격될 수도 있는 상태. 지형에 의해 상대의 시야가 가려지기 때문에 생존성이 향상되지만 블라인드샷에 능숙한 숙련자를 상대할 때에는 주의해야 한다.

- 엄폐: 지형 뒤에 완전히 붙어 공격도 불가능하고 피격도 되지 않는 상태. 생존이 급선무일 때 사용한다. 근접전에 특화된 함선의 경우, 지형 뒤에 숨어있다가 상대에게 기습적인 근접전을 강요하기 위해 사용되기도 한다.

- 은신: 상대의 탐지로부터 벗어나 미탐지 상태가 되는 것. “피탐을 지운다”라고도 한다. 본인의 피탐지 거리 이내에 적함이 없다면 자신은 상대에게 아예 보이지 않게 되고 타겟팅도 할 수 없게 된다. 주로 최대사거리 교전 시 갑작스럽게 막대한 피해를 입었다면 "주포를 잠궈 피탐을 지우는" 은신 행위를 하게 된다.




2. 전함의 기초지식

1) 알아두면 좋은 함선 스킬
-정밀조준: 20초동안 주포 분산도를 줄여 명중률을 높여주는 스킬. 1~3레벨까지 있다. 각각 25%, 35%, 45%의 정밀도를 상승시켜준다. 함장을 통해 정밀조준스킬의 개수를 늘릴 수 있고 지속시간을 늘릴 수 있으며 쿨타임까지 줄일 수 있다. 여담으로, 주포뿐만 아니라 부포에도 정밀도 상승효과가 적용된다.

-빠른장전: 일정시간동안 주포 재장전시간을 줄여주는 스킬. 1~4레벨까지 있으며 각각 15%, 30%, 50%, 75%의 장전시간 감소효과가 적용된다. 각각의 지속시간은 상이하다. 1레벨의 효과는 크지 않고 드라마틱한 효과는 2레벨부터 나타난다. 남은 장전시간의 n%를 줄여주는 것이 아니라 언제 사용하든 “최대 장전시간의 n%를 즉시 단축”시켜준다. 예를 들어 장전시간이 20초인 전함이 재장전이 15초 남았을 때 빠른장전 3레벨(50%)을 사용하면 남은 장전시간이 7.5초가 되는 것이 아니라 5초로 단축된다. 기본 장전시간 20초의 50%인 10초가 즉시 감소하기 때문이다. 이 역시 정밀조준과 동일하게 함장으로 스킬개수, 지속시간, 쿨타임을 버프할 수 있다.

-정찰기: 30초동안 주포 사거리를 늘려주고 탑뷰로 볼 수 있게 해주는 스킬. 1, 2레벨이 있으며 각각 12%, 15%만큼 사거리가 증가한다. 주포 정밀도를 직접 상승시켜주지는 않지만 탑뷰를 통해 더욱 정확하게 조준할 수 있게 되기 때문에 결과적으로 명중률이 약간 증가하는 효과도 있다. 정찰기는 적 항모의 전투기에 의해 격추될 수 있으며 이 경우 스킬이 강제로 중단된다. 지형을 사이에 끼고 보이지 않는 적함과 대치 중일 때 정찰기를 띄우면 상대를 스팟할 수 있다. 다만 아주 가까워야 한다. 사거리가 대폭 늘어나기 때문에 가끔 후방의 적 항모까지 공격할 수 있다.

-부포과부하: 일시적으로 부포의 장전속도를 높여주고 사거리를 늘려주는 스킬. 1~3레벨까지 있으며 각각 20%, 25%, 30%의 효과가 적용된다. 지속시간은 각각 15초, 20초, 25초이다. 독일전함, 독일순양전함 등 부포전함들이 보유하고 있는데 상대의 부포사거리 밖에서 일방적인 부포 공격이 가능하게 되므로 위협적이다. 그런 부포전함들이 온전한 상태로 근접하게 되면 곤란해지므로 사전에 탐지하여 전진을 방해하고 체력을 깎아놓는 것이 좋다.

-소나: 25초동안 일정 사거리 내의 어뢰와 적함을 탐지해주는 스킬. 1, 2레벨이 있으며 각각 3.75km, 4.5km의 탐지범위를 갖는다. 상대 구축함의 뇌격으로부터 회피할 시간을 벌어주는 스킬이며, 적함이 연막을 전개했을 때에도 사거리가 닿기만 한다면 적함을 노출시킬 수 있다.

-레이더: 10초동안 일정 사거리 내의 적함을 탐지해주는 스킬. 1~3레벨이 있으며 각각 7.2km, 8.1km, 9km의 탐지범위를 갖는다. 대충 7, 8, 9로 외우면 된다. 소나와 달리 어뢰를 탐지할 수 없고 지속시간이 짧으나 사거리가 훨씬 길기 때문에 연막을 전개하거나 은신을 시도하는 함선을 방해할 수 있다.



2) 기동 및 포정렬
맵의 크기는 한정되어 있고 함선마다 일제사가 가능한 각도 역시 제한이 있다. 전황이 유리하여 지속적인 푸쉬를 해야 할 때 계속 같은 방향으로 기동하면서 무작정 일제사를 이어가다보면 결국에는 맵의 끝자락까지 가버리게 된다. 전함이 맵의 경계에 위치해버리면 아군에게 전혀 도움을 줄 수 없게 되므로 바람직하지 않다. 따라서 교전 지역을 너무 크게 벗어나지 않도록 중간에 기동 방향을 바꿔주는 것이 필요한 경우가 있다.

그 외에 갑작스러운 변수로 인해 기동 방향을 바꿔야 할 때도 있다. 상대 함선 중 하나가 은밀히 기동하여 라인의 측면에 침투했다거나 예상치 못한 큰 피해를 입어 급히 퇴각해야 할 때 등이 그에 해당한다. 이런 변수에 대응하기 위해서는 급변침이 필요하다.

이 때 함선의 기동방향을 바꾸면 주포의 방향 역시 반대로 돌려줘야 하는데, 전함의 주포 선회는 매우 느린 편이다. 일반적으로 초당 5도이며 느린 경우는 초당 4도 또는 그 이하까지 내려간다. 선회속도가 초당 5도인 주포를 180도 돌려야한다고 가정하면 최소 36초가 소요된다. 초당 4도의 경우 45초가 걸린다. 함선의 기동, 상대와의 교전 각도 등에 따라 더 많은 시간이 소요될 수도 있다. 주포가 선회하는 시간동안은 당연히 사용하지 못하는 주포의 포문수만큼 딜로스가 발생하며 이는 상황에 따라 매우 치명적일 수 있다. 따라서 기동 방향을 완전히 바꾸려면 그 전부터 미리 포를 반대로 정렬하기 시작해야 한다. 즉, 애초부터 기동 예상 경로를 잘 계획해서 어느 지점에서 방향을 전환할지를 미리 생각해놓는 자세가 필요하다. 그 지점에 이르기 전에 일제사를 한 후 곧바로 주포를 돌리기 시작하면 딜로스를 최소화할 수 있다.

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다만 위 자료에서 간단히 설명했듯, 최선의 전략은 애초에 주포 선회를 하지 않는 것이다. 즉, 주포를 돌리지 않아도 모든 방향의 적을 상대할 수 있도록 절묘한 기동 경로를 짜는 것이 가장 좋다. 그런데 이것은 초심자가 처음부터 할 수 있는 수준은 아니라고 생각한다. 또한 게임에는 여러 변수가 있기 마련이라 항상 가능한 방법은 아니다. 전함으로 게임 전개에 익숙해지는 과정에서 기동과 포 정렬에 관하여 많은 고민을 해보기를 권한다. 딜로스를 줄여 최선의 딜량을 뽑아내는 것에 큰 도움이 될 것이다.


3) 탄종
- 철갑탄(AP): 영국전함을 제외한 모든 전함의 기본값이다. 명중했을 때 과관통, 시타델관통, 일반관통, 절반관통, 비관통 총 5가지 중 하나로 나타나며, 결과적으로 상대함선의 장갑효율만큼 감소된 데미지가 들어간다. 시타델 관통 시 일반관통에 비해 1.5~3.5배의 데미지를 입힌다. 과관통은 1/4, 절반관통은 1/2의 피해를 입히며 비관통은 피해를 입지 않는다.

- 고폭탄(HE): 일반적인 전함으로 고폭탄을 쏘는 경우는 구축함을 공격할 때를 제외하고는 없다고 보면 된다. 철갑탄보다 데미지는 낮지만 과관통(1/4)이 발생하지 않기 때문에 구축함에게는 강력한 피해를 입힐 수 있다. 고폭탄은 절반관통(1/2)이 발생할 수 있으나 비관통(0)은 발생하지 않는다. (원칙적으로는 구축함에게 고폭탄을 쏘는 것이 맞지만 상황에 따라 그냥 철갑탄으로 공격해도 된다.)

- 반철갑탄(SAP): 데미지는 철갑탄보다 높은데 작동원리는 고폭탄인 기묘한 탄종이다. 이탈리아 함선이 보유하고 있다. 관통력이 적정 수준으로 낮아서 구축함 같은 경장갑 함선을 상대할 때 매우 효과적이다. 고폭탄처럼 과관통(1/4)이 발생하지 않는데 데미지는 철갑탄 이상으로 들어가기 때문이다. 다만 고폭탄과 달리 절반관통(1/2)이나 비관통(0)은 발생할 수 있다. 따라서 중순양함이나 전함을 상대하기에는 부적합하고 그럴 경우에는 철갑탄으로 변환해줘야 한다. (게임의 공식 설명에 따르면 과관통이 발생하지 않는 것이 맞으나, 일부 유저들의 삽탄 과관통 목격담이 있어 검증이 필요함)


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