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[📜일지] 댕댕이 서바이벌 #20 - 맵 (3), 실내, 마스크

태보미코갤로그로 이동합니다. 2023.04.26 04:37:40
조회 1077 추천 22 댓글 40
														

개발일지 목록


#1 - 플레이어 기본 조작

#2 - 무기 기틀 세우기

#3 - 무기 종류 추가 및 업그레이드 구현

#4 - 기본 몬스터

#5 - 몬스터 스폰

#6 - 즉사 공격, 가까운 적 탐색, 데미지 표기

#7 - 플레이어 스텟

#8 - 성능 최적화 (움짤 주의)

#9 - Experience Point

#10 - 넉백 / 미티어 스트라이크

#11 - 경험치 및 레벨업 UI

#12 - HP / SP

#13 - 상호작용 / 타일맵

#14 - 활 무기 개선 및 추가 / 플레이어 팔로우

#15 - 패기 / 길찾기 (1)

#16 - 길찾기 (2)

#17 - 길찾기 (끝)

#18 - 맵 (1)

#19 - 맵 (2) / 공중 유닛



지난 이야기


지난 개발일지에서 언급했던 문제로

몬스터의 콜라이더가 벽에 걸쳐지는 문제가 있었다.

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(지난 개발일지 중, 현재 위치의 타일은 아래 방향으로 가라고 하나 옆으로 길쭉해서 다리 난간에 부딪힌다)


이 문제를 해결할 방법으로 이동 방향만큼 이동 방향의 반대 방향 * 콜라이더 사이즈를

현재 위치로 보정해주어 타일을 완전히 들어가도록 해주면 되겠다 생각했으나,

막상 적용해보니 다른 유닛이 밀어서 다른 방향으로 가야하는 타일로 들어가게 되면

현재 방향으로 현재 위치를 보정해버리므로 문제가 발생해버렸다.

결국 해결할 방법은 진행 방향으로 레이캐스트를 양 끝에서 2개 발사해서

벽을 발견하면 방향을 보정해주는 방법 외에는 없을 듯 하다.


하지만 뱀서류의 잡몬스터에게 이정도까지 필요한가를 생각해보면 전혀 아닌 듯 싶어

일단은 이대로 진행을 하고 실 플레이시 얼마나 영향을 주는지를 확인해 본 뒤

(실 플레이시에는 한자리에 짱박혀서 가만히 서있기 힘들것이므로)

캡슐 콜라이더가 아닌 서클 콜라이더로 변경하는 방향으로 생각해봐야겠다.



실내


소울류도 훌륭했지만 이번 엘든링에서 특히

지하 맵이 아름답기도 아름다웠지만 평면이 아닌 입체적으로 탐험하는 재미도 있었다.

여기로 내려가서 진행하고 올라가니 저기가 나와?처럼.


결국 서바이벌류의 무한 맵이나 작은 스테이지 내 진행이 아닌 탐험요소가 있으면 좋겠다 싶어 개발하는 만큼

탐험할 때 실내도 있으면 재밌을 것 같아! 라는 생각으로 구현해주게 되었다.

실내라고 했으나 경우에 따라 동굴, 지하, 공중 등으로 응용이 가능하다.


보상이 있는 숨겨진 공간 등을 만들어 줄 생각이다 !


동작


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뭔가 있어 보일듯 했지만 막상 보면 별것 아닌 느낌.

실내와 실외를 1:1 사이즈로 매칭해줄것이므로 같은 위치에 배치해주었고,

단순히 활성화/비활성화 방식으로 구현해주었다.

따라서 몬스터를 따로 플레이어와 함께 옮겨주거나 할 필요 없다.


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씬 탭에서 보자면 이런 느낌.


자동화


위에서 말한 실내 구현이나 특수한 타일 배치 등의 유니티 내에서 오브젝트를 사용해야 하는 경우가 있을 수 있다.

맵 (1) 개발일지에서도 말했듯이 Tiled 라는 외부 타일맵 에디터를 사용하여 개발중인 상황인데,

다행히 요 타일맵 에디터는 여러 엔진과 함께 사용하는 것을 고려하여 만들어져 있어

익숙해지면 불편하지도 않고 타일 에디팅은 훨씬 편하게 할 수 있어서 훨씬 좋다.


위 실내로 들어가는 출입구를 Tiled를 이용하여 만드는 방법을 간단하게 설명해보자면,

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Tiled에서 클래스를 만들어주고 필요한 멤버들을 생성해준다.


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Object layer를 하나 만들어서 필요한 위치에 배치해주고

나는 전환될 맵 이름을 프로퍼티로 담아주었다.



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SuperTiled2Unity 에셋을 이용하여 해당 클래스를 출입구로 사용될 프리팹으로 변환하도록 설정한 뒤,

Tiled에서 만들어둔 멤버들을 내 프리팹 스크립트에서 읽어주면 끝 !

임포트 시의 추가 작업이 필요하면 커스텀 임포터를 사용해주면 된다.

이로써 출입구는 Tiled에서 적절히 배치하고 값만 입력해주면 유니티에서 바로바로 동기화된다 !


최대한 간략하게 설명하려고 내용을 줄여서 이해가 안 갈 듯 싶지만, 그냥 써볼만 하다 생각하면 좋을 것 같다.



어쨌거나 이러한 방식으로 여러 작업들을 해주었고

타일맵의 오브젝트 배치나 소트 오더를 바꾸거나 콜라이더 컴포넌트를 추가하는 등의 추가 작업이

없다고 생각하면 된다.


마스크


실내가 있으므로 뒷문의 필요성이 생겼다.

그냥 만들어주면 될 것 같으나 탑뷰 시점이기 때문에 지붕이나 위로 올라온 벽에 가려지는 문제가 생긴다.

따라서 마스크를 활용해서 해결해주었다.

가장자리는 반투명해지는 소프트 마스크가 있으면 좋겠으나 유니티 기본 마스크에서는 그런게 없다.

페어리 테일즈 개발 때에도 만들어 보고 싶었으나 인터넷에 그런 자료도 없다.

돈이 생기면 에셋을 구매해야 될 듯 하다.


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그럭저럭 괜찮아 보인다 !


요걸 활용해서 특정 오브젝트 뒤에 좋은 보상을 숨긴다거나 해보아야겠다 !


문제점


실내를 구현해줌으로써 생긴 문제가 몇가지 있다.

1. 동굴 같은건 입구를 넓게 만들어주면 되겠는데,

건물의 출입구가 비정상적으로 넓은건 이상하니 그다지 크게 만들지 못한다는 점.

따라서 위에서 설명했던 몬스터가 문에 걸려버리는 문제가 생길 수 있다는 것.


2. 내부/외부로 진행할 시 적의 확인이 불가능하다는 점.

하지만 이 부분은 그냥 감수해야 되는 부분이 아닐까?

좀비 게임을 생각해보면 문을 열면 뭐가 있을지 모르니깐...

진입시에 더 긴장을 해야되는 그런 것?


3. 자동적으로 벽에 가로막히지 않는 적을 타겟팅 해야되는가?

이 부분은 아마도 해줘야되지 않을까 싶다.

화살이 벽을 뚫고 실내의 적을 공격하는건 좀 이상하지 않을까?

하지만 메테오나 발톱 처럼 범위 공격은 어쩔수 없다보니 고민이 되는 부분이다.

이 문제가 괜찮은지 고쳐야 할지 의견을 주시면 감사한 거에요.


최적화


단순히 타일만 있는 것이 아닌 여러 오브젝트들도 존재할 것이므로

요 청크로 나눠준 만큼 근처가 아니라면 비활성화 해주어 쓸데없이 소모하지 않도록 하였다.


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구현은 단순히 청크보다 크게 콜라이더를 두고 플레이어가 진입/나갈 시 링크드리스트에 삽입/삭제를 한다.

이 때, 링크드 리스트에 존재하는 맵 들 중 현재 실내/실외 상태와 동일한 맵만 활성화/비활성화 시킨다.



추가 몬스터


보스나 정예 몬스터를 만들어주고 싶지만 아직 레벨업 랜덤 보상도 구현이 되어있지 않으므로

간단하게 잡몹을 하나 더 추가해주었다.

그냥 스프라이트만 넣고 스텟값만 바꿔주고 애니메이션만 만들어주는게 끝이다 !

춤



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바로 켄타우로스 !

일정한 속도가 아닌 슬라임과는 다르게 살짝 방정맞게 뛰어온다.

사실 지그재그로 점프하며 달려오게 할까 싶었는데

이미 정신사나워보이므로 일단은 이대로 두기로...



마치며


요번에 만들면서 확인해보니 전에 넉백 구현에서 잘못된 부분이 있었다.

넉백을 시키며 방향을 바꿔버리는데 방향은 그대로 두고 속도만 변경해주었으며,

속도가 0이하일 경우에는 애니메이션에서 보정해주는 속도는 적용하지 않도록 했다.



실내 구현을 원래는 잠깐 일시정지 시키고 투명도를 페이드인아웃 시키며 전환해주려고했는데

즉시 전환되어도 생각보다 자연스러운 것 같다.

그리고 만족스러운 결과물이 나왔다 !



오늘은 피자빵(낙엽소시지브레드)을 만들어주었다.

먹을 땐 전혀 생각해보지 않았던 부분이었는데, 만들어보니 넘나 신기했던 부분이 모양 만드는 것이었다.

어떻게 모양을 만드는지 생각해보시길 !


전에 매번 손반죽을 하다가 반죽기가 생겼는데 넘나 편한것이다.

돌려두고 딴짓하면 된다.

개발도 대신 해주면 좋겠다...

시무룩


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반죽기로 두다다다 치대준 뒤에 !


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발효시켜주고.

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소시지를 반죽으로 감싸준다.


다음으로 모양을 만드는 것인데,

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가위로 비스듬히 잘라준다음에


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엇갈리게배치하면 끝 !


한번 더 발효시켜주고 재료 올리고 구우면 끝이다.

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넘나 간단한 것이에요 !

얏호



내일은 피자빵을 먹어보도록 하겠다.

안냥

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