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[리뷰/정보] D&D 4판 전투 글 (4) - 클래스 요약

ㅇㅇ(121.148) 2020.10.30 19:00:21
조회 1862 추천 14 댓글 7
														

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컨트롤러 (Controller)

리더 (Leader)

디펜더 (Defender)

스트라이커 (Striker)

비전 (Arcane)

위저드

바드, 아티피서

소드메이지

워락, 소서러

신성 (Divine)

인보커

클레릭, 룬프리스트

팔라딘

어벤저

무력 (Martial)


워로드

파이터

레인저, 로그

원초 (Primal)

드루이드, 시커

샤먼

워든

바바리안

초능 (Psionic)

사이언

아덴트

배틀마인드

몽크

그림자 (Shadow)




어새신



- 지금까지 쓴 글 (클릭하면 이동)


0 - 인트로

X - 비전투

1 - 파워

2 - 역할 구분

3 - 역할군 설명

4 - 클래스 요약

5 - 몬스터 역할군

6 - 리소스

7 - 인카운터 설계 + 아웃트로



이번 글에서는 저번에 못 쓴 클래스별 요약을 적어볼게.


3.5 시절에는 클래스에 따라 올려야 할 능력치가 거의 한 개로 고정이었지만 (그래서 팔라딘 또는 몽크 같은 MAD 클래스가 약체였지)

4판에서는 파워를 비롯한 클래스 능력들이 명중에 영향을 주는 주(Primary) 능력치와 효과에 영향을 주는 보조(Secondary) 능력치 기반이고,

능력치 상승을 한 능력치에 몰아줄 수가 없어서 (4/8레벨마다 +1 2종류, 11/21레벨에 전체 +1) 최적화하려면 능력치 2개를 올려야 하도록 바뀌었어.

그리고 4판의 모든 디펜스는 능력치 2개마다 1묶음이야. Fortitude는 힘/건강, Reflex는 민첩/지능, Will은 지혜/매력이고...

AC의 경우에는 라이트 아머의 경우에는 민첩이 아니라 지능으로도 보정을 받을 수 있었어. (물론 헤비 아머는 능력치 보정 없음)

5판에서도 서브클래스마다 올려야 할 보조 능력치가 다른 경우가 있는 걸 떠올리면 돼. (5판에서의 스워시버클러와 인퀴지티브 로그의 차이 같은 식)

게다가 공격도 예전에는 물리공격이건 주문이건 근접이면 힘, 민첩이면 원거리에, 원거리 무기는 피해 보정이 제대로 안 들어가는 등 좀 불균형이 심했지만,

4판부터는 투척이나 활/석궁 등이 제대로 명중/피해 보정을 받고, 파워에 따라서 힘이나 민첩 이외로도 얼마든지 공격이 가능해졌어.

이 요소는 5판에서도 스펠 어택이나 데미지 계산 방식이나 thrown 무기의 처리 방식 등으로 이어졌지.

4판에서는 이게 기본적인 구조니까 같은 클래스를 유지하면서도 기존보다 더 다채로운 캐릭터 설계가 가능했어.

그렇지만 어떤 종족이 어울린다거나 어떤 빌드가 좋다거나 하는 최적화 관련을 포함하자니 너무 길어져서 굳이 언급할 만한 내용이 아니면 전부 생략할게.

참고로 글 내용은 모든 서플을 쓴다는 전제 하의 평가고, 파라곤 패스나 에픽 데스티니는 클래스가 아니니까 일부러 언급하지 않았어.

이 글이 빌드 소개하는 글은 아니니 말야.



1. 컨트롤러


- 위저드


4판에는 밴시언 매직이 없었지만 돈법사에서도 최대한 기존 위저드의 이미지를 살리기 위해 노력은 했어.

스펠북은 데일리나 유틸리티 파워를 스펠북에 기록된 목록에서 정할 수 있는 걸로 구현했고,

기존의 주문들을 최대한 파워 메카닉으로 컨버전하고, 메타매직을 비롯한 스펠캐스터 옵션은 위저드 피트로 넣어주는 식으로 말이지.

컨트롤러로서의 성능 역시 위저드는 그냥 무난하게 강했어. 인라지 스펠로 디버프 범위를 넓히고, 스펠 포커스로 내성 페널티를 먹이고...

그래도 옛날의 위저드처럼 모든 걸 다 해먹는 건 불가능하도록 바뀌었고 시스템 자체도 매우 달랐으니 괴리감이 느껴지는 건 어쩔 수 없었겠지.


- 인보커


인보커는 기존의 페이버드 소울 같은 느낌이야. 패스파인더로 따지면 저주 없는 오라클, 5판으로 이야기하자면 디바인 소울이 되겠네.

기본적인 설정은 '신과 언약을 맺어서 만물을 통솔하는 신의 힘을 좀 더 직접적으로 끌어다 쓸 수 있다'는 느낌.

기반 능력은 다른 컨트롤러와 크게 차이가 나는 건 아니지만, 사실 기존 클레릭에도 command나 hold person 등을 위시한 컨트롤 계통 능력은 있었어.

컨트롤러 중에서 유일하게 체인메일 숙련이 있는 것도 그렇고, 버프나 래디언트 피해가 많은 것도 그렇고, 컨트롤 면모를 인보커에 모두 몰아준 셈이지.

물론 그 반대급부로 힐 능력은 거의 없다고 보면 돼.


- 드루이드


드루이드는 4판에서 좀 특이한 운용 방식을 가져.

기존까지는 변신해서 신체능력을 올린 채로 마법 쓰면서 뚜까 패면 됐었지만,

4판에서는 변신 자체는 '마이너 액션으로 시프트 1칸' 외에 아무런 이점도 주지 않아. (물론 추가로 기동력을 확보하는 것 자체가 좋긴 하지만)

변신 여부에 따라서 사용 가능한 파워가 다른데, 변신하지 않으면 원거리 위주, 변신했을 때는 근접 위주라서 상황에 맞춰 변신하는 게 핵심이 돼.

변신으로 스펙 뻥튀기해서 적들을 두들기는 자연계 전사 포지션은 워든이 가져간 탓에 그런 모습은 볼 수 없다는 게 좀 아쉽긴 하네.


- 사이언


4판의 사이오닉 클래스는 (원래 기 소스로 내려고 했지만 기를 소스로 쓰기는 범위가 좁아서 사이오닉이 된) 몽크를 제외하면 메커니즘이 약간 달라.

클래스의 인카운터 파워가 없는 대신 클래스의 앳윌 파워가 3개까지고, 파워 포인트를 소모해서 앳윌 파워의 능력을 강화할 수 있어.

기존의 파워 포인트 메카닉을 4판에 맞게 변형시켜서 내놓은 거지.

사이언은 그 중에서도 전형적인 초능력자 컨셉이야. 능력도 염동력이라던가, 정신 공격이라던가... 초능력자 하면 떠오를 법한 이미지로 구성되어 있어.

위저드와는 좀 다른 방식으로 선택지의 다양성을 늘린 느낌.


- 시커


시커는 안 좋은 의미로 4판에서 독보적인 입지를 갖고 있는 클래스야.

AEDU 체계로 구성된 클래스 중에서 유일하게 자기 역할을 못 하는 클래스거든.

컨셉은 원거리 무기를 써서 적을 견제하는 컨트롤러야. 컨셉만은 나쁘지 않았지. (그래서 임플리먼트 파워가 하나도 없음)

그런데 시커의 컨트롤 능력은 아주 미미해.

다른 컨트롤러들은 전부 기본탑재인 광역 앳윌도 자기가 수록된 책이 아니라 드래곤 매거진에서야 하나 나왔고,

하드 cc의 대표주자인 도미네이트/스턴은 파라곤 후반/에픽 후반까지 가서야 꼴랑 데일리로 1명에게 1번 쓸 수 있고, 블라인드 비중도 엄청 낮아.

대부분의 능력이 이동 제약 계통(마비 아님)인데 4판 시스템의 특성이나 몬스터의 설계 변경 때문에 그리 큰 위력을 발휘하지는 못해.

3.5에서는 풀라운드 액션이었던 돌격이 4판에서는 스탠다드 액션이 되었기 때문에 감속은 액션이 좀 더 넉넉한 몬스터에게는 위력이 살짝 떨어지고,

4판 몬스터 과반수가 근접/원거리 공격 수단을 모두 갖춘데다 명중도 그리 큰 차이가 나지는 않아. 그나마도 다른 컨트롤러에게 밀리지.

그렇다고 데미지도 다른 클래스보다 더 잘 뽑는 것도 아니고. 성능만 따지면 컨트롤러도 아닌 워락의 하위호환일 정도였으니 말 다했지.

하다못해 파워 소스가 마샬이었다면 컨셉놀음하기라도 좋았겠지만 시커의 파워 소스는 드루이드와 겹치는 프라이멀이라서...

그냥 여러 의미로 잘못 설계된 클래스였어.

오죽하면 CharOp 보드의 최적화 가이드에서도 '필사적으로 최적화하면 XP 버짓 잡아먹는 짐덩어리는 안 될 거'라고 대놓고 깠을까?

그래도 뱀파이어처럼 클래스 컨셉까지 구린 건 아니라 컨셉놀음으로 하는 고인물이나 그냥 구린 캐릭터를 하고 싶어하는 똥믈리에들이 고르긴 했었지.


사실 이 클래스는 프라이멀임에도 불구하고 쌩뚱맞게 사이오닉 파워 소스를 밀어준 PHB3에 별다른 지원도 없이 덩그러니 실렸는데,

에센셜 출시 탓에 디바인 파워 2를 비롯한 후속 서플들이 모조리 캔슬되면서 짬처리됐거든. 그래서 룬프리스트도 디바인 소스인데 시커와 함께 실렸었고.

그렇지만 인트로 글에 설명한대로 에센셜 나오면서 4판은 사실상 망했고, 에센셜에서 지원이 나온 것도 아니라 미완성인 채로 남을 수밖에 없었어.

에센셜이 욕을 먹는 이유는 디자인 결함이나 마케팅 실패 외에도 출시 자체가 4판에 준 여러가지 안 좋은 영향이 있었기 때문이기도 해.

그 외에도 에센셜이 처음 나왔을 때는 씹사기네 어쩌네 했지만, 정작 뚜껑 열고 살펴보니 에센셜 서브클래스들은 밸런스가 중구난방이었던 반면

기존 클래스들은 에센셜에서 새로 추가된 파워나 피트, 아이템 데일리 사용횟수 제한 해제 등의 변경점으로 훨씬 세졌다는 결론이 나왔고 말이지...


하여튼 시커는 4판 클래스 중에서는 유일하게 제 역할을 못 하는 클래스였기 때문에 3.5나 5판의 레인저와 비슷한 취급이 되어버렸어.

하필 시커의 컨셉도 3.5 또는 5판의 레인저와 유사한 건 우연의 일치였을까? ^^;



2. 리더


- 바드


4판의 바드는 기존의 바드와 비슷하게 버프나 디버프 위주의 서브-컨트롤러 활동이 가능한 아케인 리더였지만, 변경점이 좀 있었어.

체인메일을 입을 수 있었고, 웨폰 파워의 비중이 좀 많았지.

3.5 시절 바드 기쉬 빌드가 없었던 건 아니지만 주축은 sublime chord 상위직을 탄 캐스터였던 걸 생각하면 방향성의 전환이라고도 볼 수 있겠네.

그래서 보통은 웨폰/임플리먼트 양쪽으로 취급하는 송블레이드 계통 무기를 들거나, 아예 무기를 버리고 임플리먼트를 쓰거나 둘 중 하나를 골랐어.

클래스의 컨셉이야 딱히 바뀐 건 없으니 더 설명할 필요는 없을듯? 그 외에는, 멀티클래스 보조 능력이 있거나, 리츄얼 캐스팅을 갖고 있다는 점 정도.


- 아티피서


에버론 서플에서 나온 리더인 아티피서야. 에버론에서는 아티피서의 기반은 테크놀러지가 아니라 아케인 매직이니 당연히 아케인 소스였고.

아이템을 다루는 컨셉에 맞게 아이템 능력을 재충전하거나, 아이템을 강화하는 등의 버프 능력이 있었고, 아이템 제작에 필수인 리츄얼 피트도 있었고,

기본 힐 방식도 '힐링 서지 소모 + Xd6 추가 힐'이 기반인 다른 리더의 기본 힐과 달리 보정치가 좀 더 예측 가능해지거나 힐 대신 다른 효과를 부여하는 등,

'다양한 종류의 아이템을 만들어 활용한다'는 특색을 살리는 방식을 채택했어.

덤으로, 아티피서의 무기 숙련은 심플 웨폰 외에는 없긴 한데 막상 빌드를 짜 보니 석궁 빌드가 매우 강력했다는 건 안 비밀.


- 클레릭


흔한 D&D의 클레릭이야.

힐 능력은 4판의 리더 중에서 가장 우수하지만, 무기 들고 뚝배기를 깨거나 홀리 심볼 들고 뿅뿅 마법 쏘면서 틈틈이 힐 넣는게 주 운용이야.

체인메일 숙련이 있어서 AC도 적절하게 챙길 수 있고, 공격 능력도 전반적으로 준수하고.

더군다나 4판의 파워는 기존의 주문처럼 음성, 동작, 물질 요소 등이 없는데다 홀리 심볼은 손에 들고 있을 필요가 없어서 굴리기 더 편했지.

사족으로, 예전에 언급했었지만 리츄얼을 피트 투자 없이 쓸 수 있는 클래스는 딱 여기까지야. (시커는 당연하지만 리츄얼 캐스터 피트 없으면 시전 불가)

나머지는 리츄얼 쓰고 싶으면 피트 찍어야 되니까 대부분 안 썼어.


- 룬프리스트


시커와 함께 PHB3에서 나온 디바인 리더야.

룬 모드를 이리저리 바꾸면서 상황에 따라 공격력 혹은 방어력을 높여 다양하게 대처하는 게 목표로 설계된 클래스인데,

시커 항목에서 말한 대로 얘도 출시 과정이 이리저리 꼬인 탓에 별다른 서포트를 못 받았어.

그나마 기본 성능이 1인분으로 밥값할 정도는 된다는 게 위안이랄까... 컨셉이 클레릭과 꽤 많이 겹치는 게 가장 큰 문제지만.


- 워로드


전장의 지휘관 컨셉으로 디자인된 마샬 리더야.

그래서 아군의 행동을 지휘하거나 (능력상으로는 자기 행동을 사용해 아군에게 추가 행동을 부여)

아군이 추가 행동을 하는 자원인 액션 포인트를 이용하면 보너스를 주는 등 추가 행동 관련 능력들이 많았어.

그 외에는 다른 화려한 특수효과보다는 명중이나 피해 보정을 넣는 계통의 우직한 보너스 위주였고.

성능과 컨셉 모두 매력적이었지만, 비마법적인 HP 회복이라는 개념 자체가 구판 꼰대들의 반감을 샀었던 점에 더불어,

워로드의 능력이 추가 행동 위주인데다 하필 컨셉도 지휘관이라서 마치 다른 플레이어에게 명령하듯 롤플레이를 하는 사람들이 꽤 많았어.

흔히 lazylord로 부르는 순수 명령형 워로드보다는 직접 공격하는 쪽이 인카운터나 데일리를 효과적으로 쓸 수 있어서 훨씬 더 좋았지만,

추가 행동을 주는 능력이 곳곳에 산재하다보니... (심지어 앳윌 파워 중에도 자기 대신 다른 사람이 공격하게 하는 능력이 있었음)

그래서 힐링 서지나 비마법적인 HP 회복은 5판에 HD와 세컨드 윈드 등의 요소로 그대로 이어졌지만, 워로드는 5판으로 넘어오지 못했어.


- 샤먼


드루이드에서 힐 능력과 리더 컨셉을 떼어온 프라이멀 리더야. 이름부터 그렇다시피 주술사 컨셉.

자연의 정령을 소환해서 원하는 곳에 배치하고, 그 정령을 통해서 힐을 하거나 버프/디버프를 먹이는 운용을 해.

다른 리더들보다는 올라운더에 가까운 능력을 지녔지만, 그만큼 초보자들이 운용하기는 좀 더 까다로웠긴 하지.


- 아덴트


아군의 감정을 고양시켜 원기를 회복시키거나 반대로 적군의 감정을 조종해 사기를 꺾는 초능력 리더야.

PHB3의 이미지도 그렇고 컨셉도 그렇고 전장에 나서는 정신적 지도자 같은 느낌인 거 생각하면 잔 다르크 같은 이미지 떠올리면 될듯.

얘도 사이오닉 특유의 파워 포인트 메카닉을 갖고 있어서 운용이 좀 까다로울 수는 있지만...



3. 디펜더


- 소드메이지


포릴 서플에 실린 아케인 디펜더야. 간단히 말하자면 마검사 탱커.

4판의 디펜더는 근접 위주라 적과 딱 붙어서 싸우는 경우가 대부분인데, 소드메이지는 좀 특이해.

마크를 건 대상이 마크를 위반하면 텔레포트해서 공격하거나 피해량을 깎는 등 원거리에서도 마크 능력을 손쉽게 발동할 수 있도록 짜여 있어.

아머 숙련도 레더까지라 디펜더 중에서는 맷집이 약간 낮은 편이긴 해도 그걸 기동성이나 특수한 능력 등으로 메우는 타입이지.

그래도 디펜더 클래스라서 다른 어지간한 클래스보다는 훨씬 더 단단하니까 다른 에디션의 마검사처럼 물몸일까봐 걱정할 필요는 없어.


- 팔라딘


3.5의 팔라딘이 엄청난 약체였던 반동인지 그 이후에 나온 패스파인더와 4판의 팔라딘은 엄청나게 강력해.

패스파인더의 팔라딘이 일단 스마이트를 박으면 확실히 조져버리는 화력이었다면, 4판의 팔라딘은 성박휘 소리가 절로 나올 생존력을 갖추고 있었어.

필요하면 레이 온 핸즈를 사용해서 서브리더 역할도 가능했지만 기본적으로는 자힐을 통해 집중된 화력을 받아낼 수 있었고,

마크 사정거리도 더 길었고, 마크를 무시했을 때의 페널티를 각종 수단으로 강화해서 강제력을 크게 올릴 수 있었어.

그러면서도 1인분 할 정도의 딜은 꾸준히 넣었고.

파이터가 디펜더 중에서 깡딜을 높게 뽑아 고평가를 받았다면 팔라딘은 디펜더 자체의 롤에 크게 집중했다는 느낌?

매력이나 밸런스 빌드를 짜면 기존의 힘 테크 외에도 꽤 우수하게 구축된 매력 팔라딘이 가능했는데, 5판에서는 구조상 그게 힘들어진게 좀 아쉽긴 하네.


- 파이터


4판의 파이터는 dpr로 유일하게 스트라이커와 어떻게든 비벼볼 만하다는 평가를 받는 스트라이커 이외의 클래스야.

물론 스트라이커를 따라잡거나 뛰어넘을 수는 없지만... 어쨌든 파이터는 운용이 단순하지만 그냥 심플하게 강해.

공격하면 명중 여부에 무관하게 마크를 찍고, 마크를 무시하면 추가공격을 하는 거 외의 능력은 기본적으로 없어.

그렇지만 깡딜이 높으니 무시했다가 아프게 쳐맞는 것만으로도 꽤 좋은 견제가 되고, 맷집도 튼튼하고, 주어지는 파워 자체도 우수한 편이지.

레벨이 올라가면 파이터의 강점은 견제력 자체보다는 견제가 필요없는 상황이나 견제를 무시당하는 상황에서도 강함을 발휘할 수 있다는 게 돼.

비행, 텔레포트, 강제이동, 메즈 등이 더 자주 나오는 고레벨일수록 견제 능력이 떨어지는 건 어쩔 수 없지만, 그럴 때에도 밥값을 하고도 남는다는 뜻이니까.


- 워든


워든은 드루이드의 '변신으로 육체적 스펙을 강화해서 뚜까 패는' 컨셉을 가져온 탱커야.

완전히 동물이 되어서 두들겨 패는 곰드루 같은 건 아니고 동물의 면모나 위상 같은 걸 모방해서 신체를 변형한다는 게 더 어울리겠지만.

기본적으로 자기 주변 전체에 마크를 걸고, 마크를 무시하면 두들겨 패거나 이동을 제약하는 식으로 운용해.

단단한 바위같이 스스로 움직이지 않으면서 적들도 못 움직이게 묶어둔다는 느낌? 생존력도 팔라딘에 뒤지지 않을 정도로 높아.


- 배틀마인드


사실 배틀마인드는 '좋은 디펜더'라고 하기는 힘들어. 강제 능력이 다른 디펜더들보다 꽤 빈약하거든.

배틀마인드의 운용은 마크를 한 놈 찍어둔 뒤 걔에게 계속 따라붙는 식으로 이루어져.

그렇다고 파이터처럼 기회공격에 이동제한 능력이 있는 것도 아니고 소드메이지처럼 텔레포트가 가능한 것도 아니라 애로사항이 많아.

그래도 일단 견제 대상에 가까이 붙을 수 있으면 꽤 골치아파지는데, 마크를 위반하면 공격 피해를 그대로 되돌려주는 능력이 있기 때문이지.

사이오닉인데다 구조상 다른 디펜더에 비해 제 성능을 내기 힘든지라 상급자용이긴 하지만,

잘 쓰는 사람이 잡으면 여러모로 DM에게 골때리는 상황을 자주 안겨주는 신기한 클래스야. 참고로 얘는 주 능력치가 건강이라 건강으로 공격함.



4. 스트라이커


- 워락


다른 에디션에서는 심심하면 엘드리치 블래스트 발사기 소리 듣는 워락이지만 4판에서는 스트라이커고 파워 메카닉을 쓰기 때문에 그럴 일은 없어.

워락의 특징은 빌드의 가짓수가 꽤 많다는 거야. 주 능력치가 건강 또는 매력 중에서 택1이고, 팩트에 따라서 역할이나 운용이 달라져.

그래서 꾸준히 딜을 넣고 싶으면 딜에 집중하면 되고, 좀 다른 역할에도 발을 걸치고 싶으면 다른 능력이 있는 파워를 집으면 됐었고.

딜량 자체는 다른 스트라이커보다는 평균적으로 조금 낮긴 해도, 저주를 걸어서 내는 추가 피해로 그걸 어느 정도 메꿀 수 있고,

저주를 건 대상을 쓰러뜨렸을 때 받는 효과가 쏠쏠해서 최대한 저주를 꾸준히 뿌리는 게 핵심인 클래스야.

덤으로, 레인저 설명할 때 이야기할 거지만 4판에서는 다른 판본과 달리 쌍수가 엄청나게 강했는데,

시전자 계통 클래스, 즉 무기가 아니라 임플리먼트를 쓰는 클래스들의 경우에도 쌍수를 심심하면 볼 수 있었어.

위에서 말했듯이 4판의 파워는 소매틱이 없으니까 양손에 뭔가 들고 있어도 아무 문제가 없었거든.

보통은 패시브 효과나 아이템의 파워를 이용하기 위해 값싼 템 정도만 하나 들고 큰 투자는 안 했지만,

워락이나 소서러는 오프핸드 보정이 데미지에 들어가는 Dual Implement Spellcaster 피트가 있어서 진짜배기 쌍수 마법사가 될 수 있었던 시절이었지.


- 소서러


소서러는 다른 스트라이커와는 달리 단일딜보다는 에너지 속성이 붙은 광역딜을 중시하는, 기존의 블래스터 마법사를 구현해놓은 클래스야.

그래서 컨트롤러가 아닌 클래스 중에는 유일하게 앳윌 원거리 광역기가 있고, 파워도 아군을 피해가는 안전한 광역기가 꽤 많이 분포해 있어.

그 대신 단일 대상 공격력은 상대적으로 떨어지긴 하지. 그래도 명색이 스트라이커라 만족할 정도의 딜은 충분히 뽑고도 남긴 해.


- 어벤저


어벤저는 이름이나 파워 소스에서 알 수 있는 대로 신을 대신해 징벌을 내리는 복수자라는 컨셉이야.

어벤저의 딜 증가 형식은 좀 특이한데, 데미지를 눈에 띄게 올려주는 게 아니라 명중률로 추가 보정을 주기 때문이야.

한 명을 찍은 다음에 그 적을 고립시키고 공격하면 주사위를 2개 굴려서 높은 걸 쓰는 5판식 어드밴티지를 줬어.

명중률이 올라가면 당연히 공격이 더 잘 맞으니 평균 딜량도 높아지고, 크리티컬 추가 피해까지 고려하면 딜이 꽤 높게 뽑혔고.

그래서 풀블레이드 같이 치명타를 낼 때의 이점이 더 많은 무기를 자주 쓰지.

그런데 어벤저는 모든 공격이 지혜 기반이라 힘이 전혀 필요없는 클래스인데다,

디바인 클래스 중에서는 특이하게 갑옷 숙련이 하나도 없었어. 여러모로 참 이질적인 디바인 스트라이커였지.


- 레인저


4판 레인저의 정체성은 '다중 공격'이야.

4판에서는 한 턴에 같은 대상에게 여러 번의 공격을 하는 것 자체가 힘들어. 공격 횟수가 알아서 올라가지 않았고, 다중 공격을 주는 파워는 드물었거든.

4판에서 딜이 늘어나는 방식은 추가 공격보다는 대부분 파워의 데미지 자체가 늘어나는 방식이었는데, 이 면에서 레인저는 특이했어.

추가 공격을 주는 능력이 우르르 몰려있었으니까. 그리고 그 추가 공격에 (주로 리더가 발라두는 버프나 마법 아이템 등의) 각종 보정들이 따로따로 붙게 돼.

4판에서의 쌍수가 다른 판본과 달리 매우 강하다는 평가를 받는 것도 이것 때문인데,

4판에서는 쌍수를 들면 추가 공격을 주는 게 아니라 쌍수를 조건으로 하는 파워를 쓸 수 있게 되는 방식으로 구현했어.

그런데 쌍수를 요구하는 파워들의 능력이 죄다 다중 공격 계통이라 레인저는 그냥 강력할 수밖에 없었어.

자세한 양상은 내가 설명하기 너무 길어지니 영문 링크로 대신할게. (여기 클릭)

물론 4판 레인저는 쌍수 말고도 활 테크도 있었는데, 레인저 파워는 활로도 다중 공격을 해서... 앳윌부터가 2번 공격이니 말 다했지.

그 외에도 가까운 놈 한 명 찍어서 추가 피해 대상으로 지정하는 quarry가 있었는데, 5판의 헌터즈 마크가 이거의 약화판이야.

애니멀 컴패니언? 그건 잘 모르겠고 ㅎㅎ;


- 로그


3.5나 패스파인더의 스닉 어택은 타입 제한이나 컨실먼트 제약 같은 귀찮은 조건들이 줄줄이 있어서 참 골때리는 능력이었어.

그렇지만 4판에서는 그냥 컴뱃 어드밴티지만 있으면 추가 피해가 들어가도록 아예 구조 자체가 엎어졌지.

기존의 스닉 어택 조건 대부분이 4판에서는 컴뱃 어드밴티지를 주는 걸 고려해보면 컨버전이 꽤 잘 됐다고 볼 수 있었어.

그렇지만 스닉 어택의 추가 피해가 높은 대신 컴뱃 어드밴티지가 없으면 스닉 어택을 못 하기 때문에,

약간 포장해서 말하면 영리하게, 직설적으로 말하면 얍삽하게 싸우는 게 주된 운용이었고.

그래도 컴뱃 어드밴티지를 자력으로 얻는 능력이 제법 있었고, 컴뱃 어드밴티지를 얻어내는 건 다른 아군에게도 좋았으니 나쁠 건 없었지.

그 외에는, 4판에서는 힘로그가 꽤 강했어. 여전히 민첩이 주 능력치긴 했지만,

다른 에디션에서는 힘을 어쩔 수 없이 올렸거나 (AD&D) 힘 덤프(3.5, PF, 5판)가 메인이었으니...


- 바바리안


바바리안은 추가 피해나 명중 보정이 따로 있는 건 아니지만, 바바리안의 파워 자체가 고화력이라서 딜을 잘 뽑았어.

특히 돌격할 때 기본 공격 대신 쓸 수 있는 바바리안 앳윌 파워가 있었고 차지 관련 능력들도 제법 있어서 단순무식하게 꼬라박는 재미가 있었지.

몸빵도 스트라이커 중에서 건강 워락과 함께 가장 높은 축에 들기 때문에 앞뒤 안 재고 달려드는 야만전사 컨셉을 잘 살릴 수 있었어.


- 몽크


몽크는 사이오닉 클래스 중에서 유일하게 파워 포인트를 쓰지 않는데,

당초에는 몽크를 사이오닉 소스로 내려고 하지는 않았지만 디자인 과정에서 사이오닉으로 편입된 흔적이야.

몽크의 앳윌과 인카운터 파워는 full discipline이라고 해서 이동과 공격 능력이 권법처럼 복합되어 있어서 운용이 기묘한 방식으로 이뤄지지.

그리고 몽크의 딜 증가는 flurry of blows를 사용하는데, 추가 피해량이 늘어나는 다른 스트라이커와는 달리 추가 피해를 주는 대상을 늘리는 식이야.

일반적인 스트라이커와는 제법 차이가 크기 때문에 운용이 골때리는 클래스인건 여전하지만,

1레벨부터 쓸 수 있는 데일리 스턴을 비롯한 뎀딜 이외의 능력들을 동원하면 다재다능한 활약이 가능해. 여러모로 기존 몽크와 비슷한 인상?


- 어새신


어새신은 원래 드래곤 매거진에서 공개되었다가 나중에 하드커버에 재수록된 클래스야.

매 턴마다 shroud를 원하는 대상에게 깔면서 누적시키다가 한 번에 터뜨리는 방식으로 추가 피해를 주는데,

에센셜 시기에 나온 탓에 지원도 거의 없었고, 성능도 약체였고, 컨셉도 로그와 겹치는 부분도 많았고,

무엇보다 암살자는 이미 파라곤 패스나 에픽 데스티니 등으로 존재하고 있었어. 이건 에센셜식 클래스인 뱀파이어에도 있는 결점이었지.

그렇지만 어새신은 그나마 최적화하려고 기를 쓰면 스트라이커 최하위지만 어떻게든 딜을 우겨넣을 정도는 됐고,

은신 능력이나 기동성은 매우 뛰어났어. 그런 걸 매번 쓸 환경이 조성되지 않는 게 문제였지만...

개인적으로는 따로 클래스로 만드는 것보다는 그냥 로그 옵션으로 넣는 게 어땠을까 싶지만 말야.



축약하고 또 축약했는데도 쓰다 보니까 겁나 기네...

다음 글은 다음 주에나 올릴 예정. 나도 플은 해야지 ㅎㅎ

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고정닉 5

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