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10텍스처링

취붕이 2025.11.15 04:48:14
조회 9 추천 0 댓글 0
														

https://circle-control-git-lesson1-3-13texturing-graphics1.vercel.app/

 



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배운거

텍스처링

모델 하나를 정교하게 만드는 대신에 이미지를 덧붙여서 아주 자세한 모델인것 처럼 렌더링 하는 방법

폴리곤들을 쓰는것보다 도형에 사진을 덧씌우는게 훨씬 빠르다

선형보간과 비슷하지만 꼭지점에 색깔을 지정해주는 대신에 
텍스쳐좌표를 샘플링(여러가지 데이터가 있을때 몇개만 가져와서 쓰는것을)해서 사용하고
종류에 따라 point sampling, linear sampling이라고 부른다

point sampling
이미지에서 좌표란 한 점이고 이 점은 이미지 픽셀의 가운데 저장되어있다고 가정하기 때문에 좌표의 범위를 픽셀크기만큼 상하좌우를 확장해야 하고
point sampling을 하려면 uv좌표계를 이미지 좌표계로 변환해준뒤 그 위치에서의 색으로 렌더링한다

linear sampling
이미지에서의 float 좌표를 floor 함수로 감싸서
자신이 속한 이미지 좌표계로 변환한 뒤 가까운 네개의 색을 섞어서 렌더링한다
i, j에 따라 (i+1, j), (i, j+1), (i+1, j+1) 네개의 좌표를 찾고
(i, j)와 (i+1, j)를 선형보간한 a
(i, j+1)과 (i+1, j+1)를 선형보간한 b
a와 b를 선형보간해서 
총 선형보간을 세번 수행한 최종값으로 색을 결정한다
이렇게 두개의 차원에서 수행되는 선형보간을 bilinear interpolation이라고 한다

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