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[정보] 16년도 간담회앱에서 작성

☉계란은완숙⛇갤로그로 이동합니다. 2021.03.15 16:56:05
조회 348 추천 1 댓글 2

★간담회에 갔다 오신 유저분들이 인소야에 올린 내용을 가져온 글이니 여러 중복되는 내용들이 있을 수 있습니다.

§인소야 엘리스님의 Q&A 정리

1. 아란팅김현상에 대해
- 하루 이틀 안에 수정을 했었던 것으로 기억되며 추가적으로 개선할 의지가 있으며 문제가 컸었던 것 잘 알고 있음.
전부 파악하기 어려우나 빠르면 4월부터 점차적으로 나아지는 모습을 볼 수 있을 것. 여름에 전체적으로 메모리관리 부분 전담팀 셋팅해서 진행중에 있음.

2. 헤카톤, 데미안, 스우에서 팅오류가 자주 발생하는 부분에 대해
- 헤카톤, 데미안, 스우는 개발과정 자체가 오래걸렸고 놓치는 부분이 있을 수 있음. 그 부분에 대해서는 고민을 많이 하고 있음.(안정성 확보등)
어느정도 새로운 시도를 하는 부분이다보니 놓치는 부분이 있을 수 있음
클라이언트 안정성향상 부분에 고려하고 있고 비용을 계속 들이고 있음.

3. 220 이후 레벨업이 너무 힘듭니다. 개선할 여지가 있는지
- 사실 200넘어가서부터 어려운 부분이 많다. 250 확장후 컨텐츠가 별로 없었고 확장이후 점차 블랙헤븐등을 추가했음.
올해안에 200레벨 이후에 대한 컨텐츠(대규모 지역이라던지), 5차전직과 맞물릴수 있는 것을 개발할 예정임.
200~250을 빠르게 렙업할 수 있도록 뚫어주기 보다는 컨텐츠 적인 부분을 업데이트할 예정.

4. 5차 전직에 대해서, 어떻게 계획하고 있는지?
- 일단 얘기할 수 있는 부분은 5차전직은 이번년도 안에 나올 것.
보류상태에 있었으나 작년부터 5차전직 계획이 있었음.

5. 5차전직에 대해 어떻게 생각하는지 조금 더 듣고싶다.
- 전체적으로 강해질수 있는, 다양한 컨텐츠를 이용할 수 있게 할 것.
4차전직은 기존의 3차스킬을 거의 쓰지 않고 4차스킬을 사용하는 것으로 넘아감.
그런지 한 10년정도 되었는데 긴 시간동안 여러번의 조정으로인해 그 때 스킬과 많이 달라지긴했으나
없애는건 비효율적이라고 생각하고 강화시키는 부분이 5차전직의
(솔직히 이 부분은 놓친게 많습니다.. 그냥 이런 질문이 있었다~정도만 참고만 해주시면 감사합니다 ㅠㅠ)
이번 밸런스패치가 본섭에 패치되면 노멀도 어렵지 않을까라는 얘기가 있다. 하드데미안이 격파될 것이라고 생각하고 있고
5차전직 이후로는 더 강해질 수 있을것. 노말데미안 같은 경우 스우랑 어느정도 난이도를 비슷하게 가지되 패턴은 다르게끔 이번에 밸런스를 조정함으로써..

6. 이번 테섭에서 특정스킬의 맥뎀이 풀렸는데 다른 스킬도 맥뎀 풀 생각이 있는지
- 모든 스킬에 대해서 맥뎀이 없어질 것이라고 받아들이면 될 것 같다.

7. 이벤트가 반복되는 것만 진행되는 듯 싶어 유저들의 참여도가 떨어지는 것 같다
매번 이벤트가 거의 비슷하거나 똑같은게 나오고 이번에 약간 바뀌긴 했으나 앞으로 어떻게 할 것인지?
- 고민이 많은 부분. 최대한 재밋는 이벤트는 유지, 재미없는 이벤트는 없애는 쪽으로.
작년, 제작년엔 이벤트를 중요하게 생각하지 않았던 게 맞고 유저들도 그렇게 생각 했을 것.
이벤트쪽은 더 보강해서 이벤트가 끊이지 않게 즐길 수 있게 해나갈 예정. 앞으로 있을 이벤트로는 13주년 이벤트가 있는데
기존에 했던 틀을 많이 벗어나서 새로운 것을 구상하기위해 준비중에 있음.

8. 별별이벤트가 문제가 많았다. 선착순이고 추첨인데 획득 못하는 경우도 있고 문제가 많았다. 앞으로 어떻게 할 것인가?
- 별별이벤트를 진행하면서 유저들과 생각차이가 있었다. 만족시켜드리지 못했던 부분.
별도장 획득만해도 얻을 수 있도록 특별 별별상자 1, 2, 3단계를 만들어 줬다.
막상 별 도장은 쓸만한 곳이 없던 부분은 가장 잘못한 부분이고 어찌보면 별도장을 모아서 쓰는 재미를 강조해야되는 것이 맞다.
그 부분에 대해서는 조금 더 신경쓰겠다.

9. 별별 상자 100개를 교환하고 옮겨서 깠다. 해봤는지?
- 별도장 상자 자체가 0원짜리 캐시라 중복소지 못하는 부분등 그부분은 저희가 뭐라고 변명할 여지가 없고 잘못한 부분이 맞다.

10. 0원 캐시에 대해 이전에 문의를 넣은 적이 있는데 왜 아직도 같은 문제가 발생하는 것인가 ? 확인 중이라는 답변을 지금까지 받고있다.
럭키백등 콜라보이벤트를 자주 할 것같은데 해당 부분에 대해 경고문구를 표시한다던지 등의 개선 방향은?
- 잘못한게 맞고 중복으로 지급하는 것을 차단하다보니 그렇게 되었다. 그런 문제가 계속 반복 되었던게 실제 작업하는 과정에서 그런 부분이 있었다.
말씀주신 캐릭터에 대해서 조치를 취해드리도록 하겠다.

11. 별별이벤트로 100만 포인트를 미리 획득한 사건이 있었다. 예전에도 경품을 미리 획득해가는 사건이 있었는데 어떻게 생각하는지?
- 즉시 해결했었으며 별별이벤트는 계속 해오다보니 웹을 반복해서 써서 취약점이 있었다.
앞으로는 전혀 다른 구조로 이전것과 연동되지 않게끔 만들 예정이다.

12. 전화문의는 왜 사라졌는가 ?
- 이 부분은 메이플 뿐만아니라 넥슨 다른 게임에서도 마찬가지일 것. 즉각적인 처리를 하지 못하는 상황이 많고
문의를 주시면 그 부분에 대해서 디테일적으로 확인할 수 있어서 전화보단 1:1 문의를 활용하는 것.
문의도 한 두명이 하는 것이 아니다보니 약간 딜레이 되는 부분이며 그 부분은 개선할 예정,
문의를 하지 않아도 해결할 수 있게끔 하도록 노력하고 있음.

13. 문의의 접근성이 떨어진다. 나중에 문의를 모아서 이런 문의 사항이 있으니 잠시 자제를 해달라라는 등 효율적으로 돌려야 하지 않는가?
예를들면 홈페이지에 들어가서 찾아야 되는데 처음에 찾을때 너무 어려웠다. 게임내 신고버튼처럼 게임내에서 할 수 있게끔 해주면 좋을 것 같다.
문의가 겹치는 목록은 상위로 띄워 먼저 처리하고 이런 문의 사항이 있으니 동일한 문의는 자제해 달라는 등의 문구를 해주면 좋을 것 같다.
- 내용보강을 하면서 접근성을 높이는게 필요할 것 같고 도움을 요청할 수 있는 부분에 대해서는 가능한 한 빨리 확인해보고 추가할 수 있으면 추가하겠다.
불편한 부분을 빠르게 대응할 수 있도록 하겠다.

14. 게임내에서 불법프로그램 신고가 뚫려있다고 하는데 그게 실제로 제재가 되냐, 장사매크로를 신고했는데 1년 내내 장사를 하고있다.
모니터링만해도 잡을 수 있는데 왜 잡지 않는지?
장사매크로라던가 채팅매크로 등 각종 매크로를 현재는 지금까지 클라이언트 서버구조상 원천적으로 차단하기 어렵다.
매일매일 그런 프로그램에 대해 차단하고 있는데 변조하고 해서 사용하는 부분도 있고 개발팀에서 먼저 차단할 수 있게끔 노력해 보겠고
모니터링을 하긴 하나 그것도 할 때뿐이다. 모니터링 강화를 하는 쪽도 필요하지만 원천적인 차단 부분도 빠른 시간 내에 해보겠다.

15. 파티사냥이 많이 안 좋아졌다. 혼자사냥할 때 템이 안 좋으면 하기 힘든데 파티가 쩔이라고 해서 고레벨이 쩔하는 것을 방지한 듯 한데
최소한 레벨이 비슷한 유저들끼리는 사냥할 수 있도록 밧줄에 매달려 있는 캐릭터는 경험치가 안가게, 둘이상이 같이 사냥하고 있을 때 파티사냥할 수 있게끔
이런 부분에 대해 추진을 하고 있는지?
- 파티플레이 부분은 RPG에서 가장 재미있는 부분이라고 생각, 파티를 결성하는데 대한 유저의 스트레스등이 많이 발생하고 있고
이미 룰이 정해져 있어서 (님, 님 자리로 가세요 등) 새로운 파티원은 어려움이 생김. 유저가 적은 시기는 플레이 자체가 어려우며
파티플레이를 강화할까 했으나 각자 플레이를 할 수 있게 해놓은 것. 꼭 파티를 맺어서가 아니라 사냥터에서 유저가 즉흥적으로 만났을 대 무언가를 더 할지 고민중에 있음.

16. 미니던전 왜 없앴는지?
매크로 때문에 없앴다.

17. 엘리시움이나 루나는 사냥이 어렵다.
미니던전을 추가하는 게 쉽긴 하나 확장해 나가기 위해 얘기중에 있다.
개발속도가 떨어지는 부분도 있고.

18. 공지 이런 거 없이 몹젠같은 암묵적인 패치를 했는데 대체 왜 그런 것인가?
-거의 패치 누락이 맞고 사람의 기억에서 잠깐 지워져서 까먹은 것이다.
대부분 저희가 공지작성하다가 까먹은 것.
스올길 같은 경우는 메이플 몹디자인이 맵 이런거 고려해서 하는데 예상치 못하게 몹 리젠율이 줄은 경우가 있다.

19. 타락한세계수가 나오면서 헤이븐 사냥터가 너프가 되었는데 신맵을 활성해서 너프한 것인가?
- 시스템 관련, 안보이는 컨벡스가 있어서 맵 크기를 줄이면서 몹이 줄은 것. 그 부분은 다시 돌려 놓았고
의도한 부분이 아님.

20. 무기고와 연무장은 많이 쓰이는 사냥터인데 왜 스타포스 사냥터가 되었는가 ?
스타포스를 맞춰서 왔음에도 불구하고 사람이 몰려있는데 스타포스를 조정할 계획이 있는지?
- 지금 스타포스 사냥터가 기준이 되는, 베이스가 되는 게 되서 그런 상태가 된 것으로 본다.

21. 일부 유저나 길드가 사냥을 방해하는 경우 레벨이 다른 유저보다는 높은데 엘리트보스 보상을 먹기 위해
스틸을 일삼는 유저들이 있다. 엘리트보스 시스템등 어떻게 할 것인가?
- 디렉터 : 어떻게 해주길 원하는가 ?
- 유저 : 동레벨대 스틸에 대해서는 어쨌든 비매너 관련탭이 존재하기는 하니 거기에 신고가 많이 된 유저나
길드는 모니터링을 해줬으면 좋겠다
- 디렉터 : 근데 그 비매너라는게 유저마다 정의가 다르다. 가장 고민은 자리싸움이나 스틸에 대해 무조건 차단을 해야 하는가,
모든 필드에 대해 솔로화 (1인던전 등)을 해야 하는가, 당하는 사람은 짜증나고 그런거 아는데 그렇다고
운영자가 나서서 싸움이나 분쟁을 개입해야 하는가에 대해서는 게임 오픈하고 나서부터 계속 고민중 인 것.
계속 조정하고 조정하고 있는 부분이다.
- 유저 : 엘리트보스가 사냥을 하고 띄우는 것인데 사냥을 해서 띄운 유저랑 파티를 한 유저만 딜을 넣고 보상을 얻을 수 있게
해주는 것이 좋지 않은지?
- 디렉터 : 지금 엘보는 유저에 종속된 것이 아니라 필드에 몇마리 잡냐에 따라 나오는 것이라 엘리트보스는 현재 필드에 소속이 되어있어
그 부분에 대해서는 명확히 조정이 필요한 부분. 필드사냥에 대해 어떻게할지는 앞으로 해야 할 숙제인 것 같다.

21번 질문에 대한 그외 유저 의견으로는 엘리트보스를 불꽃늑대처럼 필드에 포탈을 만들도록하자, 등이 있었습니다

22. 데몬슬레이어 캐릭터 하이퍼스킬이 기본공격 스킬로 바뀌었다. 사용 잘 안하는데 블루블러드 무한을 요구하는 분이 많고 블루블러드를 무한을 굳이 주지 않더라도
데미지를 조정하는 방법도 있다. 크라잉을 더 많이 쓰거나 하는데 익스플로전같은거랑 기본공격으로 바꾸는등 왜 그런 밸런싱으로 패치했는지?
- 저희 마음대로 하는게 아님. 팬사이트에 보면 의견이 다른 분들이 있다. 유저들이 문의한 내용이 여러가지가 있었다. ( A를 하향하지 말고 B를 상향한다 등 )
근데 그 쪽을 쓰고 싶다는 분들의 유저가 많았고 그런 부분을 개발자가 선택한 것. 변경할 의향은 언제든지 있따.
밸런싱쪽은 이펙트 같은 부분도 이렇게 바꿔주세요해서 바꿨는데 평이 안좋았다. 개인 취향등이 달라서 최대한 좋은 선택 하도록 노력중.

23. 데몬 글라이딩 스킬이나 플라잉스킬같은경우 헤카톤이나 무릉에서 안써지는 경우에 대해서?
- 이동기와 관련해서는 발판을 막기위해서 한 경우가 많고 사용 가능한 것들은 해당 컨텐츠에서 풀어나가도록 할 것.

24. 몬스터 컬렉션 오류 및 버려진야영지는 언제 추가되는지 ?
- 내부적으로는 코드가 있어서 몬스터들이 하나씩 그 코드를 가지고 있는데 실제 플레이어들은 그 코드를 모르기때문에 ( 몬스터 이름을 알뿐 몬스터의 코드는 모른다는 뜻입니다 )
이름이 비슷해서 엉뚱한 몬스터를 잡는 경우도 있고 등록이 안되는 몬스터도 있음. 한 번 업데이트 계획이 되어 있으나 일정을 말씀드리기 어려움.

25. 막혀있는 맵들의 부활은 언제쯤 ?
- 사실 빅뱅이후로 그렇고 유앤아이이후로 많이 클로징 됬는데 선택지를 최소화 하기 위해서 클로징 했음. 언제언제오픈 된다는 계획은 다 있지않음.
가장 좋은것은 기존에 있던 지구방위본부라던가 그런거 오픈해주는 것을 신규컨텐츠보다 선호하는 것 같음. 점차 오픈을 해 나갈 계획이 있음.
( 이부분은 제가 정확히 못들어서 기존의 것을 유저가 선호한다는건지 신규컨텐츠를 선호한다는건지 헷갈리는데 일단은 메모에 적힌대로 적습니다 .. 양해바래요 )

26. 신규지역도 좋지만 버려진 맵들이 많다. 퀘스트 같은것도 너무 약화된것같다. 또 차원이동 관련해서 질문이 있었는데 질문의 내용을 안적었네요 ㅠㅠ 기억상으로 옆 마을이동할때 판테온 이런데로 가서 문타고 이동한다는 그런얘기였고 그게 너무 이상하지 않냐 라는 질문이 었습니다.
- 다시 하면 식상하지 않냐, 왜 재활용하냐라는 얘기가 있어서 다시 작업할 때 어려운 부분들이 있고 말해준 것 처럼 RPG자체가 여행하는 그런 재미가 있는데
다시 말하면 지루한 부분이 있어서 최근에는 길라잡이나 차원의 거울 등으로 편의를 제공 했던 것. 지금은 스스로 걸어가는 것 보다 빨리 편하게 하는게 좋다고 생각
빨리 많은 컨텐츠를 이용하는 것이 좋다고 생각해서 데일리로 텔레포트 이동을 주는 이유가 그런것도 있다.

27.편한 이동 관련해서 질문인데 팬사이트에서 대륙이동 관련해서 질문을 하면 프렌즈스토리 등으로 대륙이동 하는 방법을 알려준다. 이런 방법을 통한 대륙이동에 대해 인지하고 있는지?
- 인지하고있다. 사실 문제는 그 루트로 모든 맵을 다 갈 수 있는데 아는 유저만 안다. 모든 유저가 좀 더 편하게 갈수있게끔 하는게 좋다고 생각한다.

28.(유저의견) 우르스 하기가 너무 힘듬. 우르스 하는 사람이 적어서 확성기로 사람을 구해야 겨우 한 판 정도 할 수 있고 보상도 사람들이 잘 모르고 깨기도 어렵다.
저렙 유저들도 참여를 잘 안하며 18명이라는 유저가 모이기가 힘들다. 한 두명 정도 모이니까 박살이 나고 여럿이서 즐길 수 있는 컨텐츠라 잠깐 반짝 떴을 뿐,
우르스 컨텐츠의 보상을 더 주던지, 18인이 아니여도 6인이라던가 잡을 수 있는 컨텐츠가 늘어났으면 좋겠다.
우르스 개선 방향에 대해서 말하는데 우르스도 헤카톤이나 플래그처럼 입장하게 하고 무릉처럼 레벨이나 스펙으로 나눠서 잡게하면 참여도가 높아지지 않을지?
루나서버의 경우 매일 12시마다 우르스 원정대가 있는데 고렙유저여야 되며 잡으려면 데미지가 높아야 되는데 12시마다 고렙 유저가 다로 모여야 되는 것이 문제.
여러 컨텐츠를 왜 이용하지 않냐고 물어봤는데 메이플은 일년 내내 어떤 이벤트를 진행하는 것 같다. 그 달의 포커싱에 맞추는 부분이 있다. 그 시간동안 여러 컨텐츠를 다 활용하는 시간이 부족하다고 생각. 몬스터파크처럼 띄워즈는 이벤트를 해서 그 쪽에 포커싱을 맞출 수 있게 끔 꾸준히 활용 가능하게 준비를 해왔는데 이볼빙, 아레나 이런 컨텐츠는 전혀 안 건드리는 이유가 무엇인지?
우르스의 뿔이라던가 정수를 얻는 힌트라던가 정보가 기본적으로 있으면 좋은데 이 아이템을 어떻게 얻는지도 모르고 결과창에 주지도 않고 해서 도전의식 자체가 없는 것 같다.
우르스가 첫 출시 됐을대 의자같은 것을 딸려고 엄청 많이했었다. 힐러의 경우는 노력을 별로 안해도 기여도 1위로 올라가기도 한다. 그외의 직업들의 참여도가
떨어진다고 생각한다.
- 전반적으로 보상 효율 조정, 이벤트 이런 것들 우르스 뿐만아니라 나머지 파티 퀘스트에 대해서 준비를 할 생각.
이볼빙 이런건 왜 신경 안 썻냐고 물어본다면 전에 개편도 했었고 개발진쪽에서 우선 순위가 낮아진 부분도 있다. 준비해 보도록 하겠다.

29. 갓오컨 컨텐츠의 경우 1위부터 1000위까지 보상을 지급하는 이벤트가 있었는데 그 이벤트때만 잠깐 하고 묻히는 경우가 많다.
특정층이나 직업들 공략도 공유하고 하는데 몬파같은 경우는 개편이 됐는데 월, 화, 수, 목, 금, 토, 일까지 보상을 주고 하는 그런부분(장기적으로 주는)으로 개선하면
더 참여도가 높지 않은가?
- 갓오컨은 새로운 시도이긴 한데 이벤트로 유저가 늘은게 맞다. 그 이후로 플레이가 줄은것도 맞다.
나머지 파티퀘스트 경험치율이나 보상쪽 부분이 큰 부분이고 파티퀘스트를 이용하는데 사전지식이나 이벤트 형태로 해서 진행하도록 고려해 보겠다.

30. 신보스 패턴이 이상하다. 때리다가 미니게임 하는게 무슨 경우인가 ? (이 패턴에 대한 답변은 잘 모르겠습니다..)
카오스 자쿰도 괜찮고 스켈레톤식으로 기존에 있는 보스를 하드모드로 해서 스켈레톤 하던지 반레온 하드모드를 넣어서 인간형 반레온/사자형 반레온 이런식으로 개편 하는것이 낫지 않은가 ?
- 스켈레톤쪽은 도입한지 얼마 안되서 계속 최적화하고도 발적화 얘기 듣고 있는데 안정성에서 아직 부족한 부분이 있음. 그 부분에 대해서
대안을 마련한 뒤 적극적으로 활용할 예정. 스켈레톤으로 전환하는 보스로는 반레온, 혼테일쪽 생각하고 있음.

31. 카오스벨룸같은 경우는 혼자보다 여러명이 플레이 할때 더 어렵다. 그렇게 꼬리가 막 튀게 하지 말고
탱커의 역할을 할 수 있게 해준다던가 데미안 같은경우는 데미안이 엄청 오래 사라져있기도 하고 어그로가 이상하다.
어그로를 정해서 따라다닐 수 있게끔 해주는게 좋다고 생각
- 크게 손 많이 못 본 부분이다. 얘기해주신 것에서 특정직업을 탱커로 하는것을 저희도 지향하고 있는데
어그로 부분에 대해서 고려를 해 보겠다.

32. 원정대 시스템이 우르스 밖에 없는데 중자본에서 상위보스로 올라가면 안껴주고 그런 부분이 있다. 카루타 이런것도 원정대로 도입했으면 좋겠다
- 그 부분은 5차 이후에 고려하고 있다. 파티사냥도 원활하게 안 되는 부분이 있어서 원정대 시스템까지
도입하기는 어려운 부분이다. 이후에 보스 파티플레이에 대한 부분을 어느정도 한 뒤에 도입하는 것을 생각중이다.

33. 링크, 카드 슬롯과 관련하여, 신규 캐릭터도 나오고 슬롯도 나오는데 링크 슬롯은 한정이 되어있다. 좋은 링크가 있는데 자리가 부족해서
못 쓰는 경우도 있다. 증가시킬 계획이 있는가 ?
- 작년부터 계획은 있었다. 큰거부터 하다 보니 밀린 것. 통합시켜서 부캐를 키우면 키울수록 지금은 슬롯 맥스가 있으니.
부캐를 더 많이 키우면 도움 되도록 하고있다. 여름쯤에 도입되지 않을까 싶음.

34. 링크를 다른 캐릭터로 옮기려면 다른 캐릭터로 계속 들어가야 하는 번거로움이 있고 하루에 1번밖에 할 수 없어서 불편하다. 이부분에 대해 개선의지가 있는가?
- 이 부분은 계속 묶어서 수정할 계획이 있고 얘기해주신 것 처럼 전수횟수라던가 이런 것을 없애가 되면 캐릭터 카드가
겹치는 경우도 있고해서 계속 고민하고 있는 부분. 같이해야지 같이해야지 하면서 미뤄진 부분도 있고
링크 전수 편의성 같은 부분은 개선하도록 노력해 보겠다.

35. 슬롯과 관련해서 캐릭, 소비, 장비창등과 관련하여.
- 인벤토리나 캐릭슬롯은 가능한한 늘릴 수 있는 만큼 늘리도록 진행할 것이다. 조만간 얘기해 줄 수 있을 것.
현재는 시스템 쪽으로(안정성 등) 더 우선시 하고 있어서 안정성을 우선적으로 한 뒤 그 이후에 해주는 방향으로 할 것.

36. 테스트서버 같은 경우는 일주일 정도 밖에 없다. 본섭 미리보기 정도이기도 하고 테스트를 개발자가 다 하기에 어려움이 있는것도 잘 안다.
테섭을 상시화 하는 것도 문제가 있겠지만 다른 방향은 없는지 ?
- 테섭 상시화 였다가 본섭 패치전에 저는 형식으로 바뀌었는데 약간 집중 테스트를 하고 본섭에 있는 캐릭터를 가지고 와서
테스트 할 수 있께끔 했는데 개인적으로도 고민되고 있는 부분이다. 이 부분이 안 맞다 싶으면 상시화할 생각도 있다.
유저분이 생각하는 것들. 매리트를 강화해서 본섭 안정화를 강화해야 된다고 생각.

37. 아이템 상점에서 사고팔고 캐시 아이템 사고팔고 그런 내역을 가지고 있는지 ?
- 다 가지고 있고 관리하고 있다.

38. 문의하면 그 내역을 받을 수 있는지?
- 문의해서 가능하면 줄 수 있다. 본인이 요청하고 본인 확인이 가능하면 가능하다.

39. 일대일 문의하면 한 두시간 안에도 받아보고 오래 걸리면 일주일넘기도 하다. 차라리 웹 페이지내에서 대화창을 개설해서
서비스 분들이랑 대화하는 것도 괜찮지 않은지?
-인력적인 문제도 있고해서 사장님께 말씀 드려보겠다. 현재는 인력적 여유가 없다.

40. 메가폰이 버프창을 가리거나 카이저는 꼬리가 안 없어지고 루미너스는 성형을 했는데 스킬로인해 성형이 바뀌는 부분등을
인지하고 개선할 여지가 있는지 ?
- 인지하고 있꼬 카이저 고리는 사실 호불호가 있어서 삭제하지 못하는 부분이 있다. 메가폰은 현재 확인하고 있는데 렉적으로
계속 문제가되면 없앨계획도 있음.
(유저) : 엘프귀 없애는 것 처럼 하는 게 낫지 않은지?
(개발자측) : 탈착 가능한 선택지를 주는것도 괜찮을 것 같다고 생각한다.

41. 폭격의 룬 없어졌고 지진의 룬이 커지다보니 그 거대화되는 버프를 지우려고 하는 것을 실수로 경험치 버프를 지우는 경우가 있다.
그것을 지울지 안지울지 물어보는 창이라도 떴으면 좋겠다고 생각.
- (디렉터) : 물어보는 게 나을까요 못지우게 하는게 나을까요?
- (유저들) : 못지우게 하는거요
- (디렉터) : 그 부분은 경험치 버프는 클릭하지 못 하도록 하겠습니다.

42. 경험치뿌리기를 쓰는데 길드의 축복으로 방해하는 경우가 있다. 길드의 축복 쓸 때 아이디가 뜨게하면 고의적으로 방해하지 못 할 것같다.
- 그 부분은 확인해 보겠다

43. 캐시아이템 같은 경우 캐시샵에 왔다갔다하는 번거로움이 있고 장비창과 혼용해서 쓰기 때문에 혼란이 올 수도있다.
캐시샵으로 왔다갔다 하는 경우는 해상도 문제로 팅기기도 하기 때문에 캐시샵에 들어가서 가져오기 보다는 캐시샵에 안들어가도
사용할 수 있도록 하는 부분을 건의해 보고 싶다
- 게임안에서 캐시를 수령한다거나 장비 같은 경우 바로 착용할 수 있게끔 해 보겠다.

44. 길드 스킬 같은 경우 자기 스킬 쪽으로 옮겨서 사용할 수 있게끔 해주면 좋겠다. 길드창 렉 때문에 팅기는 경우가 있다.
- 로딩 개선하는 거 같이 진행하고 있으니 확인해 보겠다.

45. 길드원을 우 클릭하면 길드 추방과 길드장위임이 같이 나오는데 길드장위임 같은경우는 가장 중요한 것이라고 생각한다.
잘못 누르면 안되기 때문에 따로 관리 시스템에서 할 수 있게끔 해주면 좋을 것 같다
- 그 부분도 부족한 것 같았다.

46. 장비강화, 놀장강이 있었는데 지금은 아에 드랍도 안되고 갖고 있던 사람이 파는 정도다. 스타포스는 생각보다 많이 터지고
놀장강보다 더 안좋은 케이스가 많이 존재한다. 터지지 않는대신 확률을 줄인다거나 하는 쪽이 낫지 않은지?
- 그 부분은 고려하고 있다. 일단은 스타포스같은 경우 파괴확률이 생각보다 높다고 하는 경우가 있어서
계속 모니터링하고 있는 상태인데( 체감하는 것과 확률이 정말 다른지 ) 파괴확률을 줄이면서 다른 리소스를 취한다거나 하는 부분은 고려중.

47. 놀장강이나 장비강화를 다시 추가할 생각은?
- 추가할 생각 없음

48. 솔직히 확률이라서 확률 갖고 따져봤자 들을말은 없다. 돈을 많이 날리기도 하는데 시간이 너무 아깝다.
- 강화할 때 미니게임이 불편하다, 시간오래걸린다 하는 부분이 있는데 사실 직접적으로 메소르 사용하는 거고
정신차려보면 메소가 없어져서 시간을 둔 부분이 조금이라도 생각할 시간을 가지라고 만든 것이다.

49. 강화하고 싶은데 귀찮은 부분도 있다.
-(디렉터) : 그 부분은 되게 고민되는 부분. 어떤 쪽으로 개선하는것이 좋을지 ? 무작정적인 편의성을 제공하는 게 가장 좋을지 고민이다.
-(유저) : 주문의 흔적 강화할 때 그정도 였으면 좋겠다.
-(디렉터) : 미니게임 끄는 옵션이라도 괜찮을지?
(우스갯소리로 하루에 많이 하지말고 나눠서 하라고 일부러 만들었다는 얘기가 있었습니다.)
-(디렉터) : 라이트한 유저의 경우는 빠르게 하다가 날릴 수 있다. 올드유저의 경우는 잘 알기때문에 괜찮지만 그부분은 상당히 고민되는 부분.

50. 마방 21%, 회피율 18%등 개선 방향은 ?
- 그 옵션들이 의미가 있거나 사라지거나 두 가지 방법으로 보고있다.
고민중 인게 현재는 의미가 없는데 명중, 회피 등을 의미있게 만들려면 어드벤티지, 디스어드벤티지가 존재해야 된다.
성장하는 재미나 전투재미가 추가되면 쓸거고 불편하면 삭제할 것이다.

51. 앱솔랩스가 이번에 많이 풀렸는데 제로는 럭키주문서를 써서 세트에 포함을 시키는데 아이템이 별 다른 것이 없다.
효과가 없다. 제로 무기같은경우는 추옵이 잘 달린다거나 그런게 없다.
- 그 부분은 인지 못 하고 있었다. 크게 고려 못한건 맞다. 그 부분에선 내부에서 문제 제기가 있어서 그 부분은
어떻게 할까 하다가 5차쪽에서 맞추기로 했다. 5차쪽으로 가면서 제로는 변화가 많아질 부분이라 그부분에 대해 고려를 많이 하고 있다.

52. 비숍 하이퍼스킬 '헤븐즈도어' 쿨타임 10분을 재조정 할 생각이 없는지, 개선 방향으로는 파티원에 비숍수를 제한하는 방법도 있고 비숍인원에 따라 헤도 쿨 추가라던가 쿨타임 5분으로 조정 하는 방법등이 있다. 헤븐즈도어 쿨타임 10분을 먹이면 비숍은 드랍심외에 찾는 파티가 별로 없을 것 이고, 헤븐즈도어 삽니다 등의 문제도 발생할 수있다. 이 부분에 대해서, 그리고 테스트서버에서 진행한 밸런스패치를 본서버에 적용 할 것인지 ?
- 다른 직업의 부활기 같은경우는 이전에 이미 너프를 먹었으나 비숍의 헤븐즈도어는 그렇지 않았고 헤븐즈도어에 쿨타임이 생겨도 괜찮다고 생각.
의견에 대해서는 고려해 보도록 할 것이며 테섭에 적용한 밸런스패치는 본서버에 적용할 것.

§인소야 주노님의 Q&A 정리

Q : 200이후 레벨업이 힘든데 어떻게 해결할것인가?
A : 200이후 육성이 어려운것이 사실이다. 2013년에 만랩확장을 200에서 250으로 했었다. 당시에는 200이후를 고려한 컨텐츠가 많지 않았다. 최근에 와서야 헤이븐, 세계수 등의 신규지역을 추가한것이다. 현재 장기플랜으로 잡고있는것은 올해 안에 200레벨 이후에 대한 대형 컨텐츠, 대규모 지역 등을 추가할 계획을 가지고 있고, 이것이 5차전직과 맞물릴 수 있는 부분들이라고 생각하고있다. 단순히 레벨업 속도를 높이는 작업보다는 컨텐츠적인 부분, 스킬, 성장쪽의 보강을 같이 고려하고있는 상태이다.

Q : 방금 5차전직을 언급했는데 이에대한 개발진의 계획을 들어보고싶다.
A : 지금 단계에서는 말씀드릴 수 있는건.. 5차전직은 올해안에 한다라는 것이다. RED패치때(13년) V를 통해서 5차전직을 암시했었는데, 사실 그뒤로 5차전직은 보류상태로 있었던것이 맞다. 작년부터 다시 5차전직 개발중에 있고, 이자리에서 '5차전직 업데이트를 어떻게 할것이다'라고 알려드리는 것보다는 여러분들이 5차전직에 대해서 어떻게 생각하고있는지를 듣고싶다.

Q : 지금까지 4차스킬, 하이퍼 스킬이 시스템이 오랬동안 유지되어 왔다. 이에따라 컨셉이라던가 밸런싱을 진행했던 것인데, 새로운 스킬을 다시 만드는 것은 비효율적이라고 생각한다. 5차전직은 기존의 스킬을 강화하는 식으로 진행하는것이 좋을것 같다.
A : 전적으로 공감하는 의견이다. 과거 4차전직이 추가될때는 기존의 3차스킬을 쓰지않고 새로운 스킬을 사용도록 했고, 그렇게 거의 10년이라는 시간이 흘렀다. 긴 시간동안 여러번의 조정을하면서 어느정도 자리가 잡힌 부분이 있기때문에 이를 완전히 없앤다는 것은 비효율적이라고 생각한다. 현재 여러 직업들의 특징(컨셉)이 잡혀있는 상태이며, 컨셉이 아직 덜잡힌 직업은 보완을 하면서 이를(컨셉을) 조금 더 강화할 수 있는것이 5차전직의 이상적인 그림이라고 생각한다.

Q : 5차전직이 나온다면 하드 스우/데미안이 격파될 수 있는가? 또한 지난 주 테섭패치(헤도하향)로 현재도 난이도가 높은편인 스우/데미안 등의 격파가 어려워질 것이라고 생각된다.
A : 당연히 하드 스우/데미안이 격파될 것이라고 생각한다. 현재 최대 데미지 제한(맥뎀)이라는 시스템이 있는데, 고레벨들의 엔드 컨텐츠 측면에서는 사실 말이 안되는 부분인 것은 충분히 인지하고 있다. 어찌보면 5차전직 이후에서는 무한성장의 계속 강해질 수 있는 구조, 그리고 맥뎀을 신경쓰지 않아도 되는 방향으로 개편을 고려하고 있다. 이번 테섭패치로 스우/데미안의 난이도가 올라갈 것이라는 우려가 있는데, 이는 데미안/스우의 난이도를 하향하는 선택을하는것이 맞는 방향이라고 생각하고 있다.

Q : 이번 테섭패치로 일부 스킬들의 맥뎀이 풀렸다. 5차전직이 나온다면 최대 데미지 제한이 추가로 더 풀릴 것인지 궁금하다.
A : 그 부분은 현재 과도기라고 생각한다. 궁극적으로 맥뎀이라고 하는게 사실 도달할 수 없는 데미지가 되는 것이 맞다고 생각한다. 지금 기준으로 본다면 모든 스킬에 대해서 맥뎀이 없어진다는 개념으로 받아들이면 될것 같고 5차전직을 포함한 이후 개발과정에 이를 고려하고 있다.

§인소야 안갱님의 Q&A 정리

저 유니온섭 연차휴가인데 대략 제가 정리했는데 추가 보안할 사항있으면 간담회 참석하셨던 분들 추가로 보안좀 해주세요 ㅠㅠ

아란 튕김현상이 심함 이 부분에 대해 어떻게 생각하는지?

답변 : 처음에 문제가 있었던 부분에 대해서 인지를 했으나 급한

업데이트 진행으로 완벽한 오류가 수정이 되어지지 못해 죄송스럽다

보스에서 튕기는 부분도 너무 죄송하다. 4월부터 클라이언트 완화

작업이 진행될테니 조금만 더 기다려주면 좋겠다

2. 220레벨 이후 레벨 올리기가 어려운데 혹시 이부분에 대한 의견은?

답변 : 사실 200레벨부터 렙업하기가 어려운 건 사실이다. 하지만

레벨업을 쉽게 할 수 있도록 컨텐츠를 따로 제공하진않고 이대로

갈 예정이며, 5차전직과 병행하여 전체적인 클라이언트 업데이트

예정중에있다.

3. 5차전직에 대한 부분 혹시 사실인가요? 그럼 하드데미안,스우가
격파가 될 수 있도록 업데이트 패치를 하는건지?

답변 : 5차전직 올해안에 진행예정이며 그 이후 하드데미안,스우가

격파될 수 있도록 할 예정이다.

4. 맥스데미지 제한에 대한 의견은?

답변 : 사실상 RPG게임에서 맥스데미지가 있다는 거 자체가 말이

안된다고 생각한다. 이부분에 대해서 모든 유저가 많이 민감한 부분

이라는것을 충분히 인지하고 있다. 추후 5차전직 업데이트가 진행

되면서 맥스데미지는 도달할 수 없도록 개발예정이다.

5. 13주년 이벤트는 새로운 이벤트로 구상중에 있다

6. 별별이벤트에 대해서 어떻게 생각하는지?

답변 : 별별 이벤트 나름 새로운 방식으로 진행한다고 우리 개발진

사이에서는 이야기가 나왔는데 유저와의 생각이 충돌이 일어날 지

몰랐다. 이전에도 별별이벤트에 대해서 오픈하기전에 물량이 조기에

빠져나가고 이번에도 메이플포인트100만이 루나서버에서 유출되어

불편 끼쳐드린점 진심으로 사과드린다. 추후에는 이런 부분이

재발되지 않도록 신경을 쓰겠으며 별도장 상자 교환을 캐시0원

개념으로 처리하다보니 한꺼번에 옮겨지지못하게해서 정말 죄송스럽다

0원 캐시가 캐시창에 이동이 되지 않는 부분에 대해서도 논의중에있다

7. 1:1문의는 있는데 전화문의가 사라진 이유?

답변 : 전화 문의를 줘도 즉각 조치가 어려운 부분이며, 1:1문의가

조금 더 정확하게 확인 후 답변을 더 적극적으로 할 수가 있어서

대부분의 게임이 전화문의는 사라진 추세다.

8. 파티플레이 활성화에 대한 방안은?

답변 : 사실 이 부분에 대해서도 개발자들이 많은 고민을 했다. 하지만

파티플레이라고 하는게 인맥들끼리 사냥을 하며, 새로운 유저가

사냥할 수 있는 입지가 줄어드는 현상 때문에 새로운 유저가

소외감을 얻을 수 있으므로 현재 추진중에 있는 사항은 아니다.

9. 미니던전 부활에 대한 부분은 어떻게 생각하는지?

답변 : 미니던전이 사라지게 된 계기도 매크로에 대한 부분이다.

사실 인구가 많은 서버 경우 자리싸움이 심한데 매크로를 좀 더

적극적으로 모니터링하여 개선을 하려 했지만 한계가 있는 부분이며

현재 매크로에 대한 부분은 다 차단을 하는 상태인데 매크로를 이용

하는 유저들이 새로운버전으로 계속 바꾸니 관리자 입장에서

상당히 답답한 부분이다. 자유시장에 장사매크로도 모니터링하여

단속할 수 있도록 신경 써보겠다.

10. 지구방위본부, 커닝스퀘어 등등 사라진 맵은 재오픈 예정이있는가?

답변 : 사실 새로운 컨텐츠를 만들어서 오픈하고 싶지만 현재 진행중에

있는 부분은 아니다. 그리고 예전 그 모습 그대로 재 오픈을 하면

유저분들이 기대치에 미치지 못할것같으므로 아직까지는 오픈예정은

없다.

11. . 링크슬롯, 캐릭터카드창이 너무 부족해요 개선방안은요?

답변 : 현재 증편에 대한 생각이 있는 상태이며, 하루에 한번씩 링크를

옮기는 부분도 유저들마다 링크에 대한 부분도 전략이라고 판단하여

하루에 한번 제한을 두었으나 불편하다면 이 부분도 개선을 해보겠다

추가슬롯에 대한 부분은 개발진쪽에서도 생각중에 있는 내용이다.

12. mvp경험치 뿌리기를 쓸때 길축 뿌리면 안써지는데 해결방안은?

답변 : 길드축복을 어느 유저가 썼는지 닉네임을 기재하도록 하겠다

13. 길드장 같은 경우 너무 쉽게 위임되는데 잘못옮기는 경우
문제가 될 수 있는 요지가 있다고 본다. 여기에 대한 생각은?

답변 : 조금 더 신중하게 양도할 수 있도록 업데이트를 하겠다.

14. 경험치 버프 같은 경우 오른쪽 마우스를 누르면 해제가 되는데
조치방안은 있는지?

답변 : 경험치 버프는 사라지지 않게끔 조정을하거나 버프를 지울때
확인 문구가 한번 더 나오게끔 할지 고민중에 있다

15. 놀장강이나 장비강화 주문서에 대한 부분은 더이상 제공할 계획은

없음

16. . 큐브에 보면 흔히 물방,마방,명중치,회피율 등등 비효율적인 옵션

있는데 여기에 대한 생각은?

답변 : 해당옵션 같은 경우는 5차전직 업데이트 하는 과정에서

반영을 할 예정인데 위에 언급된 수치가 정말로 의미있게끔 업데이트를

진행하거나 완전히 없애야될지 고민중에 있다. 기존에 스텟퍼, 공마

퍼센트를 뽑아놓은 아이템 때문에 많은 고민을 해봐야 될 것 같다

17. 엘보스틸범, 곧무충에 대한 의견은?

이부분도 민감한 부분중 하나다. 현재 여러가지 방안으로 검토중에

있으나 불꽃늑대처럼 새로운 포탈을 생성해서 입장하게끔 한다던지

레벨차이가 많이나게 되거나, 엘리트 보스를 띄운 유저가 아닌경우

엘리트보상상자 자체가 드롭되지않도록 진행을 할지 고민이며,

포탈로 진행하게되면 인기사냥터의 경우 자리 뻇김에 대한 부분도

있을 수 있으니 많은 고민을 해봐야 될 것 같다

18. 헤븐즈도어 쿨타임 10분으로 늘어났는데 재패치 의도는 없는지?

답변 : 헤븐즈도어가 사기급 정도로 좋은 스킬이라 3분마다 부활이

된다는 것 자체가 말이 안된다고 생각하여 10분쿨을 줬으며

혹시나 이 부분으로 인해 상위보스가 격파가 어려워진다면

상위보스 난이도를 조금 하향할 의향은 있으나 헤븐즈도어 쿨타임에

대한 변경은 하지 않을 예정이며 현재 테스트서버에서 진행되어진

부분대로 본서버에도 업데이트 적용 될 예정이다

19. . 펫 캐릭터 가림, 카이저 꼬리 등 어떻게 생각 하는지?

답변 : 카이저 꼬리 같은 경우는 숨길 수 있는 캐시템을 지급 할 생각이

있고, 캐시샵에서 판매를 할 생각은 없다. 캐릭터 가림에 대한 부분은

조금 더 논의를 해보겠다

20. 제로의 무기 경우 앱솔랩스 세트로 포함 시켜도 추옵이 안붙는데

여기에 대한 개선 방안은?

답변 : 앱솔랩스 포함이 되어지면 거기에 따른 추가옵션 등 상승될 수

있도록 개선할 생각이 있다.

21. 우르스 컨텐츠를 즐기고 싶은데 같이 할 유저가 너무 부족해요

답변 : 우리 개발진들도 많이 고민하는 부분이다. 보상을 개편하던지

원정대에 대한 부분을 개선을 해서 조금 더 접근하기 쉬운 컨텐츠로

개발해보겠다.

22. 갓오브컨트롤 처럼 처음에는 랭킹이벤트 때문에 많은 공략, 관심이

많았는데 지금은 많이 떨어졌는데 개선사항은?

답변 : 새로운 방식의 게임으로 많은 기대를 하고 출시했으나

해당 부분은 변명밖에 되지 않아 죄송스럽다. 추후에 개선하도록

해보겠다.

23. 메이플에 컨텐츠가 너무 많은데 거기에서도 실질적인 컨텐츠를

즐기는건 소수인데 개선 사항은?

답변 : 몬파처럼 장기 프로젝트를 통해 아이템을 획득하는 방식이나

이벤트를 주기적으로 해서 활성화를 추진해보겠다.

24. 메이플은 주기적인 이벤트를 너무 많이하다보니 기본적인 컨텐츠를

즐길 시간이 없다. 예를 들어 떡국이벤트면 떡국에서도 무조건 이걸

얻어야된다는 그런게 있기때문에 다른 컨텐츠 신경쓰기가 어렵다

여기에 대한 개선사항은?

답변 : 컨텐츠에 대한 부분은 많은 고민을 해서 컨텐츠 자체에 좀 더 보상을 강화하겠다

여기엔 이 내용 없었던거같긴한데 참고자료로 쓰기 좋을듯?

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