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[🤣잡담] VRM파일 수정시 블렌드쉐이프 유지하기

버갤러(110.12) 2023.12.30 13:23:36
조회 592 추천 3 댓글 2

헤어, 의상 추가 등으로 새롭게 VRM파일을 만들어야 할 경우

기존의 세팅을 그대로 가져오기 힘들어하는 사람이 있기에 작성해봄.

사실 정리할것도 없고 엄청 간단함.



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좌측의 VRM 파일인 IMERIS_Original의 블렌드쉐이프 세팅을
우측의 fbx파일인 IMERIS_New로 가져와서 새롭게 VRM을 만든다고 가정하겠음




1. 컴포넌트 복사



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원본의 Inspector에서 VRM Meta 컴포넌트와 VRM Blend Shape Proxy 컴포넌트를 복사해서

새로운 fbx파일의 Inspector에다가 붙여넣어줌

(처음하는 사람은 이상한짓해서 Blendshape Clip 파일 날려먹을 수 있으니 해당 폴더는 복사해서 백업본을 만드는걸 추천)






2. VRM 추출


24b0d121e09c28a8699fe8b115ef04699c31f5b8

새로운 폴더에 해당 캐릭터를 VRM포멧으로 익스포트하자.






24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046c67f72b479f

익스포트한 VRM파일을 확인하면 이전 파일의 Blendshape clip들이 그대로 복붙된것을 확인 가능하다.




Q : 표정이 먹통이거나 이상해요

A : 메시 이름이나 블렌드쉐이프 순서가 바뀌었을 수 있음.


VRM Blendshape Clip은 메시의 블렌드쉐이프를 읽어올 때 이름으로 파싱하지 않고 순서만 따짐.



예를 들어서 원본이 되는 캐릭터의 얼굴 메시 이름이 Body이고, Body의 블렌드쉐이프가


まばたき

笑い

ウィンク

ウィンク右

ウィンク2

...


이런 순서로 되어 있었다고 가정하자

여기서 눈을 감는 Blink_L 클립은 ウィンク2라는 블렌드쉐이프의 이름을 읽어서 가져오는 것이 아니라

그냥 원본 메시의 5번째 블렌드쉐이프를 가져오게 된다.




그런데 새로 만들 캐릭터의 Body 메시의 블렌드쉐이프에 임의로 손을 대서


Key1

まばたき

笑い

ウィンク

Key2

ウィンク右

ウィンク2


이런 순서로 되면

Blink_L클립은 ウィンク2가 아니라 Key2라는 블렌드쉐이프를 가져오게 된다. (이쪽이 5번째니까)


더 나아가 새로 만들 캐릭터의 메시 이름을 바꿔서

얼굴을 Face, 아래의 소체를 Body라고 했다면

이제 Blink_L클립이 얼굴을 움직이는게 아니라, 소체의 젖꼭지를 솟아오르게 하는 참사가 벌어짐.

왼쪽 눈으로 젖꼭지를 조정하는 능력자가 될 수 있음




요약 : VRM은 개발자도 포기한 븅신포멧이니 쓰지말고 Warudo나 쓰자


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