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프로젝트 '배금도시' 오늘 공개함
https://youtu.be/Dh7enXPvFMI오늘 개발한 걸 공개한다.
아직 완성은 못 했다.
그래도 이제는 숨기지 않고 올리기로 했다.그동안 AI에게 해줘 하며 너무 거대한 철학 , DIS, 시뮬라크 월드, 공구역, FPS 수복, OX 퀴즈, 공연장, 온라인 까지능력도 없으면서 너무 많은 구조를 한 번에 붙잡고 있었다근데 오늘 다시 정리하면서 확실해졌다.
지금 가장 먼저 필요한 건거대한 메타버스도 아니고,
수많은 미니게임도 아니고,
재밌고 화려한 무언가도 아니었다.
일단 무언가를 끝까지 만들어보는 일이었다.나는 한때 문제를 전부 개인의 부족함으로만 봤다.근데 시간이 지날수록, 구조의 문제라는 생각을 지울 수 없었다.배금도시는 그 감각에서 출발했다.2016년 (10년전)에 직접 공책에 그려뒀던 초기 구상 '인생게임'이다.
가상도시, 경제, 계급, 경쟁 같은 감각은 그때부터 계속 있었다.배금도시는 갑자기 나온 게 아니라, 한국 사회를 살아오며 오래 붙잡아온 문제의 연장선에 가깝다.GPT-4 이후에는 다이스시티를 본격적으로 구상하며 넘어갔지만, 뜻대로 흘러가진 않았다.
프로젝트는 점점 분산되었고, 중심도 함께 흐려지기 시작했다.(변경전)DIS : Digital Interface System└─ 시뮬라크 월드 └─ 공구역 (중앙 허브 / 로비 / 인터페이스 광장) ├─ 배금도시 ├─ 다이스시티 ├─ FPS 수복 시리즈 ├─ OX 퀴즈 대회장 ├─ 공연장 └─ 다이스랜드프로젝트 : 다이스랜드 https://gemini.google.com/share/490fc5c8bddb프로젝트 : 다이스시티 하지만 이 똥꼬쇼의 게임들론 프로젝트의 핵심이 될 수 없었다.게임개발을 시작하기 위해선 과감히 버려야 하는건 필연이었고,결국 가장 중요했던 건게임개발 이라는건 생각보다 훨씬 오래 걸리는 작업이라는 점이었다.제 설계를 시작했고 핵심을 다시 잡기 시작했다. (변경후)배금도시├─ 단순한 게임 (1순위)├─ 주인공 서사├─ 경제 시스템 (3순위)│ ├─ 주/식│ ├─ 도박│ ├─ 자산/소비│ └─ 도시 이벤트 연동├─ 생활 루프 (2순위)│ ├─ 이동│ ├─ 일│ ├─ 소비│ ├─ 투자│ └─ 위험 선택├─ 연출 (4순위)│ ├─ 뉴스│ ├─ 시세판│ ├─ 대화│ └─ 이벤트 CG/일러스트└─ 확장 가능 요소 (5순위) └─ 추후 시뮬라크 세계관 연결 └─ 추후 다이스시티 온라인 요소 연결그리고 가장 큰 문제가 뭐였을까?나는 이때까지 AI 바이브 코딩을 하며 그래픽까지 AI에 맡겨왔다.
하지만 그것만으로는 더 이상 버틸 수 없었다.
게임개발은 AI가 전부 해준다는 말과는 전혀 달랐다.
그래서 직접 도트를 찍기 시작했다.https://youtu.be/YL8X3YDnJv8
수년 전 지웠던 고도도 다시 깔았다.
머리가 아파오기 시작했다.
기초부터 파일 하나하나를
내 손으로 다시 정리하기 시작했다.아무튼 여기까지가 오늘 기준으로 정리한 결과물이다https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=thesingularity&no=1056312마지막으로 여러분이 했던 비판도 전부 받아들였다.댓글은 하나하나 다 읽었고,나와 관련된 꿀팁 관련 글,댓글들도 정리해두었다.고도 엔진을 시작했고,AI의 도움에서 벗어나 직접 해보는 일은 생각보다 쉽지 않았다.그래도 내가 끝내 만들지 못하더라도,누군가는 반드시 이런 세계를 만들 거라고 믿는다.그 마음으로 다시 시작해보겠다.아직 많이 부족하고, 구현도 덜 된 프로젝트지만 이렇게 까지 끝까지 읽어줘서 고맙다. '돈다이'- (긴글,진지주의) AI 1인 개발을 하며 공허해진 이유제미나이 3 출시 이후 기세등등하게 바이브 코딩 성공 신화를 쓰면서
가상도시 만들고, 대규모 온라인 게임 만들고,
나중엔 회사까지 차려서
1인 개발자로 먹고살 수 있을 거라 믿었던 특붕이가 있었다.
여러분은 그걸 믿으시겠습니까? 나는 특이점이 이미 왔다고 믿었다.
버그는 그저 하나의 진통일 뿐이었고,
계속 앞으로 나아가는 건 너무도 당연한 일이라고 생각했었음 [시리즈] 시즌종료 게임들 · 가상월드 ‘시뮬라크’에 당신을 초대합니다. · AI 바이브 코딩으로 만든 마크+FPS 온라인 · 2D 현대판 전쟁시대 {수복} RECLAIM v6 · 2D 현대판 전쟁시대 {수복} RECLAIM v7.1 개발 방법은 간단했다.
아이디어가 생긴다.
AI를 켠다.
배포한다.그냥 그게 끝이었다.
아이디어가 떠오를 때마다
딸깍하고 배포하고,
딸깍하고 배포하고,
딸깍하고 배포하고,
딸깍하고 배포하고,
또 딸깍하고 배포했다.깃허브? 그런 것도 알아서 다 해줬다.그때마다 나는
‘역시 AI는 만능이다’
이 생각을 당연하게 해왔다.앞으로 AI로 엄청난 성공까지는 못하더라도,
적어도 내가 원하는 세계를 만들고
그 안에서 스스로 만족하며 살 수는 있을 거라 믿었다.진심으로 그렇게 생각했다.
“와, 이 정도면 1년만 더 하면 진짜 뭐 하나 터지겠는데?”
“돈은 됐고, 그냥 적당히 현질 요소 몇 개만 넣어도 난 만족할 것 같다.”https://youtu.be/II1jhTWSS4k근데 어느 순간 그런 생각이 들었다.시발, 왜 이렇게 공허하지?그렇게 게임들을 미친듯이 뽑아 내왔는데...어느 순간 현타가옴 게임개발도 아무것도 하기 싫은 순간 결정적인 사건이 터짐 클로드 한테 고백해봄gpt5.4 , 클로드 답변 : 님 메인 게임 좆됨 대충 다 갈아엎어도 답이 없음.시뮬라크 월드는 사실 단순한 게임이 아니었음해체주의의 기초 철학부터 출발해서,
포스트모더니즘, 불교의 공사상,
메타버스와 BCI 이후의 세계까지.
그 모든 걸백서를 쓰는것 처럼 진지하게,
정성껏 밀어 넣어 만든 세계였음https://pepeant.github.io/SIMULACRE.com/ 나는
시뮬라크를 단순한 게임이 아니라
하나의 UGC 창작 플랫폼으로 확장하고 싶었다.누군가 와서 만들고,
남기고,
이어가고,
각자의 세계를 얹을 수 있는 구조.
하지만 정작 그런 핵심 구조조차
AI는 끝까지 스스로 설계하지 못했고,
나 또한 그 앞에서 멈춰 섰다.그렇게 공허감과 현타가 한꺼번에 몰려오기 시작했다.그리고 그쯤부터
내 게임의 문제를 다시 생각하게 됐다.1. 과연 재밌는가?
2. 동접자가 붙을 만한가?
3. 방향성은 분명한가?
수많은 게임을 재밌게 만들어왔다고 믿어왔지만,
아마 나는 이때부터 크게 흔들리기 시작했던 것 같다.나에게 게임은 그냥 재미를 파는 상품이 아니었다.
쉽게 잊히는 시대에, 끊기지 않고 남아야 할 감정과 흔적을 붙잡는 장치에 가까웠다.지금 바이브 코딩 하는 일반인들도 결국 다 알지 않냐.우리를 괴롭힌 건 게임개발 자체가 아니라, 이 시대의 불완전한 제작 방식이었다.훨씬 더 빠르고, 자연스럽고, 연속적으로 이어지는 창작 방식을 원했다.
근데 현실은 계속 끊기고, 다시 설명해야 하고,
AI는 맥락을 잃고, 기술은 자꾸 삐걱거렸다.결국 이 방향대로라면
한 가지 특이점에 도달하게 된다.결론 : 지금의 인터페이스는 전부 다시 제대로 만들어져야 한다.나는 그걸 남들보다 먼저 체감해버린 쪽 이였을까?아직 2030년도 오지 않았는데,그 시대가 오기 전에 찾아올 공허를혼자 먼저 맞아버린 느낌이었다.이유는 간단하다.내가 원한 건 게임 하나가 아니라,생각과 감정과 맥락이 끊기지 않은 채하나의 세계로 이어지는 창작 방식이었기 때문이다.그런데 막상 온라인 게임을 개발하면서 실망한건, 버그가 아니었다.
진짜 문제는 클라이언트 기능을 악용하는 해커들 밖에 없는 유저들이였다.나는 평생 갈아 넣고도 통제 못 하는 세계를 만들까 봐 두려웠다.
기초도 모르는 일반인이 이런 글을 써도 되나 싶었지만,
2030년 인터넷은 과연 살아있을까? 플래시 게임도 영원하지 못했다. 이젠 코딩 조차 사라지고 있다.공허감을 느낀 이유,
그리고 지금 게임개발을 멈추고 이렇게까지 글을 쓰는 이유도 결국 같다.지금 존재하는 대부분의 앱과 인터페이스조차
언젠가는 사라지거나 완전히 대체될 수 있다는 감각.어쩌면 바이브 코딩이라는 이름으로 쏟아붓고 있는 것들이,
결국 무엇을 남기게 될까일반인 기준으로는 끝까지 와본 것 같다.
돈다이 하기로 했잖아.
이제는 그만 애써도 되지 않을까.미안하다.이젠 나도 뭘 해야 할지 모르겠다, 애들아.
쓸데없는 글 끝까지 봐줘서 고맙다.
이젠 답은 1일 1초카구야 정주행밖에 없는 것 같다.
작성자 : 시뮬라크고정닉
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