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바이브코딩 '해줘' - 가설편
대충 AI와 함께 챗봇이든 Cursor든 작업을 하다보면, 뭐가 됐든 우리는 '해줘'를 시전해야 한다.그게 기본적으로 인간과 AI가 함께 작업하는 방식이다.그게 API가 되었든, 구독형 챗(일반적인 웹 사이트)이 되었든 어쨌든 우리는 AI에게 '이거좀 해 줘'를 시전한다.하지만 아쉽게도 AI는 무한한 자원이 아니라서 제한이 존재한다. 챗봇에는 이러한 Context limit이 하나의 채팅방마다 존재한다.Claude는 굉장히 적극적으로 이러한 리미트가 존재하고, GPT나 AIS는 이러한 리미트는 비교적 적지만, 대신 채팅이 길어질수록 환각이나 정보가 희석된다.즉, 문제가 생긴다.1. 채팅을 길게 '못' 한다.2. 채팅을 길게 하면 '병신'된다.이 것이 현재 AI의 문제점이다.우리는 보통 지금까지 '프롬포트 엔지니어링'에만 신경을 써 왔다. 대충 AI에게 '너는 선생님이고 나는 학생이야. 근데 이래도 될까?'하는 컨셉을 부여하고, 그걸 고도화 하는 작업이다.하지만 아무리 컨셉질을 해봐야 '고객님. 시간 다 되었습니다. 연장하시겠습니까?' 앞에서는 컨셉질도 무효화 되는 법이다.실제로 현재의 많은 AI들은, 한번에 읽어들일 수 있는 컨텍스트의 제한이 매우 엄격하거나 한정적이다.똥피하기 게임 정도나 간단한 웹사이트 정도는 바이브코딩으로 어떻게든 가능하겠지만, 뭔가 전반적인걸 하기엔 제한이 많다는 뜻 이다.나중에 Chat GPT 2만달러 요금제 (월 요금 2800만원)짜리면 모르겠지만, 우리가 쓰는 일반적인 한달 2-3만원의 요금제는 물론이고, 혹은 한달 30만원짜리 고급 요금제로도 저런 한계가 존재한다.참고로 나는 현재 ChatGPT pro (월 약 30만원), Claude MAX 20 (월 30만원)의 요금제를 구독 중인데도 저런 한계를 매번 체감중이다.Pain point. 아 ㅅㅂ 대체 어디부터 어디까지 '해 줘'를 시전해야 하지?아무리 노련한 프로그래머라도, 프로젝트가 커지면 어떤 하나의 기능을 수정하기 위해 그 기능이 어떻게 동작하는지를 까먹기 마련이다.예를들어 [고추의 발기 기능]을 수정하고 싶은데, 그 것이 방광과 연결되는지 전립선과 연결되는지, 아니면 자율신경계와 연결 되는지,호르몬과 연결 되는지, 혹은 두뇌와 연결되는지, 아니면 겉 피부와 연결되는지 알 수가 없다는 것이다.때로는 고추의 발기 기능을 수정하기 위해서는 비아그라 한알이면 될 때도 있겠지만, 대체적으로는 그보다 많은 수정사항이 필요하기 마련이다.그래서 시중에는 이러한 painpoint를 돕기 위한 수 많은 프로그램이나 개념적 아이디어, 그리고 그를 돕기위한 도구가 존재한다.대충 몇줄로 설명 해 보자면, 엑셀과 같은 관계형 데이터베이스의 형태로 프로젝트를 분석해 놓은 기록을 바탕으로 전체 프로젝트를 둘러본다는 말이다.아래와 같이, 프로젝트의 기능들을 엑셀처럼 정리 한 다음에 관계적으로 나타내는 것이다.사실 한국의 대부분의 스타트업, 혹은 중견기업의 프로젝트들은 아래와 같은 형태로 프로젝트를 관리 하고 있을 것이다.관리의 효율성이 매우 뛰어나기 때문이다. 눈에 보이는 차이는 조금씩 있을지언정, 기본 컨셉트는 비슷하다는 말이다. 그리고 나도 대부분의 상황에서는 이러한 사용방식과 관리방식에 동의한다. (지금까지는)하지만 문제가 있다.이러한 방식은 대부분 프로젝트 전체의 온보딩을 담당하는 PM급의 인력이 '인간의 두뇌'를 이용하여 관리해야 가능한 방식이다.우리와 같이 바이브코딩을 하는 '해줘 충'들에겐 부적합하다.그래서 최근 이러한 '해 줘'충들이 징징거리는 테마가 하나 있다.'응, 프롬포트 엔지니어링보다 컨텍스트 엔지니어링이 더 중요해 ㅋㅋ'대충 해석하자면 컨셉질보다는 'AI에게 내용을 얼마나 잘 쑤셔박는지'가 더 중요하다는 뜻이다.그래서 나는 아이디어를 떠올렸다.필요한 컨텍스트만 추출하면 매우 쉬울 것이라고.그리고 이미 현실에는 이러한 컨텍스트만 뽑아서 추출하기 위해 설계된 아키텍쳐 구조가 존재한다.Graph DB 베이스의 지식 관리 툴인데, 대부분 엔터프라이즈급 사이즈 이상에서 사용하기 때문에 일반인들이 접할 기회가 적은것이 사실이다.우리에게 익숙한 코드 베이스의 관계형 시각형태를, 마치 GraphDB처럼 보여주는 CodeSee라는 서비스도 있고,혹은 '지금 당장 내가 코딩하는 기능'의 활성도를 동적으로 분석해주는 도구도 있다.이건 나도 이번에 처음 알았는데 신기하지만, 우리같은 해줘충에겐 부적합할 것 같기도?일반적인 사람들이 잘 쓰진 않지만, 코드 베이스들의 연결 구조를 시각화 해 보여주는 GraphDB 기반의 서비스들도 존재한다. ( Sonarsource )대충 위와 같은 서비스를 이용하면, 내가 특정한 기능을 관리/수정/추가 하기 위해서 영향받는 코드베이스가 무엇인지 시각적으로 파악이 가능하다는 뜻이다.그러나 또 문제가 발생한다.눈으로 볼 수는 있다고 하더라도, 아래와 같이 '특정 기능'을 수정하고 싶은데...대체 어디부터 어디까지 긁어야 되는지 범위가 감이 안잡힐 수 있다.그래서 기존 github베이스의 nx affected라는 도구는, 자주 커밋(소스코드 수정)하는 기능의 연결성을 통계 기반으로 분석해주곤 한다.이 정도만 해도 훌륭하긴 한데, 그래도 여전히 아래 기능에는 한가지 허점이 존재한다.'해 줘'를 시전하기 위해서 우리가 만들어야 할 컨텍스트의 연결성을 알아야 하는데, 위와 같은 분석 도구는 정량적 분석만 거의 가능하다.'거의'라는 말을 썼다는건, 추가적인 세팅이 없이는 정량적 연결만 평가한다는 뜻이다.예를들어 아래와 같은 연결 구조가 있다고 하자.1. 인간 - 마실것2. 마실것 - {물, 콜라, 주스, 탄산음료, 탄산수}그럼 상식적으로 물이 제일 중요하지 않은가?하지만 '정량적 연결 평가 기법'에 의해서는 모든 관계가 1:1로 대응 된다.인간의 마실것 <-> 물 : 이것도 1회 연결인간의 마실것 <-> 콜라 : 이것도 1회 연결인간의 마실것 <-> 주스 : 이것도 1회 연결이러한 식인 셈이다.이러한 개념을 결합도(coupling), 응집도(cohesion)라고 부른다.바로 정량적 기반의 연결성 분석 기법이고, 이 것이 현재 대부분의 시멘틱 리서쳐들이 취하는 방식이다.조금의 튜닝은 들어갈 수 있지만, 기본적으로 이 것은 인간의 시각적 분석들 돕기 위한 도구이지, 판단이 들어가 있지는 않다.위와 같이 nx affected같은 도구는 fan-in / fan-out을 기반으로 coupling, cohesion을 보여주는 도구인데...간단하게 연결 계층 깊이(DOI : Depth of Inheritance)를 눈으로 보기엔 좋지만, 해줘충에겐 역시 부적합하다.(아닌가? 이 시점에서 해줘충은 이것만 써도 충분할지도...?)아무튼... 나는 해줘충이 처한 현실이 참 안타깝다고 생각했다.그래서 현재의 정량적 평가 패러미터인결합도 ( Coupling )응집도 ( Cohesion )을 'Yes or No'가 아닌 수치화 될 수 있는 패러미터로 두고,거기에 새로 추가한 개념인 '가정치(Assuming)'를 결과값의 해로 두고자 한다.그러면 세개의 패러미터는 각기 아래와 같은 평가성을 띌 수있다.그래서 해줘충을 위해서 '신뢰도'개념과 '가중치'에 더해 '가정치(Assumed coupling reliability)'라는 개념을 Graph모델에서 보여주기 위해 다중 패러미터 도입을 손쉽게 할 수 있다면 어떨지 생각을 해 보았다.조금 생소할 수도 있는 개념인데, 우리는 무려 AI를 사용하지 않는가?솔직히 도메인한 영역을 던져주면 AI가 우리보다 이제 더 똑똑한데, 이걸 안 쓸 이유가 없지 않은가?결합도(1.0) * 응집도(1.0) * 신규패러미터(1.0) = 가정치(1)결합도(0.7) * 응집도(1.0) * 신규패러미터(0.5) = 가정치(0.35)이제 이러한 모델 가정을 기반으로 클러스터를 나타낼 수 있는 설계를 시작할 수 있는 것이다.아마도 위와 같은 의존성 그래프의 시각화는 물론이고, 그 중 해줘충이 원하는 영역....즉 선택 된 정적 메트릭을 그래픽 메트릭으로 쉽게 산출하는 것이 가능 해 지는 것이다.요약하면,AI에게 '해 줘'시전할 때 필요한걸 눈으로 보고 찍으면 된다는 뜻이다.다음편에서는 이를 기반으로 만든 프로토타입 버전을 들고 올 예정이다.한줄요약 : 근데 40분 지났는데 왜 아직도 딥리서치 안끝남?
작성자 : 아브소고정닉
1주년 Descendant Fest 2025 Live 정리 (스압)
요약1년간의 통계 -1300만명의 유저, 244억시간의 플레이타임 등 -홈피에서 본인 플레이 기록 확인 가능(7/3~, 가슴부착물 보상 제공)액시온 -전투 기조 변화 : 보다 흥미로운 전투 경험 -균열의군단, 강습함, 스파이커, 새로운 벌거스 보스, 월 크래셔 -격전지 : 고난이도 로테이션 미션. -액시온 필드시스템 : 올인원파밍 등메인 스토리 -카렐의 본격적인 서사 -넬과 엔조 중심 계승자 이야기신규 계승자 : 넬 (무/융합)신규 궁극무기 : 이레이저, 박멸자신규 심층부 요격 : 스톰행어신규 컨텐츠 -트리거 모듈, 스킬 태그, 모듈 암거래 -호버바이크 -라운지, 수집품 전시(9월)개선사항 -배패 개선 (공용스킨 보상, 도전 개편) -촉매작 개선 (스탯 유지) -디센던트 부스트업&패스 (점핑권) -계승자별 역배열 로드아웃밸런스 패치 -매월 밸런스 패치 예정 -7월 : 버니, 밸비, 블레어, 글레이, 헤일리, 샤렌, 엔조 -8월 : 제이버 등이벤트 및 선물 -라방 시청자 2만명 달성 보상 지급 예정 -OST 공개 기념 스포티파이 보상 (~8/7까지 접속시) -1주년 기념 아나이스의 선물제작소 (7/3) -'시즌3 돌파' 데모 (7/24) -GRAB THE BREAKTHROUGH (웹 이벤트)신규 스킨 -바니걸 스킨 (7/24) -엔조&이네즈 스킨, 레이싱슈트, 스톰행어 보상 (8/7) -니어 오토마타 콜라보 (8/7) -여름 캐주얼룩 스킨 (8/21) -기타 향후 출시 예정 스킨 안내향후 패치 일정 -시즌3 로드맵 : 12월까지 매월 초 업데이트 예정 -9월 : 얼티밋 루나 -10월 : 검, 신규 보이드베슬 -11월 : 신규 계승자 해리스진행 : 제이슨 리(커뮤니티 매니저), 이범준(PD), 주민석(디렉터), 성은경(통역)이) 1년전 오늘 개발팀이 런칭 카운트다운 하던게 엊그제같은데, 벌써 1년이 됐다고 하니 감개무량합니다.무엇보다도 지난 1년간 게임을 즐기고 사랑해주신 모든 플레이어 여러분께 감사드립니다.주) 저도 진심으로 감사드립니다. 1년이 빠르게 지나왔는데, 퍼디를 아껴주신 플레이어 여러분께 진심으로 고맙다는 말씀 드립니다.플레이어 여러분의 피드백이 많은 도움이 되고 있고, 앞으로도 소통하며 더 좋은 게임과 서비스 위해 노력하겠습니다.1년간의 통계제) 지난 1년간 1300만명이 244억시간동안 플레이해주셨다.이) 북미(42%), 유럽(28%), 아시아(20%) 순으로 많이 접속. 남극에서도 접속기록이 있었다. 세계 곳곳에서 플레이해주신점 감사드린다.시즌별 가장 많이 쓰인 무기 : 천둥우리, 말레볼런트가장 많이 쓰인 계승자 계승자 : 버니, 얼버니, 얼프, 세레나가장 많이 처치한 거신 : 엑시큐셔너 / 가장 많이 실패한 거신 : 글러트니주) 19000번이나 다른 플레이어를 부활시켜주신 분도 눈에 뛴다.혹시 보고 계시다면 약소하지만 기념품 보내드릴게요.가장 많이 팔린 테마 스킨 : 오아시스 파티 수영복얼티밋 스킨 : 얼티밋 프레이나 번들 스킨계승자 스킨 : 이네즈 레일리 스킨가장 많이 플레이된 400% 침투 : 매지스터 연구지7/3부터 누구든지 본인의 플레이기록 확인 가능(공식 홈페이지)플레이기록 검색한 모든분께 가슴부착물(함께 이룬 승리) 증정새 소식제) 많은분들이 스킨 공모전 참여해주셨다.이) 공정성을 위해 제 마음속 픽은 말씀드리지 않겠습니다ㅋㅋ 개발자 아이디어와 겹치는 응모작도 많았다. (카우보이, 아이돌 등)주) 피디님도 말 안했으니까 저도 말 안하겠습니다. 아직 공모전 기간 많이 남아있으니 많은 참여 부탁드립니다.라이브방송 시청이벤트 : 2만명 달성 완료. 결정화촉매, 부스트, 골드, 레인보우페인트, 헤어선택상자 지급 예정퍼디 OST 발매 (with Stephen Barton)스포티파이 네임카드, 신규페인트 2종 증정 (7/3~8/7 접속시)시즌3: 돌파 (8/7 출시, 7/24 데모)액시온 - 전투 기조 변화 -교전시간 확보 -몬스터와 상호작용 (불릿스펀지 X) -섬멸하는 재미 -그룹 단위 몬스터와 전투 (일반몹은 쉽게 녹고 일부 체력많은몹만 남던 단순한 전투 X) -새로운 메커니즘과 공략법이 필요한 몬스터 -다양한 계승자들이 저마다의 방식으로 전투에 기여 가능 (계승자에 따라 다른 멀티플레이 양상) ▶더 흥미로운 전투경험균열의 군단균열체 : 적응형 방어 - 모체(군집낭)에 의해 계승자의 속성에 적응 (ex. 독 속성 스킬로 처치시 새로 스폰되는 적은 높은 독 속성 저항을 가짐)군집낭 : 전장 전체에 적응형 방어를 제공하며 파괴가 까다로움군집 터널 : 손쉽게 파괴 가능하지만, 해당 터널에서 생성되는 균열체의 적응형방어만 초기화다른 속성 무기를 사용하거나, 속성 다른 계승자와 파티로 대응하거나,군집낭이나 군집 터널을 파괴해 균열체의 생성을 억제제) 걍 광역스킬로 날리면 안됨?이) 그렇게는 안되고, 군집낭과 터널을 파괴하는데 효과적인 무기(ex. 박멸자)와스킬(ex. 파괴 유형의 스킬-레픽의 포화, 블레어의 끝내주는 요리, 헤일리의 폭풍올가미)이 따로 존재한다.강습함여러가지 방식으로 파괴 가능하나 일반무기로는 파괴하기 어려움. 픽업 웨폰, 스킬(ex. 격돌 스킬-카일 초전도추진기, 킬런 맹습 등 / 조준사격 스킬-헤일리 폭풍올가미·극한)을 통해 손쉽게 파괴 가능강습함 파괴시 내부 모든 적을 처치하고 보상 받을 수 있음.신규 몬스터: 스파이커돌연변이 몬스터 : 칼날발톱과 강철집게 -큰 덩치, 직관적인 메커니즘 -미션 중 랜덤 등장하며, 전투에 변수 부여 -패턴은 단순하지만 공략이 필요 : 단단한 갑주를 부숴야 쉬운 공략 가능(박멸자나 누킹 스킬 활용) -처치하지 않아도 미션 완료 가능하지만, 계속 플레이어를 방해하므로 대응 필요.액시온 벌거스 보스보다 다채로운 패턴심연 갑충 : 땅속에서 솟아오르거나 몸을날려 돌진. 몸을 보호하는 외피를 파괴해야함.균열 전파자 : 제트팩 장착 후 공중에서 포격.액시온 평야 전장최고 레벨 필드. 격전지 중심으로 멀티플레이를 예상.진입 조건 : 마랭 18이상 & 시그마 섹터 스토리 완료난이도 : 풀세팅된 계승자를 대상, 격전지는 풀세팅된 계승자로도 난이도가 높을 것. (멀티플레이 의도)격전지 : 액시온 미션은 일정 주기마다 격전지가 되어 더욱 격렬해짐.더 위험한 대신 더 좋은 보상 제공이) 풀세팅의 기준이 뭔가요?주) 모듈세팅, 아르케조율, 반응로강화 전부 완료하고, 무기와 외장부품 세팅 수준도 어느정도 완료된 것.액시온 필드 시스템일간 퀘스트 : 격전지 도전보급물자 : 평야 곳곳에 낙하레이싱 미션 : 호버 바이크로 정해진 시간내 완주 필드 거신 : 월 크래셔올인원 파밍 : 경험치, 아르케튜닝, 코어, 변이세포, 트리거모듈(신규시스템), 도면**모든 도면 파밍 가능하지만, 특정 도면을 타게팅해서 파밍하기 힘들고 기존 컨텐츠에 비해 효율 낮음소수의 계승자,무기만 육성하고 액시온에 진입한 유저는액시온 플레이하며 부족한 도면 자연스럽게 파밍하고, 나머지 도면만 기존 컨텐츠에서 파밍하면 됨.트리거 모듈개방 조건 : 계승자 40레벨, 아르케조율 40레벨, 소켓개방 10회 필요.개방한 슬롯에는 트리거 모듈 자유롭게 장착 가능.작동 방식 : 스킬 태그에 따라 작동ex) 충차 : 격돌 스킬시전시 발동. (에이잭스, 카일, 세레나, 킬런, 에시모, 밸비, 이네즈)아예 유형이 없는 트리거 모듈 (재장전, 약점아닌 곳 타격 조건 등-보편적 사용 가능)스킬 태그 : 계승자의 모든 스킬은 태그를 가지게 됨. (스킬에 연출에 맞춰 직관적으로 설정)자세한 목록은 분량이 너무 많아서 따로 링크(구글 드라이브)효과 : 모듈마다 범위 내 랜덤 수치모듈 암거래 : 1:1 거래 가능할 예정.처음에는 9개의 트리거 모듈. 시즌3 진행하는동안 매달 신규 트리거모듈 추가 예정.이) 그동안 저희가 밸런스에 부족한 점 많아 처음엔 방어적으로 출시했고, 더 탄탄하게 완성해서 컨텐츠 쌓아올리겠습니다.변이세포 역시 업데이트해서 시즌3에는 더욱 다채로운 빌드 활용할 수 있도록 노력하겠습니다.시즌3 메인 스토리메인 빌런 카렐의 서사가 본격적으로 이어지며,넬과 엔조를 중심으로 풀어가는 계승자들의 이야기.시즌3 중심 스토리는 '카렐이 왜 잉그리스를 침략했는가?'인류 입장에서는 맹목적인 침략자지만, 카렐 역시 지키려는 것이 있고 그것을 위해 수단과 방법을 가리지 않는 인물.벌거스 군단장으로서 카렐의 대의와 목적이 드러나는 이야기.또 하나의 중심 이야기는 '계승자가 어떻게 각성하는지'지금까지 모든 계승자의 각성 순간은 배경 스토리로만 다뤄졌지만,이번시즌엔 처음으로 넬이 각성하는 순간이 다뤄진다.넬무속성 / 공학&융합상황에 따라 스킬을 연계, 조합하는 계승자 -단일 강력한 적 : 균열 디버프로 총기데미지 극대화 -약한 다수 몹 : 스킬피해로 섬멸- 다수 강화병 몹 : 견인 효과로 프리딜 시간 확보넬 스킬[패시브] 의심과 통찰 (융합)에시브 사용시 전방의 적에게 에시브 스캔 효과 적용에시브 스캔이 적용된 적 공격시 추가 피해암호화보관함 해제 효율 및 보상 증가 (엔조와 동일)[1번 스킬] 균열 투사 (공학)전방으로 관통하는 발사체 발사. 에시브 스캔 효과 가진 적에겐 추가 피해. 한번에 많은 에시브 스캔 상태의 적을 명중시키면 더 높은 효과.[2번 스킬] 균열 고리 (융합)전방의 적에게 디버프 주는 균열 생성.균열을 오래 유지할수록 디버프 효과 강화다시 시전시 균열을 회수하며 폭발 피해[3번 스킬] 반중력 현상 (공학)2번 스킬 균열이 있는 상태에서만 사용 가능균열을 소멸시킬때 주변 적을 견인하며 피해[4번 스킬] 심연의 시선 (융합)자신의 모든 공격 약점 판정 및 아군의 약점배율 버프.에시브 스캔 상태 적을 1번스킬로 공격시 지속시간 증가초월모듈 1: 되찾은 마음2, 3번 스킬 변경균열 효과가 적 디버프대신 아군 버프 부여아군에게 실드 강화, 2번스킬 회수시 아군 쿨타임 감소균열 주변 아군의 약점 배율 증가초월모듈 2: 부서진 마음1, 4번 스킬 변경1번 스킬 : 스캔 상태 적 명중시 4번스킬 쿨타임 감소. 발사체 스택 증가4번 스킬을 여러개의 발사체로 피해주는 유형으로 변경넬 스킨알비온 참모 복장 (NPC때 복장, 배틀패스 전리품)야전 전투 참모복 (프리미엄 스킨)신규 궁극무기이레이저 (정찰소총)액시온에서 파밍 가능 -적 사격시 방어기제를 분석해서 적 주변에 피해와 적응형 방어 무력화 -액시온의 균열체 상대에 효과적박멸자 (런처)배틀패스 보상으로 획득 -조준시 발사각 내 적들을 자동 타게팅. -발사시 타게팅된 적에게 연발 발사. -강습함 파괴, 돌연변이 외피/갑주 파괴에 효과적.시즌3 배틀패스 개선사항최종 보상 : 정비공 컨셉 공용스킨이) (배틀패스의 질적 향상이 있지만) 배틀패스 가격은 변동 없음.제) 그러면 뭐가 남나요? 이) 여러분...이) 앞으로는 시즌의 테마와 어울리는 공용스킨을 배틀패스 보상으로 출시하겠다.일일 도전 개편 :마랭에 따라 도전 선정됨. 원하지 않는 도전은 교체 가능.시즌 도전 단계별 개편 :침투 5/10/30회 달성'처럼 단계적으로 달성 가능배틀패스 경험치 배분 조정 :시즌 도전 뿐 아니라 일일 추가 도전에서도 고르게 보상 획득 가능호버 바이크스피드 타입 / 밸런스 타입액시온에서 부품 파밍하여 연구 가능기본형시즌3중 접속시 획득 가능업그레이드타입별로 각각 업그레이드 진행 필요.커스터마이징타입별로 스킨 교체 가능. 부착물 시스템도 준비중이다. 탑승 가능 지역액시온, 필드 : 자유롭게 탑승 가능던전, 요격전 : 탑승 제한*향후 추가될 던전에선 호버바이크 사용가능한 통로 추가 예정.조작 자유도탑승, 그래플링 훅 모션 자연스럽게 연계호버바이크 탑승 중 스킬 시전은 불가능, 버프는 유지.주) 스킬 모션 중 멈칫거리는 관련 많은 피드백을 받고있다.그래서 바이크 타고 내리거나 그래플링 사용시 자연스럽게 액션 연계되도록 했다.개발자입장에서 탑승시 모든 효과를 종료하는게 편하지만, 플레이어 자유도를 제공하는 방향으로 구현했다.게임 로비 변경시즌3 역배열 강화생존 : 조건부 속성저항, 체력, 실드, 방어력 증가시즌 : 박멸자 타겟수 증가, 이레이저 공격력 증가, 넬 표식효과 강화 등월 크래셔전조현상그레이브워커, 엑시큐셔너 등 거신 등장최대 8인 요격전월크래셔 출몰한 시설 내부에 입장하여 인스턴스 진행진행 도중 다른 플레이어 참여 가능파티원 수에 상관없이 동일한 전투난이도와 체력.참여하는 인원 많을수록 빠르고 수월함.공략화면 전체를 뒤덮는 스킬을 주로 사용.육중한 행동을 미리 대비할 수 있는 패턴 구성.주) 월크래셔 전투는 거신의 스킬을 피하면서 딜을 넣는게 핵심무작위 파티원들과 함께 플레이하기 때문에 크고 화려한 연출과 다함께 쉼없이 공격하는 전투를 의도한 보스전입니다.신규 심층부 요격 : 스톰행어전기 속성 거신, 행드맨 변종.큐브기믹, 전멸기 없음.강력한 스킬 피해를 막으려면 불안정한 코어를 적재적소에 파괴해야함.스톰행어 도전모드패턴 강화 : 보이드 역류 진입시 스톰행어 방어력 올려주는 억제기 생성.불안정한 코어와 억제기를 적절히 파괴하면서 공략 필요.스톰행어 보상 스킨기타 개선사항소켓 타입 부여방식 개선이제는 촉매작해도 레벨은 1이 되지만, 스탯은 40레벨 그대로 유지됨.디센던트 부스트 업 -일반난이도 스토리 전부 자동 클리어 및 바로 어려움 난이도 이동 가능. -40레벨 계승자 지급. -100렙 장비 획득 및 세팅 자동 장착. -시그마섹터 스토리부터 시작. -플레이어가 원할 때 선택적으로 할 수 있음.이) 서비스 시작한지 1년이 지나다보니노말 난이도 구간에 유저풀이 줄어들어 신규/복귀 유저들이 게임을 플레이하기 어려워지고,신규 컨텐츠를 즐기기에 진입장벽이 되었다.그래서 신규/복귀/기존 플레이어들이 같이 플레이하실 수 있으면 좋겠다고 생각해 부스트업을 만들었다.디센던트 부스트 패스 -부스트 패스 한정 퀘스트. -필수 게임플레이 정보 수집. -계승자 및 무기 레벨업. -얼티밋 버니 지급.이) 부스트업 사용 후 정보도 장비도 부족할 수 있는데,부스트 패스를 따라 게임 진행하면 자연스럽게 필요한 정보와 보상 획득 가능.퍼디의 스펙업 과정이 생소하다고 생각되어 신규 플레이어들이 게임을 배우고 적응할 수 있는 퀘스트라인을 제공하고자 한다.파격적인 시스템이기때문에 일단 시범적으로 운영하고,이후 보완해서 대규모 업데이트때마다 한시적으로 운영 예정.8/7 업데이트와 동시에 시작되고, 종료 일정을 추후 별도 안내 예정.보상 루프 개선기존 컨텐츠 중 보상 효율 낮은 구간 개선, 파밍구간 개선.특히 파밍 효율이 낮았던 헤일리, 평화중재자, 서리감시자는 우회 파밍처 추가 예정네임카드 다른 플레이어에게 보여줄 수 있는 기능 예정역배열 강화 로드아웃계승자마다 별도 저장 기능 예정침공진리의 교단 퍼즐 단순화시켜 가볍게 즐길 수 있도록 할 예정매월 밸런스 업데이트월간 업데이트마다 수치·사용성 밸런스 개선 진행 예정7월버니, 밸비, 블레어, 글레이, 헤일리, 샤렌, 엔조 밸런스 패치 예정8월제이버 사용성 개선 및 수치 개선을 넘어선 기능 개선도 포함시즌3 전투 밸런스 확정되면스킬딜러의 경우 이네즈 기준으로 성능이 부족한 계승자의 밸런싱 진행 예정.주) 제이버가 저희 밸패에서 잊혀진 계승자로도 유명한데, 그래서 제이버부터 시작하는걸로 컨셉을 잡았다.이) 월간 밸런스라고 하지말고 월간 주민석이라고 하시죠주) 패치가 만족스러우면 월간 밸런스라고 하고, 별로면 월간 주민석이라고 해주십쇼. 커뮤니티에 제 이름 오르내리지 않도록 열심히 하겠습니다.이) 제가 게시판에 쓸거에요. 주민석이 주민석 했다 쓸거야ㅋㅋ신규 스킨7/24 : 바니걸 스킨 (+이모트)이) 쇼 미더 머니! 농담 아니고.. 아니 농담이었어요ㅋㅋ1주년 기념으로 어떤 스킨 만들까 고민했어요.퍼디의 대표 캐릭터인 버니가 생각나서 모든 여성 계승자를 위한 버니걸 스킨을 만들어봤습니다.커뮤니티의 밈이나 유명한 춤 같은것도 1인모션으로 출시할 수 있도록 준비하고있다.8/7 : 엔조&이네즈 프리미엄 스킨 / H1 레이싱슈트 (+이모트)8/21 : 여름 캐주얼룩 스킨 (+조력자 스킨)이) 저도 선베드에서 휴가를 즐기고 싶은데, 올해 여름 휴가도 글른 것 같습니다. 작년에도 여름 휴가는 못갔거든요.제) 피디님께서 휴가 못가는건 안타깝지만, 휴가 못가더라도 업데이트는 꽉 채워서 부탁드리겠습니다.이) 응 너도 휴가 못가ㅋㅋ 여기있는 사람 다 못가ㅋㅋ 주) 제 인생엔 휴가는 없었던 것 같아요...향후 출시 예정 스킨신규 조력자(허스키), 새로운 라이더스킨, 라운지용 실내복, 얼티밋루나 프리미엄스킨, 의료지원세트(헤일리,루나,샤렌), 서큐버스 스킨(할로윈 예정) 등...콜라보레이션: 니어 오토마타 (8/7)2B, A2 스킨 각 2종(오리지널/자폭 버전)등 부착물(백의계약, 40식)소셜 모션(포드)라운지주) 플레이어와 계승자가 눈을 마주치고 인사할 수 있다. 플레이어를 향해 말을 걸기도 할 것.제) 눕힐 수도 있는거죠? 이) 뭘 하신다고요? 제) 그러니까 사람이 누울 수 있는거죠? 이) 아 누울수야 있죠ㅋㅋ주) 일부 실내복 컨셉의 스킨은 맨발로 제작한다.발가락 구현하려면 개발비용이 올라가서 일반적으론 신발을 신고 발가락은 생략한다.신발, 맨발을 둘 다 구현하려면 바뀌는 키로 인한 충돌 등의 수많은 기술적 문제가 있다.이런 리스크를 감수하고서라도 맨발을 구현하겠다는 로망과 의지로 밀어붙이고 있습니다.선반위에 수집품을 전시할 수 있다.커다란 디오라마 세트장을 배치하고, 피규어를 전시할 수 있는 공간도 있다.피규어도 많이 준비중이다. 도색이 안된버전, 금장버전 등.. 색이 다양하게 있어서 수집하고 전시하는 재미가 있을것이다.10월 2일: 검 & 새로운 보이드 베슬날렵한 블레이드와 함께 묵직한 양손검도 준비하고 있습니다.이전의 보이드 베슬이 선각자 함선의 함교였다면,새로운 보이드 베슬은 중규모 설비 구역으로 추정되는 곳.11월 6일: 신규 계승자 해리스작업반장 해리스가 계승자로 각성합니다.기계팔을 자유자재로 활용하는 스킬딜러로 준비 중.얼티밋 루나 : 9월 출시. 관련 내용 8월 라이브때 알려드릴 예정다이아 : 내년 출시 예정.향후 업데이트 로드맵제) 분할 업데이트에 대해 아쉬워하는 유저들이 많았다.이) 커뮤니티의 의견 잘 알고 있고 무겁게 받아들이고 있다.하지만 전체를 관리하는 사람으로서, 컨텐츠 품질을 위해 폴리싱과 QA가 필요하다.죄송하지만 지금과 같은 스케줄 업데이트를 진행하는 대신 매달 양질의 업데이트로 최선을 다하겠습니다.주) 계속 같은 컨텐츠만 반복하지 않으면서 즐길 수 있도록 로드맵을 구성했다. 스킬딜러는 이네즈, 총기딜러는 세레나 기준으로 맞춰가겠다. 사냥효율, 계승자활용도 분석해서 밸런스 조정하겠다.총기딜러와 스킬딜러간 밸런스 차이 대해서도 인지하고있다. 점진적으로 스킬딜러들을 총기딜러 성능에 맞춰가겠다.제) 그 외에 로드맵에서 눈여겨봐야 할 게 뭐가 있을까요?주) 시즌3 동안 매달 신규 트리거모듈과 변이세포를 추가해서 다양한 빌드세팅을 즐길 수 있는 시즌으로 만들겠다.그리고 10월중에 알비온에서 비정형물질 개봉할 수 있도록 할 예정이다.용도가 불분명해지는 어려움 요격전은, 내년에 완전히 새로운 컨텐츠로 재구성할 예정이다.이) 8월에 사운드 개선 업데이트 예정이다. 효과음, bgm, 사운드 옵션 등 전체적인 개선 예정.11월에 새로운 콜라보레이션이 예정되어있는데, 안알려줌.제) 25년 하반기 월간 업데이트는 매월 초에 진행하니 참고바랍니다.이벤트7/3 : 1주년 기념 아나이스의 선물제작소1주년 기념토큰게임 내 진행되는 다양한 미션과 이벤트를 통해 획득가능교환 상품계승자구매권, 궁극무기상자, 출석증표, 포토모드 프레임·스티커 등7/24 : '시즌3 돌파' 데모넬로 플레이 가능호버바이크와 액시온평야, 균열의 군단, 월크래셔 체험 가능보상 데모 참여시 : 칭호와 골드가 담긴 액시온 선발대 상자와 호버바이크 전용 페인트 3종, 데모 완료시 : 결정화 촉매, 전리품 상자 추가 지급GRAB THE BREAKTHROUGH (웹 이벤트)아트북, 아크릴스탠드 뽑기 도전 가능자세한 정보는 홈페이지에 올라올 예정QnA (with 사전추첨 글로벌 유저)PvE 전투 컨텐츠 말고도 커뮤니티가 다 함께 참여할 수 있는 이벤트(수영, 낚시, 서핑) 도입 계획이 있나요?주) 저희도 반복되는 이벤트보다 다양한 이벤트가 필요하다 생각하고있다.말씀하신 플레이어블 컨텐츠 이벤트를 만드는 방향 내부에서 논의중입니다.조력자 개선해줘주) 내일(7/3) 계승자 속도조절과 파밍거리 패치 예정.이것만으로 완벽하게 해결은 안되지만, 예전보단 좀 더 나아집니다.장기적으로는 드롭방식의 근본적 개선도 찾아보고 있다.길드 시스템, 커뮤니티 구축에 도움이 될 시스템을 도입할 예정인가요?주) 아직 길드에 대한 준비가 구체적으로 되어있진 않다.기본적으로 그라인딩 게임이고 대규모로 모여서 진행하는 게임은 아니라고 생각한다.길드는 장기적으로 생각해봐야 할 것 같다. 우선 라운지같은 소셜 컨텐츠를 업데이트하고,시즌3 진행하면서 다른 플레이어 라운지를 방문하는 기능 등 다른 플레이어와 함께 즐길 수 있는 방향으로 고려중이다.시즌3 액시온이 중점인데, 향후 오픈월드 컨텐츠를 추가할 계획인지?주) 큰 필드와 다양한 컨텐츠 집중하고 있는 건 사실이다.그러나 진정한 오픈월드 게임으로 발전시킬거냐면 그 방향성은 아니다.퍼디는 파밍하고 빌드를 실험하는 게임이고, 밀도있는 전투를 위해선 오픈월드보다는 작고 밀도있고 단단한 컨텐츠가 더 어울린다고 생각한다.스폰 모션이나 스킬, 음성까지 바뀌는 높은 티어의 스킨(ex. 진화 스킨 이상의 레전더리 스킨 등)이 예정되어있나요?주) 준비중인건 없긴한데, 대신 '궁극 등급의 무기 스킨'은 준비중이다. 궁극 등급 무기스킨은 이펙트, 오브젝트, 효과음등이 다양하게 변경될 것.거래 시스템에서 사용될 화폐는 어떤것이고, 어디까지 거래시스템을 확장시킬 계획인가요?주) 베이스는 칼리버. 골드나 다른 재화가 편입될지는 논의 진행중이다.다만, 플레이어간에 칼리버를 거래한다는 뜻이지, 칼리버 자체를 파밍한다는 뜻은 아니다.검의 시스템에 대해 알려줘주) 검은 완전히 새로운 모듈, 새로운 계산식, 총기(다중타격, 약점..)과는 다르게 방어, 기본공격, 강공격 등 새로운 시스템 적용됨.시즌3 준비하면서 밸런스 잡기 가장 어려웠던게 뭐임?이) 에브리띵주) 보스. 1인부터 8인까지 밸런스잡기 어려웠다.기조가 되는 전투를 바꾸는데에도 전투의 호쾌함과 몹과의 상호작용 사이 기준점 잡는게 어렵다.고양이 내놔이) 일단 저 고양이 혐오하는거 절대 아니고요, 안키워봐서 몰라서 그랬어요. 돌아가서 진지하게 검토해보겠습니다.템 찾는데 시간 오래걸림. 찾기 시스템 부탁해요.주) 저도 공감하구요. 저도 너무 많이 쌓여있어서.. 이) 공감하면 빨리빨리 하라고.개발팀) 9~10월 목표로 검색기능이랑 조건 세부 필터링 준비중이다.새로운 계승자 속성 계획이 있나요?주) 당장 계획은 없는데, 논의하면 자주 나오는 주제다. 언젠가는 나오지 않을까 예상한다.이) 홀리? 신성?세레나 너프 계획 있나요?
작성자 : 얼티밋넬고정닉
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