1966년 2월 1일생. 시즈오카현 출신. A형.
도쿄 디자인 전문학교 애니메이션과를 거쳐 제작회사인 비쥬얼 아츠 프로덕션에 들어갔다.
동사에서 토에이 동화로 출장을 가서 "트랜스포머 더 무비" 연출조수로 참가. 그 인연으로 토에이 동화에서 일하게 됐다.
"금붕어 주의보"로 연출 데뷔를 하고, 극장작품 "은하철도 999 이터널 판타지"로 감독 데뷔.
2012년 "은하로 킥오프!"로 토에이를 나가 다른 제작사에서 일하게 됐다.
다른 대표작으로 극장작품 "무지개빛 반딧불이 ~영원의 여름방학~", TV애니 "DAYS" "히노마루 스모" "애니 다큐멘터리 오나가와 중학교 5인의 여름"이 있다.
최신작은 2기 제작중인 "란마 1/2".
- 우다 상은 현실감각이 있는 작품을 만들고 있지요. 화려함보다는 사람의 온기를 중요시 여긴다고 할까.
우다 : 그건 제가 신경쓰는 부분이에요. 저는 보는 입장으로서도 그런 작품을 좋아해요.
화려한 맛이 가득한 작품도 좋아하지만, 그것보다도 등장인물들이 어떻게 움직이는지에 대해, 그 행동원리를 이해하고 그리는 듯한 작품을 좋아해요. 그래서 그렇게 봐주셨다고 하니 기쁘네요.
- "은하로 킥오프!"나 "마진본"을 보면 지금은 귀중할지도 모르는 인간미 넘치는 작품을 만드는 감독이 아닐까 싶습니다.
우다 : 낮간지럽지만 기쁘네요(웃음). "마진본"은 여러가지를 집어넣어 본 작품이었어요.
기획 자체는 반다이에게 받은거지만, 제 수중에 왔을때 정해져 있던건 캐릭터 뿐이었어요.
- 그 캐릭터라는건 변신 후의?
우다 : 변신 후의 캐릭터입니다. 변신 전에 관한건 아무것도 없어서, 그걸 어떻게 전개시킬지부터 시작했어요.
당초 와시오 타카시 프로듀서는 "다크히어로물은 어떨까" 제안을 했습니다. 이 이야기부터 시작해도 되는걸까요(쓴웃음).
- 괜찮아요.
우다 : 저는 "일본서기" 같은 요소를 넣는 아이디어를 내면서, 점점 골격이 정해져 갔어요.
그런 가운데 "단순히 히어로가 있고, 악을 물리치는 작품은 싫다"는 말을 했어요.
어린시절에 "우주전함 야마토"를 보고 충격을 받았는데 "적에게도 사정이 있다"는걸 명확하게 그렸기 때문이에요.
주인공인 코다이 스스무가 적을 멸망시킨 일에 대한 후회도 있었잖아요. 저게 신선했어요.
서로의 주장이 있으니까 싸우는 것에 필연성이 생기고, 보는 측도 납득할 수 있어요.
마진본에서도 그걸 넣고 싶단 생각이 강했습니다.
"일본서기"같은 요소를 넣고 싶었던건 "이 우주를 만든건 누구?" 같은걸 다루고 싶었어요.
하느님이 있고, 그 수족으로서 일하는 존재로서 본이라는 존재가 있다.
미륵님이 미래에 인간을 구해준다는 말이 있잖아요. "백억의 낮과 천억의 밤"도 그걸 테마로 했죠.
그렇지만 그런 터무니 없이 먼 미래에 구원이 있다고 해도, 지금의 우리들은 구원받지 못하죠.
"미래의 일은 미래의 사람들한테 맡기자. 우리들은 현재를 필사적으로 살자"란걸 테마로 넣었습니다.
마지막화도 싸움의 승패가 나지 않죠. 누군가가 정의라고 결정하는 방식을 하고 싶지 않았기 때문에 승패를 매길 수 없었어요.
우리들이 변해가면 그 문제는 해결될 수도 있지 않을까. 그런 희망을 남기는 형태로 만들었습니다.
그것 때문에 알기 힘든 작품이 되버렸을지도 모르겠네요.
- 히어로여야 할 주인공들의 평범한 느낌이 작품의 맛이 됐죠. 저게 우다 상의 특색이잖아요.
우다 : 그렇네요. 특히 그 히로인 소꿉친구 여자애.
- 아 볼이 빨개지는 아이네요.
우다 : 맞아요(웃음). 그녀는 끝까지 주인공이 뭘 했는지 몰라요. 아버지도 주인공이 뭘 했는지 모르는거죠.
마지막에 지구를 구했는데 누나한테 주먹을 맞아요. 그런 평범한 느낌을 내고 싶어서 했던거죠. 굉장히 주의하며 만든 작품이었어요.
- 애니 업계에 들어온 무렵의 이야기를 들려주세요. 우다 상은 몇몇 기사로 말한게 있기 때문에 제가 압축해서 말씀드리겠습니다.
공업고등학교 재학중에 역사에 흥미를 가지게 되어 사학과를 희망했지만 대학 수험에 실패.
우다 : 네(웃음).
- 그 후 애니에 뜻을 두고 전문학교에 입학. 재학했을 무렵부터 애니 제작사에서 아르바이트를 했으며, 그 제작회사에서 출장으로 "트랜스포머 더 무비"에 연출조수로 참가. 그대로 토에이동화에서 일하게 됐다.
우다 : 맞아요.
- 연출가가 되려고 한건 언제인가요.
우다 : 연출가가 되려고 한건 전문학교 무렵입니다. 그림은 다소 그릴 수 있었기 때문에, 들어갔을땐 애니메이터 지망이었어요.
그 무렵에 "DAICON FILM"이 나와서, 우리들도 저런걸 만들어보자고 분위기가 고조되고, 반에서 친했던 친구 셋이랑 자주제작으로 애니를 만들게 됐어요.
그래서 "누가 감독을 하는거야?"라 했더니 "제일 먼저 말했으니까 니가 해"라는 말을 들었어요.
필름을 만드는 과정에서 이야기를 들은 몇명이 더 참여하게 되고. 다들 모여서 회의를 했어요.
그걸 하는 사이에 "연출 재밌잖아"란 생각이 들었어요. 그게 계기였네요.
- 당시의 토에이동화는 대베테랑 선배도 있고, 개성적인 동세대 사람들도 있었다고 생각하는데 어땠나요?
우다 : 이 나이가 되서 회상해보니, 토에이에서 자란건 고마운 일이었던거 같아요.
제가 어렸을때 봤던 "마징가Z"나 "데빌맨"을 만들던 사람이 현역으로 있었죠. 그 분들의 일을 가까이서 본 덕분에 공부가 됐어요.
제 스승이 되는 사토준(사토 준이치)을 포함한 살짝 연상인 선배들의 일에도 자극을 받았습니다.
동세대에 이쿠하라 쿠니히코, 이가라시 타쿠야, 사사키 노리요가 있었던 것도 고마운 일이죠.
이쿠하라가 먼저 연출이 됐는데, 그가 특이한 일을 하면 "젠장, 질 수 없어!"하며 노력했습니다. 그덕에 제 기술이 올라간 것도 사실이에요.
- 그 무렵은 순항중이었나요?
우다 : 아뇨 전혀 안됐죠. 지금이니까 말할 수 있는거지만, 저는 좀처럼 연출을 맡지 못했어요.
그래서 연출을 한번 하면 이 일을 그만둬도 괜찮을거라고 생각했어요.
"금붕어 주의보"의 어느 화에서, 사토 상이 콘티에 제가 연출 처리를 할 예정이었어요.
그렇지만 바빴던 사토 상이 "콘티 반 분량을 해보지 않을래요"라 말해줬어요.
반을 해서 가져갔더니 사토 상이 "재밌잖아. 나머지 반도 해줘"라 말해줘서, 콘티와 연출 데뷔를 할 수 있었죠.
그래서 "하나 했으니까, 좋았어"라 생각했는데, 참여해준 스태프들한테는 죄송하지만 작품의 완성도가 제가 이미지한것보다 훨씬 낮았어요. 최선을 다했다고 생각했지만, 그 최선을 다한 방식이 서툴렀어요.
"1편을 하고 그만두겠다곤 했지만, 여기서 그만두면 내 대표작은 이게 되는건가" 같은 마음이 있었어요.
한편 더 하지 않으면 납득할 수 없다고 생각했지만, 그 후 1년간 연출 일이 안들어와서.
그 다음에 연출을 한게 세일러문 45화거든요. 저건 세일러 전사들이 죽는 이야기인데.
그걸 했을때도 "더 잘할 수 있었을텐데"같은게 있었고, 그대로 현재에 이르렀다는 부분도 있어요.
그 화수를 본 아이들이 쇼크를 받았다고....
- 쇼크를 받은 아이가 밥을 먹지 않게 됐다고 신문에 투고가 나왔죠.
우다 : 맞아요. 저는 "애니메이션이란건 이렇게나 영향력이 있는건가" 생각했어요.
그때까지는 "재밌으면 됐지"같은 무책임한 스탠스가 있었지만, 그 화수로 애니를 만드는 측의 책임감을 강하게 느끼게 됐어요.
- 그리고 "세일러문"이 끝난 후에는 "게게게의 키타로" 일을 하셨죠. 키타로에서는 연출을 로테이션으로 많이 하셨죠.
우다 : 일단 저한테는 경험치가 부족하니까 일단 경험을 얻고 싶었어요. 키타로에서는 "어쨌든 편수를 많이 달라"고 해서, 중간에 2편이라든가, 3편이라든가 하는 식으로 연출을 했었죠.
키타로는 재미있는 작품으로, 8할 정도가 오리지널이에요. 원작에서 키타로나 요괴 캐릭터를 빌려오지만, 스토리는 매번 오리지널로 만들거든요.
그때 각본가와 직접 구성에 대해 논의하고 결정하는 일을 처음했어요.
-세일러문은 결정고가 된 각본이 내려오는 방식이었는데, 키타로는 각 화의 연출가가 시나리오 라이터와 회의를 한거죠.
우다 : 맞아요. 예를 들어 무대를 어디로 할지부터 시작합니다. 말하자면 오리지널 영화를 한편씩 만드는 형태죠.
그 무렵 강하게 느낀건 아까도 말한 행동원리거든요. 왜 이 아이는 이렇게 행동하는지.
이 화수에서는 키타로들이 요괴의 편을 들지, 아니면 인간의 편을 들지.
그걸 생각하며 "그러면 이런 서브 캐릭터가 필요하겠네" "이런 어른들을 내는게 좋겠네"라든지, 그렇게 만들어나간 작품이었어요. 굉장히 공부가 됐습니다.
- 은하철도 999 이터널 판타지의 감독을 맡았죠. 당시 우다 상의 커리어를 보면 대발탁이었다고 생각합니다.
우다 : 아 그렇죠.
- 어떤 스탠스로 참여하셨나요.
우다 : 린타로 감독의 "극장판 은하철도 999"가 제 안에서 굉장히 커다란 작품이었어요.
그래서 새로운 극장판을 하라는 말을 들었을땐, 솔직히 말하자면 소극적이었어요.
그렇지만 이런걸 할 수 있는 기회는 흔치 않다고 생각하면서부터 적극적이게 됐어요.
- 처음부터 1시간짜리 영화가 될 예정이었나요.
우다 : 처음에는 좀 더 길었고, 중반부터 60분으로 정리하게 됐습니다.
시나리오는 도저히 60분으로 마무리 지을만한게 아니었어요.
콘티를 만드니 80분 쯤 정도였나. 당연하게도 회사는 "이거 줄여"라고 해서요. 내용적으로 줄일건 없었지만, 그래도 콘티 단계에서 꽤 줄였거든요.
그 밖에도 도중에 시나리오에 없던 야마토를 내놓으라고 하거나.
"영화를 만드는건 이렇게나 힘들구나"를 배운 작품이기도 합니다.
- 짧은 분량이지만 영상 퀄리티는 높죠.
우다 : 감사합니다. 카가미 타카히로 상이 작감을 해줬어요. 카가미 상과 둘이서 "어떻게 하면 마츠모토 레이지 터치를 화면에 넣을 수 있을까"같은 이야기를 했네요. 지금 생각하면 원화에도 상당한 멤버가 참가했죠.
- 그리고 원피스가 시작되는거죠. 우다 상의 인생은 "원피스" 이전과 "원피스" 이후로 나눠질 정도로 중요한 작품이 아닐까 생각합니다만.
우다 : 그건 틀림없어요. "원피스"라는 작품은 저에게 큰 에포크를 가져다 준 작품이라고 생각합니다. 원작자와 호흡을 맞춘 것도 처음이었고, 그걸 할 수 있었던 것도 감사한 일이었어요.
그렇지만 처음에는 스케쥴적으로 엉망진창이었어요.
우스갯소리로 자주 말하는건데, 아들이 태어난 날에 프로듀서가 전화를 해와서 "원피스라는 작품 알고 있어? 단행본 가져올테니까 읽어"라고 말한거에요.
단행본을 읽고 "이건 언제 방영하는건가요?" 라 물으니까 10월 22일이라고 말한거에요. 그 말을 들은게 6월 중순이었거든요.
1화의 연출, 콘티는 직접 했고, 오프닝 엔딩도 했습니다.
원피스에서 고마웠던건 곡 제작도 이쪽한테 맡겨준거죠.
(타나카) 코헤이 상과는 "999"때 컨센서스가 잘 형성됐기 때문에 OST를 부탁했습니다.
엔딩은 여러 가지 조건을 받아들이겠지만, 오프닝은 애니송으로 만들게 해달라고 했습니다.
- 애니송다운 애니송이 좋다는 뜻이죠.
우다 : 맞아요. 우선 주제가는 부를 수 있는 노래로 만들고 싶었고, 작품의 테마에 어울리는 곡을 원했어요.
작곡의 코헤이 상, 작사인 후지바야시 쇼코 상과 이야기를 나누며 곡을 만들어 나갔어요.
후지바야시 상한테는 "사랑愛, 恋같은 문구는 절대 넣지마. 반드시 곡이 높아지는 부분에 '원피스'를 넣어줘"하며 부탁했습니다.
야마시타 타츠로 상의 "아톰의 아이"는 인트로가 쿵짝쿵짝거려서 활기차거든요.
저게 해적의 연회 같아서 좋으니까 "이런 인트로로 하고 싶어요"하며 코헤이 상한테 부탁하고, 완성된게 "we are!"이었습니다.
1화를 만들어야 해서 오프닝을 할 시간이 없었기 때문에, 거의 하룻밤 사이에 오프닝 콘티를 완성했어요.
실은 엔딩은 콘티가 없어요.
캐릭터 디자인인 코이즈미 노보루 군한테 "각 캐릭터의 뒷모습을, 서있는 모습을 한장씩 그려줘"라 부탁했어요.
"에이스를 노려라!"에서도 저런게 있었죠. 바다 앞에서 걸어가는 컷이라고 기억하는데요. (※ 그가 떠올린건 신 에이스를 노려라 오프닝에 있는 토도 타카유키가 바다를 바라보는 컷인듯 하다)
촬영 분한테 상담을 했더니 "그거라면 할 수 있어"라 말해줬어요.

- 당시 원피스의 비쥬얼은 캐릭터 선이 가늘고, 그림자를 최소한으로 넣고, 전체적으로 그래픽한 느낌이잖아요. 저건 지금봐도 세련된거 같은데, 당시에는 좀 허전한 느낌이었죠.
당시에는 짙은 그림자를 넣고, 화면에서 압력이 나오는 방향이 주류였으니까.
우다 : 네네네.
- 꽤 모험이었다고 생각되는데요. 그건 누구의 판단이었나요?
우다 : 그거에 관해서는 저입니다. 미술감독인 요시이케 류지 상한테도 "아무튼 흰 여백을 의식해줘. 필요한 부분은 그려도 돼지만, 그 외의 부분은 하얗게 날려버려도 괜찮아"라고 말했어요.
처음에는 요시이케 상도 "그러면 힘빼는걸로 보일거야"란 식으로 반발했지만, "그런 식으로 시선유도를 해줘. 필요한 정보의 컨트롤을 하고 싶어"라 말했습니다.
캐릭터 쪽도 그랬죠. 말하셨듯이 당시에는 2단 그림자에다 BL을 넣는게 당연했잖아요. 화면의 압력으로 공격해오는게 많았지만, 저는 그 부분에 반발심 같은게 있었어요.
배경에 관해서는 유배(유선배경)와 이미지BG를 없앴네요.
- 화려함보다 현실감이었나요?
우다 : 맞아요. 그쪽으로 기울어진 거죠. "원피스"는 원작이 뛰어나니까, 각각의 장면에서 캐릭터가 어떻게 움직일지를 제대로 생각한 작품인거죠. 애니에서도 그걸 의식하면서 하자,란 거입니다.
- 그림이 심플하고 그림자가 적은건, 작화가 좋을때는 완벽한데요...
우다 : 맞아요, 맞아요(웃음).
- 작화가 약한 회차라면 힘들거든요.
우다 : 네. 말씀하신 대로입니다(쓴웃음). 그것도 알고 있는 상태에서, 이 쪽에서 이걸로 가자고 했습니다.
- 우다 상은 그 후 "원피스" 시리즈 디렉터를 7년간 맡으셨고, 영화도 만들고 스페셜도 만드셨죠.
그중에서도 특히 뛰어난 작품이 102화 '유적과 미아! 비비와 동료와 나라의 형태'라고 생각합니다.
우다 : 굉장하네요. 그 화 이야기가 나왔군요(웃음). 이 에피소드는 오리지널이라, 시나리오가 없었거든요.
- 우다 상으로서는 하고 싶었던 걸 할 수 있었던 회차가 아니었을까요?
우다 : 그렇지요. 그 에피소드는 시나리오 없이 콘티로 이야기를 만들었어요.
당시 미국 9·11 테러 사건이나, 중동의 심상치 않은 분위기 등의 영향으로 생각하게 된 점이 있었어요.
역시 각 나라는 서로 다르고, 서로를 인정해야만 한다는 생각이 제 안에 있었고, 그걸 이야기에 담아냈죠. 그거 외에도, 그 당시의 제 인생관 같은걸 담아버렸네요(웃음).
- 우다 상이 "원피스"를 떠난 이유는 뭔가요?
우다 : (웃음) 같은 작품을 7년째 하고 있으면, 역시 모종의 매너리즘이 생겨요.
콘티를 그려도 "또 똑같은걸 하고 있는거 아닌가"같은 생각이 들고.
정신차려보니 저도 베테랑이 되서, 저에게 쓴소리를 해준 선배 같은 존재들이 없어져서, 제 입장을 모르게 됐어요.
이대로라면 좋은 방향으로 가지 않을거라는 생각이 들어서 큰맘먹고 "원피스"에서 하차하기로 했습니다.
당분간은 일개 연출가로서 활동하고 싶었어요.
- 그렇게 말하면서도, 바로 "러브콤" 시리즈 디렉터를 맡으셨죠?
우다 : 맞아요. 프로듀서인 세키 히로미 상한테 설득 당했다고 할까. 다만 러브콤은 처음부터 결말이 정해져 있어서.
- 이미 원작이 완결되어 있었죠.
우다 : 맞아요. 끝이 정해져 있고, 편수도 정해져 있었으니까. 이거라면 할 수 있을거라 생각해서 맡기로 했거든요.
- 마지막화가 굉장히 좋았어요.
우다 : 네(웃음). 감독을 하면 그 작품의 규칙을 정하고, 모두가 하는 일에 제약을 만들어야 하는데, 그러면 저도 그 제약 속에서 만들어야 하는거에요.
"마지막화니까 규칙은 잊고 마음대로 하자"생각해 과감히 만든게 최종화입니다.
- 2008년 "마스터 햄스터" 각화 연출을 끝으로 크레딧에 이름이 나오지 않는 시기가 몇년동안 이어졌죠.
그 시기에는 쭉 "무지갯빛 반딧불이 ~영원의 여름방학~)"를 만들고 계셨나요?
우다 : 맞아요 "무지갯빛 반딧불이"입니다.
- "무지갯빛 반딧불이"는 우다 상의 필모 중에서도 특별한 작품이죠.
우다 : 그렇죠. 여러 의미로 특별했죠. 그렇게까지 시간을 들인 것도 그렇고. 여러가지 떼를 썼고.
"CG는 절대 쓰지 않을거야"라 말하거나 "배경은 무조건 손그림으로 그려줘"라 부탁하거나.
일을 받았을때는 라이트한 기분이었거든요. 실제로 만들기 시작하면서 여러가지 생각하다 "가벼운 마음으로 만들면 안된다"는걸 알게 됐습니다.
그 이야기는 댐에 가라앉는 마을을 소재로 하고 있잖아요. 얌바 댐도 화제가 된 시기였고, 그곳에서 생활하던 사람들은 지금도 계시고.
그래서 표현을 굉장히 신경썼죠. 첫 콘티에서는 집을 허무는 씬도 있었어요.
- 댐에 가라앉는 집을 부수는 씬이네요.
우다 : 맞아요. 저 작품은 각본에 시간이 걸렸어요. 죄송한 일이지만 처음 예정되어 있었던 각본가 분을 체인지 했어요.
두번째 각본가와 함께, 완성본도 사내 사람들한테 읽어달라고 한 다음 "어떻게 느껴졌는지" 앙케이트도 하고. 그걸 바탕으로 각본에 수정을 넣는 일을 했습니다.
그런 의미에서 토에이 답지 않은 제작방식이죠.
- 애니메이션으로서는 토에이 동화의 전통을 잇는 작품같았지만요.
우다 : 그렇죠. 처음엔 그런 오더도 받았어요.
- 실제로 프로듀서 측한테 그런 오더를 받았군요.
우다 : 있었죠. "옛 토에이동화스럽게 해달라"란 말을 들었는데, 옛날 토에이 테이스트를 따라가면 지브리 작품이 되어버려요.
그렇지 않은 오리지널리티를 어떻게 찾아갈지를 작화감독인 모리 히사시 상이나, 여러 사람들과 이야기를 나누며 찾아가고, 최종적으로 저런 작풍이 된 사연이 있어요.
- 자신이 초등학생인 시절을 무대로 해서, 동갑내기인 주인공을 그린거죠.
우다 : 맞아요. 나오는 아이들의 감정을 어떻게 리얼하게 보여줄 수 있을지 생각하다가, 결국 우리들이 어렸을때의 일을 반영하기로 했거든요.
그 당시 우리들이 어떻게 생각했는지를 떠올리면서, 예를 들어 겐조의 대사에 넣어간다든가.
저도 시골에서 나고 자랐기 때문에 제가 경험한 놀이를 넣어보거나. 작살로 물고기를 찌르는 것도 정말로 했으니까요.
- 클라이맥스에서 에필로그 부분까지 이르는 이모셔널한 느낌은, 본인으로서는 자연스럽게 나온건가요.
우다 : 그렇네요. 저긴 저런 느낌으로 가보자 같은, 반쯤 이미지인 느낌으로 해보자는 부분은 있었네요.
"너무 많이 말하지 않는걸로 만들고 싶어" 같은게 있었어요.
"키타로" 때부터 대사를 어떻게 줄일지에 챌린지 했거든요. "소년탐정 김전일"때는 그걸 하지 못했지만요.
- (웃음) 추리해야 하니까죠.
우다 : 맞아요(웃음). 추리랑 해결편을 많이 맡았거든요. 그래서 대사를 줄일 수 없었어요.
- "은하로 킥오프!"는 토에이가 아니네요. 토에이가 아닌 곳에서 감독을 맡은건 처음이었나요?
우다 : 맞아요. "무지갯빛 반딧불이"를 하고 있을때 외부의 젊은 애니메이터와 함께 일한게 많아서 "밖에는 재능 넘치는 사람들이 많은데, 나는 토에이 안에서만 일하고 있어도 괜찮은가" 생각이 들었어요.
"은하로 킥오프!"는 원작 소설에서는 코치가 주인공이었어요. 그렇지만 거기에 나오는 아이들이 매력적이어서 그 아이들을 주인공으로 작품을 만들고 싶었어요.
스토리에 관해서는 원작의 큰 흐름을 따르면서도 절반은 오리지널이었죠.
원작자인 카와바타 히로토 선생님이 "자유롭게 해도 상관없다"고 말해주셨습니다.
시리즈 구성이었던 야마다 타카시 상과 프로듀서진과 말을 나누며 이야기를 구축해나갔습니다.
"주인공은 어떤 선수가 될 것인가"나 "이 작품의 테마는 무엇인가?"인 부분부터 정해나갔습니다.
필요한 테마를 담으면서, 축구의 즐거움을 전달하고 싶었어요.
당시에는 "이나즈마 일레븐"이 유행하고 있었지만, 이쪽은 슈퍼슛이 없는 리얼한 축구를 해나가기로 했습니다. 실제로 축구 전술 등을 공부했거든요. 그렇지만 그걸 화면으로 보여주는게 힘들었어요.
- 에리카는 원작에서는 칸사이벤이 아니죠. 칸사이벤으로 한건 야마다 상의 아이디어인가요.
우다 : 그렇게 된 계기는 잘 기억 안나요.
- 레이카가 살을 빼는건 원작에서도 기술되어 있는데, 애니에서는 엄청나게 표현되어 있죠. 저걸 생각한건 누구인가요?
우다 : 그 말을 꺼낸건 저지만, 살이 빠지기 전의 체형을 만든건 캐릭터 디자인을 맡은 와타나베 하지메 상이에요.
저 체형 변화는 제가 상정한것보다 훨씬 더했어요. 처음 살이 빼기 전의 디자인이 올라왔을땐 깜짝 놀랐어요.
- 레이카가 살을 뺀 모습을 보여주는게 26화잖아요. 1화 오프닝부터 의문의 미소녀가 나와서 "이 애는 언제 나오는거야?"라 생각했는데 실은 레이카였다. 저건 그런 트릭이죠.
우다 : 그런 트릭입니다(웃음).
- 26화 서브 타이틀이 "충격의 합숙"이죠. 뭐가 충격이었냐면 레이카가 살이 빠진게 충격인거죠.
우다 : (웃음) 맞아요. 그 장면에서 코타만 살빠진 레이카가 누구인지 알죠. 그런 형태로 캐릭터의 개성을 만들었어요. 코타는 "본질을 꿰뚫어보는 사람"이라고 정했습니다.
- 콘티를 담당하신 32화가, 실질적인 최종화라 해도 좋을 정도로 달아올랐죠. 대단한 역작이라 생각해 감탄했습니다.
우다 : 감사합니다. 저 화수와 그 전의 류지 이야기는 "꼭 내가 할거야"하며 콘티를 그렸어요.
사실대로 말하자면 블라인드 축구도 하고 싶었지만, 업무량적으로 그건 무리였습니다.
- 최종화 말입니다만, 원작에서는 세계 선발 프로선수를 이기고 끝나죠. 그렇지만 애니는 시합 도중에 끝나죠. 그 이후도 그렸지만 주인공이 이겼는지 아닌지는 언급하지 않고요. 저렇게 한건 현실적으로 생각하면 이길리 없기 때문인가요?
우다 : 그렇죠. 리얼하게 생각하면 이기기 힘들거라고 생각합니다. 그리고 (힘차게) 그 부분은 시청자들이 상상해줬으면 하는 부분이었어요.
이겼다고 생각하면 그걸로 좋고, 졌다고 생각해도 그걸로 좋은거에요. 그걸 어떻게 파악할지도 사실 이쪽에서 던진 테마이기도 하죠.
- 여자 축구물로서도 재밌었습니다. 남자와 여자가 같은 스포츠를 할 수 있는건 초등학생 축구 뿐이니까요. 에리카와 레이카가 남자 애들과 축구를 할 수 있는건 지금뿐이죠.
우다 : 초등학생이라면 정말로 남녀의 체력차가 없죠. 그후 중학생 무렵부터 체력의 차가 생겨버려요.
그 부분은 여자아이한테도 분한 일이고 "그런걸 숨김없이 써가자"는걸 시나리오 단계때부터 했을겁니다.
- 더 말하자면 같은 여자라도 체력차가 있어서, 에리카는 남자와 좋은 승부를 할 수 있지만 레이카는 무리죠.
우다 : 맞아요. 그 대신 전술안 같은 체력적인 핸디캡이 없는 부분을 잘하거나, 그 이상이 될 수 있는 가능성이 있잖아요. 그걸 해보고 싶었어요.
- 그래서 레이카가 경기에서 활약하면 드라마로서 효과가 있는거죠. 32화도 레이카가 마지막으로 마무리 지었죠. 그건 감동적이었습니다.
우다 : 맞아요. 레이카의 활약으로 상대 에이스 선수가 농락당하는 모습을 그리고 싶었어요.
- 최근 감독 작품에서는 관여 방식이 변했죠. "DAYS"에서는 감독과 시리즈 구성.
"히노마루 스모" 총감독과 시리즈 구성과 음향감독.
"란마 1/2"에서는 감독과 음향감독. 시리즈 구성과 음향감독을 겸하게 됐죠.
우다 : 시리즈 구성은 여러가지가 있어서 그런 포지션이 됐을 뿐이지만, 음향 감독에 관해서는 역시 토에이 출신이기 때문에 스스로 하고 싶은거죠.
제 안에서는 음향도 연출의 일부이기 때문에 책임감을 가지며 만들고 싶어요.
(※ 토에이 애니메이션 (토에이 동화) 작품은 일부 예외를 빼고, 전임 음향감독을 내세우지 않고 각화 연출가가 자신이 연출한 화의 음향감독을 한다.)
성우에게 설명 하는 것도 그렇고, 음악을 어디서부터 넣을지에 대한 플래닝도 하고 싶어요.
음향 감독이 있는 것의 메리트도 잘 알고 있지만, 음향 감독도 해나가고 싶다는 마음이 있어요.
- 최신작 "란마1/2" 말입니다만, 어떤 식으로 일하고 계시나요.
우다 : "원피스"때도 그랬지만, 원작물을 할때는 그 작품의 팬이 납득할 수 있는걸 만들고 싶어요.
모두가 그 작품의 어디에 매력을 느끼고 팬이 됐는지를 제대로 이해하며 만들고 싶어요. 그런 마음이 강해졌네요.
- 이번 "란마"는 러브코미디 도수가 높아졌죠. 이건 의식하신건가요?
우다 : 의식했습니다. 시나리오 단계에서 잘려있어도 콘티 단계에서 추가하기도 했습니다.
- 제일 뚜렷했던게, 5화의 아카네가 머리 잘린 후 강가를 걷고 란마가 강에 떨어지는 장면이라고 생각합니다.
원작 그대로인 전개고, 큰 변경은 없지만 러브코미디 색이 강해졌죠.
우다 : 그건 의도적이죠. 저 뿐만이 아니라 콘티를 그려준 사람, 처리 연출을 해준 사람, 그리고 작화를 해준 사람, 모두가 공통적으로 그걸 고집한거 같아요. 음악 넣는 방식을 포함해 잘 된거 같습니다.
- 이번 란마의 또 하나의 포인트는 "팝"하다는거죠. 이건 우다 상의 지금까지의 경력 중에서도 특이하다고 느껴지네요.
우다 : 특수하죠. 역시 80년대라는 시대를 무대로 한다면 저런 비비드 컬러가 필요하다고 생각했습니다.
그렇지만 저건 저만의 의견이 아니에요. 이번 "란마""에서는 여러 사람들의 의견을 넣고 싶었어요.
그게 잘 되고 있는 것 같아요. 집단 작업으로서의 애니란 것도 하나의 형태로서 존재한다고 생각하는데, 그런게 "란마"에서는 잘 이루어지고 있네요.
- 모두의 생각과 아이디어의 집합체인 작품?
우다 : 맞아요. "디렉션"이라는 말은 방향을 정한다는 의미잖아요.
제가 선두에 서서 모두를 이끌어가는 방식도 있고, "원피스"는 어느 정도 그런 식이었어요.
"란마"에서는 다른 방식을 시도해 보고 싶었어요. 가능한 한 스트라이크 존을 넓게 잡아서 다양한 사람들의 의견을 받아들이고 싶어요.
그것을 하나로 정리하지 못하면 의미가 없으니, 제가 정리하려고 하는거죠.
- 마지막으로 향후 인생의 전망에 대해 여쭤보겠습니다.
우다 : 그건 어렵네요(쓴웃음).
- "란마" 제작은 꽤 길어질거 같네요.
우다 : "란마"는 일을 받았을 때부터 "최종화까지 하고 싶다"고 말해왔어요.
역시 최종화를 애니로 보고 싶어하는 팬분들이 많다고 생각해요.
이전 시리즈에서 애니화되지 않았던 에피소드도 많기 때문에, 그것도 하고 싶습니다. 그걸 하려면 당분간은 "란마"를 만들게 되겠죠.
하지만 제 안에서 품고 있는 오리지널 기획도 있어서, 그것도 실현할 수 있다면 좋을거 같습니다. 할 수 있을지는 모르겠지만요.
- MAPPA의 사원이 된 이유는 뭔가요?
(※ 현재는 MAPPA의 사원이다. 처음 소속된 비쥬얼 아츠 프로덕션도 사원 취급이 아니었고, 토에이 동화 시대도 사원이 아니었기 때문에, 사원이 된건 이번이 처음이라고 한다.)
우다 : "란마"를 마지막까지 계속하고 싶다는 마음도 있지만, 다양한 사람들을 가르치고 싶다는 생각도 있어요
제가 선배들로부터 물려받은 것들을 전해주고 싶어요. 그런 기회를 많이 만들려면 사원이 되는 편이 더 수월할지도 모르겠다는 생각이 있었습니다.
(2025년 2월 13일 도쿄 MAPPA)
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