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스텔라리스 개발자일지 33 - 첫 항해

1234(112.146) 2016.05.16 23:03:18
조회 3451 추천 14 댓글 11

Hi everyone!

안녕하세요 여러분.

Well folks, here we are again, one week later… The development team has mostly weathered the release jitters and nerves are starting to calm down. The ship we worked so hard on for the last three years has been successfully launched and is currently on its maiden voyage. The crew seems mostly happy but some of the inspectors have raised concerns about mid-ship structural issues. As chief architect, I am not entirely surprised, but the reports will allow us to commence upgrades as soon as HMS Stellaris returns from its round-trip to Alpha Centauri. Alright, enough with the metaphor, let’s talk about our future plans for Stellaris!

벌써 한주가 지나고 여기서 다시 보게되는군요.. 개발진들은 출시의 시끌벅쩍한 때를 지나 거의 보통 때로 돌아왔습니다. 지난 3년간 저희가 열심히 노력했던 배가 드디어 성공적으로 진수되어 처녀항해에 나서고 있습니다. 승조원들은 대부분 행복해하고 있지만 몇몇 검수관은 배의 중갑판선체의 구조적 문제에 대해서 우려를 표하고 있군요. 수석 설계자로써 저는 이것에 대해 크게 놀랍지 않습니다. 하지만 보고들이 올라오고 있고 이것들로 HMS 스텔라리스호가 알파 센타우리로의 왕복 항해를 끝내고 돌아오는 즉시 업그레이드를 개시할 수 있을 것입니다. 자, 이제 비유는 충분한 것 같고 스텔라리스에 대한 미래 계획에 대해 이야기하도록 하지요.

First off, for those of you who are unfamiliar with our post-release policies, we will release a lot of expansions over the coming years. Each expansion will be accompanied by a major update (for Stellaris, these free updates will be named after famous science fiction authors) containing a whole bunch of completely free upgrades and improvements to the game in addition to regular bug fixes. As long as enough players keep buying paid content for the game, we promise to keep improving the game for everyone, almost like an MMO.

 첫번째로, 저희 패러독스의 출시 후 정책에 대해 익숙치 못한분들에게 말씀드리자면, 저희는 오는 수년간 많은 수의 확장팩을 출시를 할 것입니다. 각 확장팩은 대규모 업데이트(이러한 무료 업데이트는 유명한 공상과학 저자들의 이름을 딸 예정입니다)로써 전체적인 무료 게임 업그레이드 및 향상, 추가적으로 버그 해결을 포함할 것입니다. 많은 유저들이 게임을 실제로 구매하는한 저희는 MMO게임처럼 지속적으로 게임을 향상시킬 것을 약속드립니다.

Now, before we begin the expansion cycle in earnest, we will spend the rest of May and June only focusing on bug fixes and free upgrades to the game. We carefully listen to all your feedback, which has already made us alter our priorities a bit. As a veteran designer of our complex historical games, I was anticipating a fair amount of criticism regarding the mid-game inStellaris compared to that of our historical games, but I was more concerned with the depth of the economy than the relative lack of diplomatic options, for example. I also find much of the feedback on the Sector system interesting; the GUI and AI concerns will receive the highest priority. One area I was not at all surprised to get flak for is the lack of mid-game scripted content, however. We simply took too long getting all the early and late game stuff in, and neglected a whole category of events called “colony events”, which were supposed to be the bread and butter of the mid-game for the Science Ships.

이러한 확장팩 주기를 시작하기 전에, 저희는 5월과 6월을 버그해결과 게임 무료 업그레이드에 주력할 예정입니다. 저희는 유저들의 피드백을 주의깊게 듣고 있으며, 이미 이를 통해 몇가지 우선순위를 결정했습니다. 복잡한 역사게임의 베테랑 설계자로써 저는 스텔라리스가 패러독스의 다른 역사게임에 비교되어 게임 중반에 비판이 있을 것으로 예상하고 있었습니다. 하지만 저는 외교적 옵션의 상대적 부재볻 경제시스템의 심도에 대해서 더 걱정이 많았었습니다. 예를 들어 저는 섹터 시스템에 대한 피드백이 흥미로운데; GUI 나 AI 에 대한 문제는 최우선적 우선순위를 받게 될 것입니다. 

제가 욕을 패대기로 먹어도 전혀 놀라지 않을 부분은 게임중반에 스크립트 이벤트의 부재입니다만 사실 초반과 후반 게임 컨텐츠를 넣는데만해도 너무 시간이 오래걸렸습으며, "식민지 이벤트"들로 불리는 게임중반에 과학선들을 재밌게 활용할 수 있는 부분을 완전히 방치했습니다.

We’ve been digesting and discussing your feedback and how to best go about improving the mid-game to make it more dynamic, both in the short and long run. Let’s start with our short term plans. When the game was released, we had already proceeded to fix a lot of issues. Together with some other pressing issues that have been reported, the plan is to release the 1.1 update - “Clarke” - near the end of May. We will try to cram as much as we can into this update, but the more fundamental stuff will have to wait until the next update (“Asimov”), which is scheduled for the end of June. The “Clarke” patch will mainly be a bug fix and GUI improvement update. Here are some of the highlights:

저희는 피드백을 토론하고 고려하면서 게임 중반을 더 역동적으로 만들어, 단기적으로나 장기적으로나 어떤 방법이 제일 좋을지 고민하고 있습니다.  먼저 단기 방안에 대해서 먼저 말씀드리죠. 게임이 출시될 시에 저희는 많은 문제의 해결이 이미 진행된 상황이었습니다. 이것과 함께 몇몇 보고된 중요한 문제를 합쳐서 1.1 업데이트인 - 클라크(아서 클라크) - 를 5월 말에 내놓을 예정입니다. 저희는 최대한 많은 것을 1.1버젼에 쑤셔넣으려 노력할 것입니다만 더 근본적인 것들은 6월 말에 예정된 아시모프 까지 기다려야할 것입니다. "클라크" 패치는 주로 버크해결과 GUI 향상 업데이트이며

다음의 주요 하이라이트 입니다.

"CLARKE" HIGHLIGHTS

  • Fixes to the Ethic Divergence and Convergence issues. Currently, Pops tend to get more and more neutral (they lose Ethics, but rarely gain new ones.)
  • The End of Combat Summary. This screen looks bad and also doesn’t tell you what you need to know in order to revise your ship designs, etc.
  • Sector Management GUI: There are many issues with this, and we will try to get most of them fixed.
  • Diplomacy GUI issues. This includes the Diplomatic Pop-Ups when other empires contact you, but also more and better looking Notifications, and more informative tooltips on wars, etc.
  • AI improvements: Notably the Sector AI, but also plenty of other things. This kind of work is never "finished"...
  • Myriads of bug fixes and smaller GUI improvements.
  • Late game crises bugs. There were some nasty bugs in there, blocking certain subplots and various surprising developments.

"클라크" 주요점

윤리의 이탈 및 중심화 문제 : 현재 인구들이 점점 더 중립화되는 문제가 있습니다. (윤리를 잃어버리고, 새로운 윤리를

거의 얻지 않습니다.)

전투요약 : 현재 이 스크린은 별로 좋지 않으며, 유저들이 함선 디자인을 변경하기 위해 필요한 정보를 제대로 말해주지 않습니다.

섹터 관리 GUI : 이것과 많은 이슈들이 있습니다. 최대한 모든 문제를 해결하도록 노력할 것입니다.

외교 GUI 문제 : 이 문제는 다른 제국이 접촉시에 외교 팝업창이 뜨는 것을 포함하며 또한 공지사항의 가독성을 

높이는 것도 목표입니다 또한 전쟁에 대한 툴팁이 더 정보를 담도록 하는 등의 항목입니다.

Stellaris_new_Diplo_Notification_Mockup.png 
New Diplomatic Notification. This is a mock-up, not an actual screenshot!

새로운 외교 공지, 임시적인 것이며 실제 스크린 샷이 아닙니다.

Stellaris_End_of_Combat_Mockup.png 
New Fleet Combat Summary. This is a mock-up, not an actual screenshot!

새로운 함대 전투요약 , 임시적인 것이며 실제 스크린 샷이 아닙니다.


After that, we’re moving on to the “Asimov” update, and this is when we can start making some major gameplay improvements to especially the mid-game. As you might have guessed, we plan to add some new diplomatic actions and treaties. Another thing that struck me during our discussions is that the normal lack of access to the space of other empires makes the game feel more constricted than intended. It limits your options since you can’t really interact much with the galaxy beyond the borders of your empire, and you only tend to concern yourself with your direct neighbors. This is bad for your Science Ships too, of course, since they might not be able to finish some of the grander “quests”. Compare the situation with Europa Universalis, where you usually have access to the oceans and can thus reach most of the world, or Crusader Kings, where you can even move through neutral territory with your armies. We also intend to add as much mid-game scripted content as we can. Thus, this is currently the plan for “Asimov”, but it’s not set in stone yet, so please bear with us if something gets pushed or altered:

그 다음엔, "아시모프" 업데이트로 넘어가게 됩니다. 이 업데이트에서 특히 게임 중반에 대한 주요 게임플레이 향상을 시작하려고 합니다. 이미 예상하셨겠지만, 저희는 새로운 외교행동 및 조약을 추가할 것입니다. 토론 중에 제가 심각하게 느꼈던 또 다른 사항은 타 제국의 영토에 접근제한이 의도된것보다 게임을 더욱 갇혀있게 만들고 있다는 것입니다. 

이것은 유저의 제국 영토 넘어서 상호작용을 불가능하기 때문에 유저의 옵션을 제한하고 있으며 유저는 바로 직접 연결되어 있는 이웃들과 당신의 제국에게만 신경을 쓰게 만듭니다. 이것은 과학선에게도 좋지가 않으며 또한 몇몇 서사시적 "퀘스트"들을 완료 불가능 상태로 만들기도 합니다. 유로파 유니버셜리스의 상황과 비교해보면 유저는 대양 대부분에 통행권을 지니고 있어 세계 대부분을 다다를 수 있습니다. 크루세이더 킹즈에서는 군대를 데리고 중립지역을 통과할 수 있었습니다. 개발진들은 또한 게임 중반에 스크립트 이벤트들을 최대한 추가할 예정입니다, 이것이 현재 "아시모프" 패치의 계획입니다. 물론 완벽히 결정된 사항은 아니며, 혹시 변경이 있어 어떤 점이 수정되거나 연기되더라도 이해해주시면 감사하겠습니다.

"ASIMOV" HIGHLIGHTS (NOT SET IN STONE!)

"아시모프" 주요점 (임시)

  • Border Access Revision: Borders are now open to your ships by default, although empires can choose to Close their borders for another empire (lowering your relations, of course.)
  • Tributaries: New diplomatic status and corresponding war goals.
  • Joint Declarations of War: You can ask other empires to join you for a temporary alliance in a war against a specific target.
  • Defensive Pacts.
  • Harder to form and maintain proper Alliances.
  • More war goals: Humiliate, Open Borders, Make Tributary, etc.
  • Emancipation Faction. We had to cut this one at the last minute. Needs redesign.
  • Diplomatic Map Mode. Much requested!
  • Diplomatic Incidents: This is a whole class of new scripted events that causes more interaction with the other empires.
  • 국경선 접근 개선 : 국경은 유저의 함선에게 기본적으로 열려있을 것임, 비록 다른제국들이 그들의 국경을 다른 제국에게 폐쇄할 수 있음(물론 관계도가 저하되겠죠)
  • 조공국 : 새로운 외교국상태 및 이에 해당하는 전쟁목표
  • 합동 전쟁선포 : 유저는 다른 제국과 임시적인 연합을 결성해 특정한 목표와 전쟁수행
  • 방위조약 
  • 연합이 형성하기 더 어렵고 유지하기 어려워짐
  • 추가된 전쟁목표 : 모욕, 국경 개방, 조공요구 등등
  • 팩션 해방 : 이 컨텐츠는 재설계가 필요해 출시 마지막 순간에 빠진 것이었습니다.
  • 외교 맵모드 : 많은 요청이 었었죠.
  • 외교적 사건 : 이 전혀 새로운 종류의 스크립트 이벤트들은 다른 제국과 더 많은 상호작용을 가능케 할 것입니다.

Past “Asimov”, I can’t give you any kind of specifics yet, but I am currently leaning towards honing in on the following general areas for the “Heinlein” update (these are not promises!):

아시모프 이후에는 더이상 특정한 내용을 드릴 수는 없지만 저는 현재 다음과 같은 "하인라인" 업데이트에 대해

생각이 기울고 있습니다 (이건 약속드릴 수 없습니다!)

CURRENT "HEINLEIN" INTENTIONS

  • Sector and Faction Politics: We are working on a design for this. I always wanted to make Factions more closely tied to Sectors, for example...
  • Federation and Alliance Politics: As a player, you need more ways of interacting with the other members, push your will through, and get elected, etc.
  • Giving Directions to Allies and Subject States.
  • Strategic Resource Overhaul: You should need these and search for them far and wide. They should be extremely important.
  • Battleship Class Weapons. Some Battleship front sections will be repurposed for an XL size weapon slot. There are currently four ship sizes but only three sizes to weapons, creating an imbalance. Also, Battleships should have fewer small weapon slots and have to rely on screens of smaller ships.
  • Fleet Combat Mechanics: Formations and/or more complex ship behavior is needed.
  • Mid-game scripted content: Guarded “treasures”, mid-game crises, colony events, etc.
  • Living Solar Systems: Little civilian ships moving around, etc.
현재 "하인라인" 패치 관련 의도
섹터 및 팩션 정치 : 저희는 이것을 재설계 할 생각이며, 저는 항상 팩션들을 섹터에 더욱 긴밀하게 연결되도록 만들고 싶었습니다. 예를 들어서요..
연방 및 연합 정치 : 플레이어로써 당신은 다른 멤버들과 더 많은 상호작용을 할 수 있는 방법이 필요합니다. 주장관철, 선출되기 등등
연합 및 피지배국에 방향성을 제시.
전략자원 개선 : 유저들이 이들을 찾아서 멀리까지 헤매게 만들어야합니다. 이들은 매우 중요한 위치를 가져야합니다.
전합급 무기 : 전함의 함수부분이 XL 크기 무기슬롯으로 재설계 될 것입니다. 현재 4개의 함선등급이 있지만 구니는 오직 3가지 크기만 있습니다. 이것이 밸런스의 붕괴를 초래하고 있습니다. 또한 전함은 소형무기 슬롯이 더 적어서 소형함선의 방어에 의존하도록 만들어야합니다.
함대전 메카닉 : 대형과 더욱더 복잡한 함선의 행동들이 필요합니다. 
게임 중반 스크립트 컨텐츠 : 수호받고 있는 "보물"들이나, 게임중반 위기, 식민지 이벤트 등등
생동감 있는 성계 : 조그만 민간 함선들이 이동하는 것들이 보이는 등등

Again, remember that we need to be somewhat flexible when things don't work out or when something else takes priority, so please take these later plans with a large grain of salt. As always, we also listen keenly to your feedback, so keep it coming!

다시한번 더 기억해주실 것은 개발진들은 다른 우선순위 사항이 생기거나 문제가 생길 경우를 대비해 유연해질 필요하기 있기 때문에, 이러한 계획들에 대해서 조금은 느슨한 기준을 가지고 지켜봐주시기 바랍니다. 언제나처럼 저희는 유저분들의 피드백을 예민하게 듣고 있으니, 계속 보내주시기 바랍니다!

Now, I am sure you are full of questions about the details, but hold your horses; it will all be explained in the coming dev diaries!

이것에 대해 수많은 세부사항에 대한 질문들이 있다는 것을 알고 계시지만, 잠시 참아주시길 바랍니다. 다음 개발자 일지에서 모두 설명이 될 테니까요~.

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