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[기고] 2025년 1분기 하이브리드 캐주얼 게임 톱 10: 퍼즐 대새 장악

게임와이갤로그로 이동합니다. 2025.04.27 09:39:56
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/앱매직(appmagic.rocks)

2025년 04월 23일, by 다이애나 레빈토바, 안드레이 주보프



장르의 대전환: 하이퍼에서 하이브리드로의 전환

작년은 하이브리드 캐주얼을 적극적으로 수용하고 하이퍼캐주얼에 깊이를 더하는 한 해였다. 대형 퍼블리셔와 소규모 스튜디오 모두 하이퍼캐주얼 게임의 단순하고 매력적인 핵심 요소에 캐주얼 기능을 더하고, 부스터, 메타 시스템, 그리고 더욱 정교한 수익 창출 방식을 추가했다.

이러한 변화의 물결은 우리의 접근 방식 또한 조정하게 만들었다. 개발자들이 LiveOps와 수익 창출 업그레이드를 통해 UA를 강화함에 따라, 저희도 보고 수준을 한 단계 높일 때가 되었다고 판단했다. 그래서 분기별 하이퍼캐주얼 게임 보고서를 하이브리드 캐주얼로 전환하게 됐다.


하이퍼캐주얼 시장의 IAP 성장세


유니티의 내비게이션 시스템에 익숙하다면 아직 하이브리드 캐주얼이라는 전용 태그가 없는데 어떻게 분석했는지 궁금할 것이다.

간단하게 하이퍼캐주얼 태그를 상위 매출 앱으로 필터링했다. 이것만으로도 디자인과 수익화 측면에서 하이브리드 캐주얼에 속하는 IAP가 높은 타이틀의 확실한 목록을 확인할 수 있다.

이러한 타이틀을 직접 살펴보려면 무료 사용자로서 인기 앱 차트를 확인하거나, 또는 프리미엄 사용자라면 시장 세그먼트 대시보드를 통해 시간이 지남에 따라 순위가 바뀌는 것을 확인할 수 있다.

방법론에 대한 설명이 끝났으니, 이제 하이브리드 캐주얼 세그먼트에서 2025년 1분기 최고 매출을 올린 앱들을 살펴보겠다!


2025년 1분기 상위 10대 하이브리드 캐주얼 게임


2024년 1분기 대비 67%라는 높은 증가율을 기록한 상위 10개 하이브리드 캐주얼 게임은 2025년 1분기 총 8,700만 달러의 순 IAP 수익을 올렸다.

이러한 성장은 하이퍼캐주얼 분야에서 더 강력한 수익화 모델과 장기적인 참여를 향한 지속적인 변화가 일어나고 있음을 보여준다. 이러한 급상승의 주요 동인 중 하나는 Rollic의 컬러 블록 잼으로, 이 글의 뒷부분에서 더 자세히 다룰 예정이다.


트렌드로 본 하이퍼/하이브리드 캐주얼 게임 톱 10


차트를 살펴보면 이번 분기에는 퍼즐 게임이 전체 매출의 48%를 차지하며 상위 10위권을 장악한 것을 알 수 있다. 그 뒤를 이어 아케이드 게임이 45%를 차지했으며, 다른 장르의 점유율은 미미했다. 목록을 좀 더 세분화하면, 최고 실적을 기록한 타이틀은 5개의 하위 장르로 분류된다:

블록 퍼즐: 컬러 블록 잼, 버스 탈출, 스크류 퍼즐: 스크류 잼, 스크류돔, 정렬 퍼즐: 블록 잼 3D, 아케이드: 올인 홀, 포켓 챔피언, 몹 컨트롤, 외계인 침공, 전략 타워 전쟁


2025년 1분기 하이브리드 캐주얼 게임 톱 10


불과 2년 전만 해도 상황은 매우 달랐다. 2023년 1분기에는 아케이드 게임이 상위 10위권 매출의 77%를 차지했다. 2024년 1분기부터 점유율이 하락하기 시작하여 52%까지 떨어졌고, 이러한 추세는 2025년까지 이어졌다.

퍼즐 카테고리를 확대하면 세 가지 수익 창출 하위 장르가 눈에 띕니다. 블록 퍼즐이 이번 분기 전체 퍼즐 수익의 71%를 차지하며 선두를 달리고 있다. 스크류 퍼즐이 20%로 그 뒤를 이었고, 정렬 퍼즐이 나머지 9%를 차지했다.

작지만 반짝이는 정렬 퍼즐은 가장 작은 비중을 차지하지만 가장 빠르게 성장하고 있는 장르다. 캐주얼 게임 보고서 2024에서 강조했듯이, 이 하위 장르는 전년 대비 5.6배의 매출 증가를 기록했다. 따라서 꼭 한 번 살펴볼 가치가 있다!


이번 분기의 가장 큰 하이브리드 캐주얼 게임 자세히 살펴보기


이번 분기의 8,700만 달러 매출에는 많은 게임이 이바지했지만, 그중에서도 단 4개의 게임만 집중 조명한다. 이 게임들은 차트를 주도했을 뿐만 아니라 다양한 수익화 접근 방식부터 장르의 진화까지 하이브리드 캐주얼 디자인의 주요 패턴과 혁신을 대표한다. 게임마다 특별한 이유로 눈에 띄며 현재 시장을 형성하고 있는 요소를 설명하는 데 도움이 된다.

롤릭의 컬러 블록 잼


컬러 블록 잼 수익 및 다운로드 수 /앱매직(appmagic.rocks)


첫 번째 1위는 컬러 블록 잼(Color Block Jam)으로, 2025년 1분기에만 총 2,500만 달러의 수익을 올렸다. 2024년 1분기에는 게임이 출시되지 않았기 때문에 전년도와 비교할 수는 없지만, 2024년 4분기의 17만 5천 달러에서 비약적으로 성장한 것은 그 자체로 놀라운 일이다! 따라서 이 타이틀에 좀 더 많은 시간을 할애하여 규모만으로도 자세히 살펴볼 가치가 있다.

이 게임은 블록 퍼즐과 주차 잼 메커니즘을 결합한 게임으로, 플레이어는 좁은 격자형 보드에 있는 일치하는 게이트를 통해 색깔 블록을 이동하여 클리어한다. 이 게임은 결정론적 퍼즐 형식을 따르기 때문에 레벨 레이아웃이 여러 번 플레이해도 동일하게 유지된다.
결정적 레벨은 플레이어가 움직임을 계획하고 전략을 최적화하며 실패 후 새로운 접근 방식으로 돌아올 수 있도록 하여 참여도를 높이고 패배가 공정하면서도 해결할 수 있다고 느끼기 때문에 이탈을 줄인다.


이 게임의 가장 강력한 기능 중 하나는 세심하게 설계된 난이도 곡선과 타이머이다. 첫 세션은 20~30분 동안 플레이어의 몰입도를 유지한다. 한편, 20~25레벨부터는 완료 시간이 짧아지고 난이도가 높아진다. 이를 통해 유료 부스터와 소모성 코인을 사용하도록 유도하는 것이 하이브리드 캐주얼의 일반적인 전략이다.


이 게임의 가장 강력한 기능 중 하나는 세심하게 설계된 난이도 곡선과 타이머이다. /앱매직(appmagic.rocks)


수익 창출은 신중하게 단계적으로 이루어진다. 초기 레벨에는 광고가 없어 플레이어가 쉽게 게임에 몰입할 수 있도록 하고, 각 레벨이 끝난 후 배너와 중간 광고가 표시되어 코인 보상을 늘린다. 실패한 레벨 팩과 같은 IAP는 플레이어가 더 어려운 스테이지를 통과하는 데 도움이 되며, 시간이 지나면 초기화되거나 하드 화폐로 재충전할 수 있는 제한된 생명력 시스템도 관리한다. 상점에서는 상시 번들만 판매하며, 게임 내에는 기간 한정 상품이 없다.

특히, 이 게임은 복잡한 라이브옵스나 시즌 이벤트에 의존하지 않는다. 이벤트 그리드에는 반복되는 두 가지 활동만 포함되어 있으며, 팀 플레이와 같은 소셜 메커니즘도 없다. 그런데도 이 게임은 플레이어에게 강한 도전의식과 성취감을 주는 캐주얼 퍼즐 기준의 높은 난이도 덕분에 강력한 참여도를 유지하고 있다.

이 게임의 성공 대부분은 강력한 UA 전략에서 비롯되었다. 유료 이용자를 성공적으로 유치한 고예산 캠페인과 더불어, 컬러 블록 잼은 서구 시장과 CIS 지역에서 소셜 미디어를 통해 퍼진 바이럴 게임 플레이 클립의 혜택을 톡톡히 누리고 있다.

요컨대, 잘 다듬어진 핵심 루프, 적절한 난이도, 잘 실행된 사용자 확보가 모든 것을 해결하고 탁월한 결과를 가져온 사례이다.


호마의 올인홀


올인홀 매출 및 다운로드 /앱매직(appmagic.rocks)


2025년 1분기에 눈에 띄는 또 다른 게임은 2024년 4분기 대비 매출이 3배로 증가하여 1,770만 달러에 달한 '올인홀(All in Hole)'이다. 이 게임은 먹고 성장하는 하위 장르(플레이어가 물건을 삼키는 구멍을 조종하여 성장하는 게임)에서 가장 높은 매출을 기록한 최초의 게임 중 하나이다.

이 게임은 고전적인 Hole.io 스타일의 코어 루프를 기반으로 하지만 짧고 역동적인 레벨(각 3~5분), 다양한 레벨 디자인, 단순히 필드를 클리어하는 것이 아니라 특정 오브젝트를 찾아서 소비하는 등 명확하게 정의된 목표 등 진행 및 유지 레이어를 추가했다. 이러한 변화를 통해 게임 플레이가 더욱 다양하고 목표 지향적으로 변했다.


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그러나 진정한 도약은 메타 및 수익화에서 비롯된다. 이 게임에는 기간 한정 이벤트, 부스터, 꾸미기 아이템, 배틀패스와 같은 라이브옵스 기능이 도입되었다. 이러한 시스템은 리텐션을 늘리고 지출을 유도한다. 이러한 기능 중 다수는 하이브리드 캐주얼 디자인을 형성하고 있는 Royal Match와 Monopoly GO! 같은 최고 인기 게임에서 영감을 받았다. 

이 수익화 모델은 주로 IAP에 초점을 맞춘 것으로, 1분기에 하이브리드 캐주얼의 "성숙한" 사례 중 하나다. 그리고 이 게임의 성공은 만족스러운 게임플레이와 단기 목표, 영리한 이벤트 시스템, 잘 조율된 메타의 결합이 얼마나 강력한 힘을 발휘하는지 증명한다.


Eat & Grow 세그먼트 대시보드 /앱매직(appmagic.rocks)




올인홀의 성공은 전체 Eat & Grow 하위 장르를 재편하여 2025년 1분기에 지난해보다 9배의 매출 증가를 이끌었다. 게임 자체가 전체 매출의 84%를 차지하지만, 그 영향력은 단순한 수치를 넘어 이미 이 카테고리의 새로운 기준을 세우고 있다.

이 하위 장르가 등장하기 전에는 상어 테마 게임이 대부분을 차지했다. 하지만 오늘날에는 점점 더 많은 개발자가 올인홀의 선례를 따라 상어를 구멍으로, 인간을 다채로운 소품으로 대체하면서 현대적인 하이브리드 캐주얼 디자인으로 포장하는 것을 볼 수 있다.

올인홀은 만족스러운 핵심 루프, 계층화된 진행 방식, 잘 통합된 라이브옵스가 어떻게 단순한 메카닉을 획기적인 히트작으로 만들 수 있는지 보여주며 하위 장르 전체에 새로운 기준을 제시한다.

부두의 몹 컨트롤(Mob Control)


Mob Control 수익 및 다운로드 /앱매직(appmagic.rocks)


부두의 몹 컨트롤(Mob Control)은 2021년에 처음 출시되었지만, 여전히 그 인기를 잃지 않고 있다. 실제로 2025년 3월에는 역대 월별 매출 최고치를 달성했다. 전체 분기를 살펴보면, Mob Control은 2025년 1분기에 790만 달러의 IAP 수익과 2,100만 건 이상의 다운로드를 기록하여 2024년 1분기 대비 수익은 +27%, 다운로드는 +37% 성장했다.

게임플레이 자체는 고전적인 '게이트 증식' 메커니즘을 기반으로 단순하고 친숙하지만, 몹 컨트롤은 이용자에게 수익을 창출하는 방식에서 빛을 발한다. 이 게임은 플레이어에게 첫 구매에 대한 확실한 인센티브를 제공한다. 구독을 포함한 모든 IAP는 중간 광고와 배너 광고를 제거한다. 따라서 처음 구매하는 이용자의 불편함을 크게 줄여준다.


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하지만 이 수익화 모델이 돋보이는 것은 보상형 광고를 처리하는 방식이다. Mob Control은 보상형 광고를 완전히 없애는 대신 '스킵 티켓'(스킵잇)이라는 시스템을 도입하여 플레이어가 보상형 광고를 건너뛰면서 관련 혜택을 계속 받을 수 있도록 한다. 스킵 티켓은 획득하거나 구매할 수 있으며 구독에 포함되어 있다. 스킵잇이 소진되면 플레이어는 다시 광고를 시청하거나 티켓을 추가로 구매할 수 있다. 이렇게 하면 IAA와 IAP 수익화 스트림이 모두 건전하게 유지된다.

이러한 접근 방식은 하이브리드 캐주얼의 일반적인 문제인 광고 수익을 감소시키지 않으면서 유료 사용자에게 수익을 창출하는 방법을 해결한다. 스킵 티켓을 사용하면 다른 개발자가 고려할 수 있는 접근 방식인 선택적이지만 편리한 지출을 Mob Control을 통해 실현할 수 있다.

또한, 구독 모델은 IAA를 잠식하지 않으면서도 가치를 더한다. 강제 광고를 제거하고, 제한된 수의 스킵 티켓을 제공하며, 플레이어를 장기 플레이어로 전환할 수 있는 프리미엄 경험을 소개한다.

요컨대, 몹 컨트롤은 스마트한 수익화가 게임플레이만큼이나 전략적으로 이루어질 수 있다는 것을 증명한다. 가벼운 메타, 가치 있는 보상형 광고, 영리한 스킵 시스템을 통해 플레이어 경험을 해치지 않으면서도 지속 가능한 하이브리드 캐주얼 수익을 창출할 수 있는 강력한 청사진을 제시한다.

아이카임 게임즈(iKame Games)-제고 스튜디오(Zego Studio)의 스크류돔(Screwdom) 


Screwdom 수익 및 다운로드 /앱매직(appmagic.rocks)


2025년 1분기에 스크류돔(Screwdom)은 360만 달러의 수익을 올렸다. 하지만 이는 상승세의 시작에 불과하며, 2025년 4월에는 이미 이전 분기 전체보다 더 많은 수익을 올렸다. 현재 이 게임은 시장에서 가장 높은 수익을 올리는 스크류 퍼즐 게임이다.

스크류 퍼즐은 블록 퍼즐, 정렬 퍼즐과 함께 간단하고 만족스러운 하이퍼캐주얼 메커니즘과 캐주얼 게임에서 차용한 심층적인 메타 및 수익화 시스템을 결합한 하이브리드 캐주얼의 특징을 완벽하게 보여준다.

아이카임 게임즈는 스크류 퍼즐 장르에서 총 9개의 타이틀을 출시하며 꾸준히 전문성을 쌓아왔다. 첫 번째 주요 성공작인 Screw Out(2024년 4월)은 약 1,400만 달러의 매출과 2,000만 건에 가까운 다운로드를 기록했다. 이 경험을 바탕으로 스크류돔은 플레이어의 공감을 불러일으키는 요소를 조정하고 최고 매출을 올리는 타이틀로 거듭날 수 있었다!


iKame Games - 제고 스튜디오의 스크류 퍼즐 타이틀 포트폴리오 /앱매직(appmagic.rocks)


스크류돔을 차별화하는 핵심 요소 중 하나는 2D에서 3D로 전환했다는 점이다. 대부분의 스크류 퍼즐 게임이 평면적인 디자인을 고수하는 반면, 스크류돔은 퍼즐을 3D로 렌더링하여 시각적, 기계적 깊이를 더했다. 이러한 변화는 단순히 외형적인 것만이 아니라 게임 플레이를 더욱 촉각적이고 도전적으로 만들어준다. 카메라 회전을 통해 공간 인식이 퍼즐의 일부가 되고, 실수가 더 큰 불이익으로 느껴진다.

이러한 접근 방식은 타일 퍼즐을 3D로 구현한 Cube Master 3D와 같은 타이틀에서 이미 성공한 바 있다. 이제 스크류돔은 익숙한 메커니즘에 제3의 차원을 추가하면 참여를 유도하고 수익 창출을 높일 수 있다는 것을 다시 한번 증명했다(올바르게 수행하면).


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간단히 말해, 스크류돔은 신중한 진행, 도전과 깊이를 더한 3D 포맷, Screw Out과 같은 이전 아이카임(iKame) 타이틀을 통해 개선된 수익화 전략 덕분에 IAP 수익을 지속적으로 늘리고 있다.

결론 및 주요 내용

하이브리드 캐주얼 시장은 단순히 진화하는 것이 아니라 빠르게 성장하고 있다. 2025년 1분기에만 상위 10개 하이브리드 캐주얼 타이틀의 IAP 수익이 8,700만 달러에 달해 전년 대비 67% 성장했다. 하지만 여전히 광고 수익화에 의존하고 있어 IAP 수익만으로는 보기보다 훨씬 높은 수익성을 자랑한다. 퍼즐 및 아케이드 게임이 전체 수익의 90% 이상을 차지하며 시장을 선도하고 있으며, Color Block Jam, All in Hole, Mob Control, Screwdom과 같은 뛰어난 게임들은 하이브리드 캐주얼의 경계를 넓히고 있다.

올해 1분기는 2025년 성공 시나리오 중 하나가 하이퍼캐주얼 핵심을 계층적 진행 및 캐주얼 타이틀에서 차용한 스마트 수익화와 결합하는 것임을 보여준다. Color Block Jam은 고급 LiveOps 없이도 잘 조정된 난이도 곡선과 세련된 핵심 루프가 얼마나 멀리 갈 수 있는지 보여주었다. All in Hole은 간단한 Eat & Grow 메커니즘을 LiveOps 및 이벤트 시스템과 혼합하면 전체 하위 장르를 재구성할 수 있음을 입증했다.- Mob Control은 스킵 티켓을 사용하여 플레이어 경험을 해치지 않으면서 IAA와 IAP의 균형을 맞추는 하이브리드 수익화에 대한 새로운 접근 방식을 도입했다. Screwdom은 시각적 깊이, 잘 보정된 실패 상태, 수년간의 틈새시장 전문 지식이 어떻게 장르를 완전히 새로운 차원으로 끌어올릴 수 있는지 상기시켰다.

이 보고서에서는 하이브리드 캐주얼 게임의 UA 측면을 다루지 않지만, 이는 게임의 전반적인 흐름에서 매우 중요한 부분이다. 클릭률이 높은 핵심 루프가 최신 사용자 확보 트렌드를 충족하면 CPI는 낮아지고 확장성은 향상되는 경우가 많다. 이는 하이브리드 캐주얼 게임이 인디 게임 개발사와 대형 퍼블리셔 모두에게 매력적인 또 다른 이유다.

개발자들이 메타 시스템부터 수익 창출, 마케팅까지 효과적인 요소를 끊임없이 개선해 나가면서 이 장르는 빠르게 진화하고 있다. 하지만 한 가지 분명한 것은 2025년, 하이브리드 캐주얼은 더 이상 단순한 실험이 아니라, 새로운 기준을 제시하는 중요한 트렌드가 될 것이라는 점이다.



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