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매직 더 개더링 창시자 아재 근황
이 청년의 이름은 리처드 가필드 아이비리그 대학인 펜실베니아 대학교에서 수학 학사학위를 취득하고 나서박사학위를 위해 대학원 생활을 하던 그가 선택한 일은....바로 지하실에 사무실 하나 달랑 있던 개씹하꼬 중소기업인 위저드 사를 찾아가 자신이 발명한 카드게임을 출판해달라고 계약그 게임은 바로 하스스톤부터 슬레이 더 스파이어까지폭넓게 엄청난 영향을 끼친 최초의 TCG 매직 더 개더링!나중에 펜실베니아 대학교에서 수학 박사학위를 취득하고휘트먼 칼리지의 교수로 일하면서도그는 위자드 사에서 계속 매직 더 개더링의 많은 부분을 디자인하면서 막대한 부를 거머쥐게 된다이번에 간만에 인터뷰를 하면서 근황을 알림좌 - 풍성이, 매직 더 개더링 전문 '톨러리안 전문대(Tolarian Community College)' 유튜브 채널 운영자 우 - 빡빡이, 리처드 가필드 박사역시 이번에도 갓겜 제작자는 대머리라는 클리셰가 적중했누...Q: 매직을 플레이하는 방법이 정말 다양한데요, 선생님께서는 어떤 방식을 가장 선호하시나요?가필드옹:그게 바로 제가 매직을 최고로 꼽는 이유 중 하나입니다. 정말 유연한 게임이고, 플레이 방식이 무궁무진하거든요. (자화자찬 무엇?)매직이 처음 나왔던 첫 몇 년간은 매주 새로운 플레이 방식을 고안해내곤 했습니다. 저 개인적으로 가장 좋아하는 방식은 ‘와키 드래프트*(wacky draft)’인데요. 이전에 해보지 않았던 드래프트 방식이면 무엇이든 좋아요. 앉아서 새로운 방식으로 드래프트를 해보는 게 정말 재밌습니다.
하나만 고르라면 ‘백드래프트(backdraft)’를 고르겠습니다. 이 방식은 자신이 뽑은 카드를 상대방에게 넘겨주는 방식이에요. 그러니까 드래프트를 하면서 일부러 ‘최악의 덱’을 만드는 거죠. 그리고 나중엔 상대가 그렇게 만들어준 쓰레기 카드들로 덱을 조립해 플레이하게 됩니다. 이 방식이 마음에 드는 이유는, 사람들이 가지고 있는 일반적인 기대를 뒤흔들고, 접근 방식도 아주 다양하기 때문이에요. 또 개인적으로 좋아하는 점은 원하는 도구를 선택하는 게 아니라, 주어진 도구로 최선을 다하는 식의 플레이를 좋아하거든요. 이 방식은 그런 점에서 정말 매력적이에요.(*블루프린스에서 방을 드래프트한다는 개념도 매직에서 따온듯)Q: 가필드 성님의 수학적 배경(수학 박사학위)이 매직 더 개더링의 개발에 있어 어떤 영향을 미쳤나용?가필드옹:그 질문은 여러 방향으로 답할 수 있을 것 같네요. 우선, 그 ‘PhD’라는 타이틀은 사실 제가 게임에서 빼달라고 요청했던 것이었습니다. 그런데 그게 하나의 농담처럼 되어버려서, 결국은 꽤 오랜 시간이 지난 뒤에야 그 ‘PhD’를 빼게 되었죠. 제가 그걸 원치 않았던 이유는, 제가 이해하기로는 일반적인 기준에서 의학 박사는 항상 '닥터'라고 불릴 수 있지만, 수학 박사는 정말로 수학적인 일을 할 때에만 그렇게 불려야 한다고 여겨졌기 때문이거든요그래서 게임에 붙는 건 어울리지 않는다고 생각했어요.그리고 많은 분들이 아시겠지만, ‘Feldon’s Cane’의 ‘Feldon’이나 ‘Feldigriff’ 같은 이름들은 사실 ‘Garfield PhD’를 바꿔서 만든 아나그램입니다. 즉, 저에게 PhD가 붙어 있다는 점을 재미 삼아 조롱한 거였죠.그래서 ‘매직을 만들 때 수학을 얼마나 활용했는가’라는 질문에 대한 답은, 특정한 수학 이론을 사용한 건 딱히 없습니다. 다만 제가 수학을 좋아하는 마음과 게임을 좋아하는 마음은 서로 깊이 연관되어 있다고 생각해요. 저는 시스템의 구조를 분석하고 그 안에서의 행동 양상을 탐구하는 걸 정말 좋아하는데, 그건 게임을 설계하고 플레이할 때 쓰이는 사고방식과 상당히 비슷하죠.그래서 저를 수학과 게임에 동시에 끌어들인 매력은 사실 같은 종류의 지적 호기심이었다고 봅니다.사람들이 종종 ‘좋은 게임을 만들기 위해 수학이 꼭 필요한가요?’라고 물어보곤 해요.이에 대한 제 대답은 ‘꼭 그런 건 아니다’입니다. 물론 일정 수준의 수학은 필요하겠지만저는 그걸 ‘길거리에서도 배울 수 있는 수학’이라고 표현하곤 해요. 예를 들어 포커를 이해할 수 있다면, 게임 디자인에 필요한 만큼의 수학은 이미 알고 계신 거라고 생각해도 됩니다.
물론 그렇다고 수학이 쓸모없다는 건 아닙니다. 게임을 디자인할 때는, 글을 쓸 때처럼, 관심을 갖고 배운 모든 것이 창작에 도움이 됩니다. 예를 들어, 경제학에 관심이 있다면 그것이 게임 디자인에 도움이 될 수 있고, 음악을 좋아한다면 그것도 마찬가지죠. 결국, 자신이 열정을 가진 분야라면 무엇이든 게임 안에서 자리를 찾을 수 있다고 생각합니다.Q: 매직 더 개더링 카드중 가장 완벽하게 디자인된 카드는 뭐라고 보심?????가필드옹:그 질문에 대해 제가 답하고 싶은 카드는...사실 '가장 완벽하게 디자인된 카드'는 아니지만제 최애 카드라고 볼 수 있는데요바로 샤헤라자드(Shahrazad)입니다이 카드는 아주 초창기 확장팩인 아라비안 나이트에 등장했었죠.샤헤라자드의 효과는, 이 카드를 플레이하면 즉시 ‘서브 게임’을 시작하게 된다는 것입니다. 그 서브 게임에서 지면, 원래 게임(오버게임)에서 생명의 절반을 잃게 됩니다. 제가 이 카드를 좋아하는 이유는 굉장히 단순하면서도 메타적인 효과를 가지고 있기 때문이에요. 또한 샤헤라자드*라는 인물이 이야기 속에 또 다른 이야기를 끊임없이 들려주며 시간을 끌고 목숨을 부지했다는 전설을 아주 기발하게 반영하고 있어요. 이 카드도 마찬가지로 ‘게임 안의 게임’을 계속 만들어내는 구조니까요.(*샤헤라지드는 1001일 동안 천일야화를 낭독하여 생존한 인물)그런데 이 카드가 제 최애 카드가 된 결정적인 이유는, 이걸 활용한 정말 멋진 덱이 있었기 때문입니다. 카드가 처음 나왔을 당시에는 덱 구성에 대한 제한이 없었기 때문에, 원하는 만큼 샤헤라자드를 덱에 넣을 수 있었죠. 그래서 모든 카드가 샤헤라자드이거나 기본 대지인 Plains 또는 Mox Pearl로 구성된 덱을 짜면 아주 특이한 전략이 가능했습니다.어떻게 하냐면, 샤헤라자드를 사용해서 서브 게임을 시작하고, 그 안에서 또 샤헤라자드를 플레이해서 또 서브 게임을 시작하고… 이런 식으로 반복하다 보면 결국 상대방보다 카드 수가 더 많은 당신이 유리한 위치에 서게 되는 거죠. 계속 반복해서 상대를 서브 게임 속 서브 게임 속 서브 게임 속… 그렇게 수십 번 들어가게 하면 결국 상대는 덱이 바닥나게 됩니다. 그렇게 해서 ‘서브 게임’에서 승리하고, 상대는 생명의 절반을 잃고… 또다시 반복.
전체 게임에서 승리하려면 계산상 약 4만 번 이상의 서브 게임이 필요해지는데, 수학적 사고를 좋아하는 제 성향에는 정말 완벽하게 맞는 카드였죠.(탈진도적같은건가...)-------------------------------아니근데 인터뷰하는 아재 마지막에 뭔 수령님 만난것마냥 눈물샘 터짐 ㅋㅋㅋㅋㅋ"매직은 내 삶의 일부였고 이걸 만들어주셔서 너무 감사하다" 이런 느낌?
작성자 : ㅇㅇ고정닉
로그라이크,트 정리
로그라이크, 로그라이트의 공통된 특징- 한번 뒤지면 게임 오버 >>> 처음부터 다시 시작- 난이도 어려움 >>> 모르면 뒤져야지. 아 참 뒤지면 첨 부터 다시 시작인 건 알지?- 등장하는 몬스터, 맵, 아이템 등이 랜덤 >>> 적은 양의 데이터로도 다양한 플레이 경험을 보장함 (= 돈과 노력을 비교적 덜 들이면서, 변태 아스/퍼/거들이 몇백,몇천시간 박으면서 칭찬하는 게임을 만들 수 있음.)정통 로그라이크- 존나 낡았음 >>> 80년대에 출시된 게임이 아직도 현역임, 당연히 대부분 공짜 2000년대에 나왔던 게임이면 인기있는 최신작 취급- 턴제임 >>> 한턴 한턴 이동 할때마다 고민하면서 겜함.- 근데 어려움 >>> 턴제니까 피지컬 요소는 전혀 없는데, 자유도가 높고 뇌지컬 요소가 매우 높음.- 존나 마이너함 >>> 그래픽 좆 구리고, 턴제라 지루해 보이는데, 난이도는 말도 안되게 높고 복잡해서 알아야 할 요소는 산더미.이딴게 마이너한건 너무도 당연함. 사실 근본인 '로그'부터가 영향력이 큰 게임 인거랑 별개로 인기 없는 마이너 게임이었음.근데 이상하게도 초창기 게임 개발자나 컴퓨터 전공자들 중에서 정통 로그라이크 마니아 들이 많았음.예를 들면 바람의나라와 리니지의 아버지 송재경이 정통 로그라이크(정확히는 넷핵) 매니아 였고그 외에도 디아블로도 원래 정통 로그라이크로 개발 됐었고c언어를 만든 사람도 로그를 즐겨 했다고 함.액션 로그라이트- 비교적 최신겜 >>> 인디 액션 로그라이트 붐을 처음 불러온 아이작의 번제가 2011년 겜인걸 감안하면, 정통 로그라이크와는 비교할 수 없이 최신겜들- 실시간 액션 게임 >>> 뇌지컬? 물론 필요할 때도 있지만, 반응속도나 키 누르는 속도 같은 피지컬이 더 중요- 어렵긴 한데 비교적 친절 >>> 뉴비가 1렙에 뒤지건 말건 알빠노? 하던 전통 로그라이크와 달리, 레벨 밸런싱, 튜토리얼 요소, 난이도 조절등 훨씬 친절해짐.- 비교적 인기 있음 >>> 물론 FPS나 AOS 같은 게임에 비할바는 아니지만, 그래도 전통 로그라이크와 비교하면 엄청난 인지도, 인기, 부를 얻음.전통 로그라이크 유저(로틀/딱)들이 액션 로그라이'트'를 로그라이'크'라고 부르면 긁히는 이유전통 로그라이크는 턴제에 철저하게 뇌지컬 위주의 게임임.반면 액션 로그라이트는 피지컬 위주의 게임.당연히 근본적인 플레이의 방향성이 다름.자 우리가 로틀/딱의 입장이 되어서 생각해보자.안그래도 존나게 마이너한 정통 로그라이크 장르그런데 무려 파릇파릇한 로그라이크 신작이 나왔다고?헐레벌떡 달려가 봤는데, 내가 원하는 플레이 경험과 전혀 무관한 이상한 게임이 있음.그런데 걔가 스스로 자기가 로그라이크라고 자칭하고 있음.개쩌는 바둑신동이 나왔다고 하길래 신선한 뉴비랑 바둑 두려고 기원 달려 갔더니개쩌는 알까기 신동이 스스로 바둑 고수라면서 알까기로 한판 뜨자고 하고 있는 꼴임.당연히 피눈물을 흘리며 '갈! 이딴건 로그라이크가 아니야~"를 외침.그래서 부득불 로그라이크랑 별개의 장르로 분리할 것을 주장하면서 만든게로그라이'트'임. 로그라이크 같은 건데 좀 더 라이트 하다는 뜻그러면 로그라이'트'들은 결코 로그라이크를 자칭할 수 없는가?사실 일단 논리상으론 안될건 없음.로그라이크 라는 것 부터가 걍 로그랑 비슷한 게임들 이라는두루뭉실한 명칭일 뿐이니까실제로 독일 베를린에서 있었던, 로그라이크 개발 컨퍼런스에서는로그라이크 개발자들 여럿이 토론하여 로그라이크를 정의하는 핵심요소 13가지를 규정한'베를린 해석'이란 것도 존재함.다만 이 베를린 해석 조차도 지금 시점에선 17년전 이야기라서구닥닥리식 해석이라고 여겨지는 편그래도 보통은 영구적 죽음(한번 뒤지면 게임 오버), 절차적 생성(새 겜 마다 요소들 랜덤), 전략적 난이도(어려움) 이 세가지 요소 정도는 갖춰야 그래도 로그라이트 소리라도 들을 수 있는 편그러면 턴제 기만 하면 정통 로그라이크로 쳐주는 편임?그것도 아님.다키스트 던전은 턴제, 높은 난이도, 영구적 죽음, 절차적 생성, 던전 크롤링, 한정된 자원 등로그라이크적 요소를 엄청나게 많이 가지고 있지만얘를 정통 로그라이크라고 부르기엔 이질감이 엄청 크다.다만 대체로 턴제이거나 턴제적 요소가 있는 로그라이트 게임들은정통 로그라이크 유저들도 좋아하는 편임.아까 말햇듯이 로틀/딱들이 로그라이'트'를 싫어하는 경우의 대부분은그 로그라이트가 뇌지컬이 아니라 피지컬을 요구하는 게임이기 때문임.뇌지컬을 요구하는 턴제 로그라이트들은 보통 좋아하는 편그럼 로틀/딱들은 실시간 로그라이트는 다 싫어함?그것도 아님, 가장 큰 예시가 FTL일단 분명히 실시간 게임이고 배경도 던전이나 판타지가 아닌 SF의 우주임.정통 로그라이크는 아님.근데 실제로 게임은 무기의 긴 쿨타임, 언제든 가능한 게임 정지 시스템으로 인해서사실상 턴제와 다름없게 흘러가며, 높은 전략성이 요구되는 뇌지컬 게임임.당연히 로틀/딱들이 엄청 좋아하고 극찬하는 로그라이트 게임임.------------------------------------------------------------------------------------------------------------결론로그라이크,트 논쟁은 사실 로그라이크의 요소를 나누며 원리주의자 처럼 따지면싸움 요소가 끝이 없는데사실은 걍 뇌지컬 게임 좋아하는 틀/딱 들에게 피지컬 게임 들이밀면서 이거 할아부지가 좋아하는 겜이랑 똑같은거야!이러니까 발작하는 거임.진짜로 바둑 좋아하는 할아버지한테 바둑 하자고 한 뒤에알까기로 승부를 거는 느낌.
작성자 : ㄹㄷ고정닉
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