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[일반] 크래프트월드 엘다 유출본 감상 (버프편)

부싯돌(211.210) 2017.06.01 17:00:02
조회 2949 추천 13 댓글 14

- 한번에 너무 많은 아미들의 데이터가 풀려서 내적 밸런스로는 분명 좋은 유닛인데 상대적 경쟁력이 있는지 체크하는데 시간이 많이 걸렸습니다. 아직 게임을 해보지 못했지만 포스트시즌에 신인 유망주를 고르듯, 이번 에디션 크엘을 책임질 유닛들을 꼽아봅니다.


- 파시어.


이번에디션에서도 크엘 hq는 물론, 여타 아미를 통틀어서도 가장 좋은 버프형 hq는 여전히 파시어가 될 듯 합니다.


이번에디션은 사이킥이 매우 간소화, 약화된 환경으로 (아직은) 보이는데 파시어는 비록 전판의 강력한 사이킥 몇 개(인비지빌리티, 사이킥 슈릭 등)을 포기하게 되었지만 전용 사이킥인 룬 오브 페이트 사이킥들 중 알짜인 둠, 포츈, 가이드가 살아남았다는 점에서 다른 사이커에 비해 상당한 장점을 가진다고 볼 수 있습니다. 디비네이션 사이킥이 없어진 지금 안정적인 사격 리롤을 주는 사이킥 버프를 사실상 크엘이 독점하고 있는 셈이고, 대부분의 대전차 무기가 힘8선에서 머무르고 있는데다가 어쨌든 5+로 기갑에 운즈를 우겨넣을 수단이 많은 엘다 입장에서 둠의 주가는 더 뛸 것 같습니다. 포츈이 다소 너프되었긴 하지만 전반적인 게임 환경이 떡버프를 지양하는만큼 이나마도 있는것을 다행으로 여길 필요가 있을것 같습니다. 파시어는 이 세가지 사이킥 중 두가지를 알고 있으며, 따라서 상당히 높은 확률로 원하는 버프를 적재적소에 뿌릴것으로 기대됩니다.


파시어의 상징인 전용 워기어들은 이번에도 괜찮은 성능을 자랑하는데, 경우에 따라 전보다 더 사이킥 시전이 어려워질 수 있는 환경에서 사이킥 체크 리롤을 주는 워기어와 페릴 오브 워프등으로 날아오는 모탈운즈에 저항을 주는 워기어를 공짜로 가지고 있는것은 매우 좋은 일이 아닐 수 없습니다. 포인트 역시 전과 비교해 거의 오르지 않았으므로 (온풋은 거의 그대로, 바이커탑승버전이 한 30정도? ㅎㅎ;;;) 편성에 큰 부담을 느끼지 않는것도 좋은 일입니다. 


이번 에디션에서 특별한 장점이라면, 전판과 달리 사이킥에 LOS 체크가 필수적이지 않다는 점입니다. 스마이트 사이킥이야 시야가 필요하지만, 그 외 3종의 크엘 사이킥은 모두 시야를 필요치 않습니다. 다시금 웨이브서펜트 안에서 안전하게 사이킥을 시전하는 파시어를 볼 수 있을것 같습니다. 


점수를 매기자면 100점 만점에 90점에서 93점? 


- 아바타


5판때 포스까지는 아닙니다만 제법 강해진 모습으로 아바타가 돌아왔습니다.


멜타급 화력의 웨일링 둠의 위력에 어택수도 괜찮고, 명중또한 2+이기 때문에 공격력은 나무랄데가 없습니다. 이속이 7로 그렇게 빠르지는 않습니다만 원래 아바타가 후방 안전을 도모하고 버프를 뿌리는 역할을 했음을 생각해본다면 아주 느린 속도는 아닙니다. 방어력은 전보다 무척이나 좋아졌는데, 기본적인 방어는 터프6, 3+, 5++, 유사필노페인 5+로 타 아미의 근접형 괴수들에 비하면 평균적인 스탯에 머무릅니다만 기본 룰의 변화로 유사 룩-아웃-서 효과를 받을 수 있게 된 것이 매우 좋습니다. 지난 에디션에 아바타를 쓰지 않은 이유중 하나가 공격력은 괜찮지만 미사일런쳐에도 쉽게 데미지를 입는 아바타의 약한 내구도 때문이었음 생각해본다면 상당히 좋은 버프라 볼 수 있습니다. 주위에 뿌리는 오라 역시 상대적 상향을 받았는데, 모럴 체크가 중요해진 상황에서 12인치 버블 피어리스 버프의 가치는 매우 클 것입니다. 덤으로 차지롤도 리롤시키고요. 로드 오브 워 슬롯에서 HQ 슬롯으로 변한것도 편성에 큰 도움이 됩니다. 아미에 딱 하나 들어갈 수 있는 유니크 유닛이라는게 약간 아깝네요.


한동안 온풋 크엘을 보기 힘들었습니다만 이제 아바타에 이러저러한 유닛들을 대동한 온풋 크엘이 보일 것 같다는 생각이 듭니다. 적어도 근접전에서만큼은 레이스나이트의 공백을 메워줄 것 같습니다.


65점에서 80점 정도로 상승.


- 워워커


사실 언제나 워워커는 좋았습니다만 지난에디션에는 역대급 유닛인 윈드라이더에 밀려서 상대적으로 덜 보인 감이 있었습니다. 구판 배틀포스를 구입하지 않은 사람들 입장에서는 구하기 껄끄러운 구형 모델이었던 점도 있었고요. 하지만 다시금 워워커의 시대가 왔습니다.


에디션마다 변화는 있습니다만 보통 워워커는 전통적으로 연사력 높은 스캐터레이져류의 무장을 쌍으로 달고 (그리고 트윈링크드가 아니라 두 개의 개별 웨폰 취급을 받고) 스쿼드론으로 모여서 괜찮은 힘과 많은 공격수로 상대를 쓸어버리는 식으로 썼습니다. 물론 매우 허약한 방어력을 가지고 있었습니다만 그건 사이킥이나 여타 전술로 메웠고요. 이번 워워커는 차량 버프 수혜로 터프6 운즈6 4+ 5++라는 나름 역대급 몸빵이 되어서 더 쓰기 쉬워졌습니다. 포인트도 기본 무장인 슈리켄 캐논 두 정을 포함해 83으로 20여 포인트 상승에 머물러 여전히 매우 싼 워커로 남아있습니다. 거기에 기본 이속이 10으로 증가하고, 스카웃 무브가 12인치로 늘어나서 전보다 훨신 빠른 이속을 가지게 되었습니다. 크엘 종특인 배틀포커스를 생각하면 사실상 이속이 그 빠르다는 젯바이크 정도로 봐야 할 겁니다.


전통대로 세대 묶고 더 좋은 무기를 들려서 가이드, 둠의 지원을 받아 적을 쓸어버리는 운영도 생각해봄직 하지만. 매우 비싸지고 몸빵도 약해진 윈드라이더를 대신할 기동유닛으로도 생각해봄직 합니다. 이번 크엘이 헤비 유닛 슬롯이 다소 부족해보이긴 합니다만 기본 룰북에 있는 구성만으로도 헤비 슬롯을 늘릴 방법은 많으니만큼, 다수의 워워커를 이용해 교란하는 아미구성을 짜보는것도 좋을 듯 합니다. 


80점에서 85점으로 상승.


- 파이어프리즘


파이어프리즘이야말로 지난에디션 크엘 최고의 피해자입니다. 하는일인 장거리 포격지원 용으로 업글한 파이어 프리즘을 두대 넣으면 그게 레이스나이트 한 대 값인바람에 경쟁적인 크엘아미 유져들이 로스터에 절대 넣지 않았던 비운의 유닛이었죠. 하지만 이제 레이스나이트가 동면에 들어간 이상 이 유닛들을 꺼낼 필요가 있습니다. 


파이어프리즘은 지난 에디션에서도 전혀 나쁘지 않은 화력을 가지고있었지만 상대적으로 버프를 받았습니다. 주포는 세가지 모드 중 선택할 수 있는데, 힘12, 아머 -5, D6뎀지를 주는 단발 랜스 모드, 힘9, 아머 -4, D3 데미지를 D3방 쏘는 집중 모드, 힘6, 아머-3 데미지를 D6방 쏘는 분산모드 모두 유용합니다. 크엘 차량은 이동사격 페널티를 받지 않는 크리스탈 매트릭스 업그레이드가 있지만 60인치 사정거리의 파이어프리즘이 매턴 이동사격을 할 필요는 없어보입니다. 


신판 파이어프리즘 모델 포신이 매우 길고 가능어서 GW 폐허 지형 밖으로 내밀고 쏘기 좋습니다. 그렇게하면 2+아머에 터프7 12운즈 자주포가 되는데 180포짜리로 그 정도 성능이면 꽤 괜찮을것 같습니다.^^


75점에서 80점으로 상승.


- 하울링 밴시


아미포커스에서도 강조했듯 하울링밴시가 돌아왔습니다. 둠과 함께라면 뭐던지 싹싹 벨 수 있는, 언제나 선타를 치고 차지거리가 매우 긴 파워소드 보병이 단 16포인트! 잠시뒤에 설명할 수송차량 위주의 크엘 구성에서 자주 볼 유닛입니다. 다이어어벤져, 하울링 밴시, 파이어 드래곤 셋 중 하나가 내리겠죠.


65점에서 80점으로 상승


- 웨이브서펜트 (혹은 팔콘)


웨이브서펜트는 6판 크엘을 사기로 만든 유닛인데, 사실 7판에서도 좋았습니다. 5판에서도 좋았고요. 단지 수송차량 위주 엘다가 지난 에디션에서 유행이 아니었을 뿐... 올드비라면 웨이브서펜트에 대한 좋은 기억이 많이 남아있을 겁니다. 


이번 에디션에서 트윈링크드 화기들이 상향을 받았는데, 크엘에서 트윈링크드를 쓰는 대표적인 차량은 웨이브서펜트입니다. 당연히 좋아졌습니다. 특히 레이스나이트의 공백으로 장사정포가 상대적으로 부족해진 입장에서 트윈 브라이트 랜스를 달 플랫폼으로 아주 적절한 차량이기도 합니다. 터프7에 운즈 13개 (팔콘섀시들보다 하나 더 많아요), 멀티운즈를 입을경우 하나 줄여주는 서펜트 실드, 노옵션 107포라는 저렴한 포인트까지.. 이번 에디션의 웨이브서펜트 역시 매우 좋습니다. 


문제는 같은 포지션에 경쟁자가 하나 생겼다는겁니다. 장거리 지원차량이라는 점에서 라이벌 나이트스피너를 멀찍히 떨군 파이어프리즘하고 달리, 매우 좋은 주포(힘8, 아머 3깎음, 3데미지, 2연발)를 달고 있는 팔콘이 있다는게 웨이브서펜트를 선뜻 고르지 않는 이유일 것입니다. 팔콘은 서펜트 실드가 없고 운즈가 하나 적은 대신, 주포 펄스레이져와 브라이트 랜스를 동시에 달 수 있어 화력면에서 더 좋습니다. 풀옵시 186, 184로 포인트도 거의 비슷하고요. 팔콘이 6인승, 웨이브서펜트가 12인승인 차이는 있지만 어스펙트 워리어들은 원래 5인만 쓰니 큰 의미가 없습니다.


둘 중 어떤 차량을 쓰느냐는 결국 취향이라 보는데, 저는 웨이브서펜트가 낫지않을까 싶습니다. 결국 대차량 무기들이 멀티운즈를 넣어서 차량을 부수는 식일텐데 소소하지만 1운즈가 더 많고, 들어오는 운즈를 하나 깎아주는 서펜트 실드가 효과가 있을것 같다는 생각에서입니다. 보통 5운즈 정도를 먹으면 투힛페널티가 생기고, 9운즈를 먹으면 거의 활약을 기대할 수 없는 상태가 되느니만큼, 이 서펜트 실드가 있고 없고는 게임에서 꽤 큰 차이가 날 것 같다는 생각이 듭니다. 추가로, 웨이브서펜트는 서펜트 실드 에너지를 과부하시켜서 d3 모탈 운즈를 입힐수도 있는데, 한대가 아닌 네다섯대의 웨이브서펜트... 그리고 파시어등이 같이 모탈운즈를 준다면 때에따라서 위협적인 적 캐릭터를 손쉽게 잡아낼 방법이 될 수도 있겠지요. 이 공격은 파손상태와 상관없이 늘 2+로 명중한다는것도 좋습니다.^^


웨이브서펜트를 많이 쓴다면 5판 그리고 6판식의 기계화보병 크엘이 되는데, 이번 에디션에서 한 주류가 되지않을까 싶습니다. 원래도 좋았지만 이번에 또 세가지나 버프를 받았습니다. 하나는 차량 상태이상이 피해누적으로 인한 방식으로 바뀌어서 어느정도 예측가능한 화력을 기대할 수 있다는 것이고 (5판의 스턴쉐이큰스턴쉐이큰 놀이는 그만;;;) 다른 하나는 엘다 차량 업그레이드가 무척 좋아졌다는 점입니다. 헤비 무기들을 들어도 이동 페널티를 없애주는 업그레이드, 어드밴스 시 투힛 -1을 상대에게 줘서 생존을 돕는 업그레이드 등이 있고 포인트도 높지 않습니다. 상대적으로 싸게 많이 나오는 제국계열 차량에 비해 고기동과 정교함으로 승부를 걸어볼 여지가 있습니다. 스키머들이 죄다 플라잉 차량이라는 점도 좋습니다. 네. 차량들을 해치우러 근접붙은 적에게 살아만 남아있다면 다음 이동턴에 스윽 빠져나올 수 있어요. 그리고 바로 코앞에 파이어드래곤, 하울링밴시, 다이어어벤져를 상성대로 풀어놓겠죠. 돌격하기전에 지원사격도 잊지말고...


85점이었던것을 90점으로 매겨봅니다.


- 레이스로드


지난 에디션 파이어프리즘이 로스터에서 소외되었다면 레이스로드는 아예 기억에서 잊혀졌던 친구들인데 슬슬 놀려두던 레이스로드를 파낼때가 됬습니다.


이번에디션에서 괜찮게 상향받은 유닛으로 마린 드레드넛이 있습니다. 라스캐논 두방이라는 괜찮은 사격지원을 하면서, 근접에서도 DCC로 4번 패는 믿음직한 유닛이 괜찮은 포인트에 나오기 때문입니다. 같이 상향받은 유닛으로 마린 프레데터가 있는데, 프레데터는 물론 화력지원에서는 더 좋습니다 (많이쏠수도 있고, 가성비가 좋게 쏠수도 있죠)만 유사시 상대 괴수나 차량에게 믿음직한 근접 공격을 할 수 있다는 점에서 드레드넛도 좋은 평가를 받고 있습니다. 


레이스로드는 대충 드레드넛과 비슷한 능력치를 가지고 있습니다만, 더 빠르고, 더 운즈가 많고, 더쌉니다. 사정거리가 짧고 수리될수 없긴 합니다만 그런 단점은 여러 방법을 통해서 메울 수 있겠죠. 지난 에디션에서 레이스로드는, 포인트 두배인 레이스나이트의 1/3도 안되는 퍼포먼스를 보였었지만 지금은 반대가 된 상황이니 아쉬운대로 옛적 친구들을 잠에서 깨워봅시다.


35점에서 75점으로 극적인 상향!


- 다크리퍼


7판때도 현역이었던 유닛입니다. 주로 어스펙트 워리어 포메이션으로 BS를 5로 높여서 썼죠. 그때는 물론 보병 특히 바이크를 잡기위해 썼습니다만 지금은 다릅니다. 상대적으로 부족해진 크엘 장거리화력지원을 도와야 합니다. 스타샷 탄환으로 대전차를 하던, 스타스웜 탄환으로 대보병을 하든 모두 요긴합니다.


이번에디션에 10 포인트 정도 늘었습니다만 전에 8포인트를 내야 추가로 접속할 수 있던 크랙탄환에 공짜로 접속할 수 있으니 실질적인 포인트 상승은 거의 없습니다. 게다가 언제나 3+로 적을 맞출수 있는 좋은 버프도 추가되었죠. 이번 에디션에서 건물들이 상대적으로 안전해졌는데, 특히 임페리얼 벙커 같은데 넣어놓고 쏘기 좋습니다. 크엘 헤비 슬롯에서 자주 볼 유닛입니다.


85점에서 90점으로...


- 햄락 레이스파이터


전반적으로 비행기들이 너프를 먹었습니다. 전엔 묻지고 따지지도 않고 AA무기외엔 6+로 맞던 위엄이 고작 투힛 -1로 너프된데다가, 플라잉 키워드가 있는 모델은 근접도 걸어볼 수 있기 때문입니다. 네 비행기도 어설마가 파피로 때려잡을 수 있는 세상입니다. 그런와중에 왜 지난에디션 내내 찬밥이던 이 비행기를 꼽냐면, 지난에디션의 향수를 가장 잘 느낄 수 있을 성능을 가진 유일한 비행기가 이녀석이기 때문입니다.


터프6, 운즈 12라는 적당한 방어력을 가진 이 비행기는 강력한 무기를 가지고 있습니다. 전에 비할 수야 없지만 그래도 힘10에 아머를 4개 깎고 2데미지를 주는 공격을 2D3번 한다는건 무시할 수 없는 강한 화력입니다. 게다가 이 무기는 오토힛입니다! 누누히 강조합니다만 이번 에디션 엘다는 전판에 비해 장거리 대전차대괴수화력이 부족합니다. 이런 좋은 화력을 놓쳐선 안됩니다.


무기가 오토힛이라는건 한가지 장점이 더 있는데, 지금 룰에서는 차량이 파손되어감에 따라 점점 명중치가 낮아지는식으로 페널티가 붙습니다만 이 비행기는 다릅니다. 최후의 1운즈가 깎일때까지 페널티가 없어요. 못미덥지만 모탈운즈 포함해 6+로 저항해볼 수 있다는점도 소소한 장점입니다. 


설정상 워락이 조종하고 있어서 이 비행기는 사이킥을 쓰는데, 이 점 또한 장점입니다. 소소하게는 스마이트를 쏴서 데미지에 보탬이 될 수 있고, 전용 사이킥 1번을 골라서 자신에게 가해지는 공격에 -1페널티를 추가할 수도 있습니다. 그렇게 될 경우 총 -2페널티가 붙는데, 상대입장에서 12운즈짜리 이 비행기를 빨리 떨어뜨릴 몇 안되는 대전차화력을 -2페널티를 감수하고 쏘는것은 쉽지않은 결정이 될 것 같습니다. ^^


과거 크엘 비행기들은 벡터 댄서라고 해서 이동후 한번 더 선회하는 특능이 붙어있었는데 지금도 여전히 붙어있습니다. 헬드레이크와 달리, 이동때마다 두번씩 선회하는 크엘 비행기들은 매턴 목표를 잡기 참 쉽습니다. 소소하게 주위 리더십 1점을 깎는 능력도 이번 에디션에선 매우 위협적일 수 있습니다.


포인트가 비싸다면 비싼 220포인트 정도인데 전 괜찮은 유닛으로 봐서 두 대 투입해볼까 합니다. 


65점서 85점으로 상승?


- 총평


여러 유닛을 거론했는데 이유는 전무후무한 s급 유닛을 셋이나 가지고 있던 전 에디션 크엘과 달리, 나름 괜찮은 유닛들을 조합해서 승부를 봐야하는, 옛적의 모습으로 돌아온게 이번 에디션 크엘이기 때문입니다. 솔직히 반드시 들어가야 할 유닛은 파시어 정도라 생각하는데, 파시어조차도 오타크가 괜찮은 버프캐가 되었기 때문에 경우에 따라선 2선으로 선택이 밀릴 수 있다고 봅니다. 이제 귀쟁이를 해도 욕을 안먹는 세상이 된 것 같아 좋습니다.^^ 



출처: 워해머 갤러리 [원본 보기]

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