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[일반] 고도 vs 유니티 내 생각

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2024.05.02 02:34:56
조회 568 추천 3 댓글 14
														

개발갤에 고도 까는 글 보고 씀

근데 바로 그쪽에 올리면 좀 모양새가 그래서 여기다 생각을 풀려고 함


다만 이 글도 좀 불평 위주고, 현재 4.1 c#으로 개발중임




1. 고도 방향성 자체는 뉴비 친화적인 엔진인데, 막상 지금은 뉴비 친화성이 떨어지는 것 같다



고도 스크립트라는 뉴비 친화적인 자체 스크립트 언어가 있고, 그 친화성을 상징하는 강력한 기능임



근데 고도 에디터 자체로 보자면 약간 부실함. 뉴비를 위해서라면 있을 법한 기능들이 좀 빠져있거나 나사빠짐.


내 경우에는 sprite 에디터나, 4.1 기준 두통 오는 타일맵 등이 있었음. 레딧 검색하면 뭐가 없니 하면서 유니티 유저가 성토하는 글이 좀 보인다.



그런데 생태계가 아직도 태동기라 이 부족한 부분을 쉽게 채우기 어려움.


유니티는 고퀄의 국룰 에셋들이 있는데,

고도는 괜찮은 에셋의 절대적인 숫자도 적을 뿐더러 좀 인기 없는 에셋들은 유지보수가 잘 안되더라.



그렇다고 이러한 문제가 답도 없느냐 하면 아님. 먼저 툴이나 플러그인을 만들기 정말 편리함.


유니티의 경우 IMGUI 기반으로 끙끙대야 할 때,

고도는 그냥 직관적으로 버튼 만들고, 여기 드래그 드롭 기능 추가하고, 게임 만들 듯이 만들 수 있음.


또 바이럴이 확실히 되었는지 생태계가 커지는 점이 보이긴 함. 내가 고도 시작한 이래로 괜찮은 플러그인들이 하나 둘 나오긴 하더라.



하지만 여전히 뉴비 친화적이라 부르기에는, 좀 망설여짐.








2. 정보 찾기가 여전히 좀 힘들다



물론 공식 문서는 신이고 전설임. 근데 모든 문제를 커버 할 수 없고, 종종 개발하다 피로하거나 컨디션 안 좋으면 공식문서를 읽어도 답을 못 찾는 경우가 있을 수가 있음.


그럴 때는 검색을 하거나 질문을 해야 함.



일단 4버전의 경우 나온 지 얼마 되지도 않았고, 3이랑 다른 것도 많아서, 구글링 했을 때 기본적인 정보의 양이 적음. 잘 안 나옴.


고도 공식 디코의 경우 조금만 심화되어도 답을 얻기가 어려움. 꽤 많은 사람들이 열성적으로 답해주긴 하는데, 찐고수의 숫자가 많지는 않음


깃허브는 분위기 상 오류 터지거나 성능이 이상한 곳에 지랄나거나 그런 부분만 이슈 올릴 수 있고,


레딧, 스택오버플로우 다 좀 애매함. 애초에 이쪽 질답이 활발했으면 검색도 쉬웠음



물론 엔진을 직접 까볼 수 있다는 큰 장점이 좋긴 함. 유니티처럼 무턱대고 검색하거나 기다리는 짓 안 해도 되고,


사용자 이슈가 아니라 엔진 자체 이슈의 경우, 깃허브에 금방 금방 누가 올려서 파악하기 편하긴 함.








3. c#의 애매한 현 상황



디버깅이 좀 불편하고, 몇몇 기능은 아직 c#쪽에 지원을 안함. 직접 부르는 Call 메소드던가 있어서 해결은 가능 한 데 불편함 나는 거의 안씀


또한 뭔가 c#을 쓰다 보면 고도에 c#을 쓰는 것 자체가 안티 패턴 같은 느낌이 듬



엔진 api를 건드리는 매 네이티브 콜 마다 가비지가 생김.

사실 유니티도 엔진 api쪽 툭 칠 때 성능을 먹는 것으로 알고 있는데 살짝 더 비싼 느낌임. 다만 실제로 막 테스트 해본 것은 아니라 진짜인지는 모르겠음.








4. 그럼에도 돌아보면 유니티도 완벽하지는 않았다



유니티에 정말 찐 전문가라고 하기 어렵지만, 유니티를 하면서 내 인상은 이거였음. 자기들이 정한 프로세스를 좀 과하게 강요한다.


그러면서 실제 쓰는 기능은 한정되어 있고, 누더기 같으며, 뭔가 이상하게 무겁다.


내 입장에서 뭔가 갑갑했던 부분이 한둘이 아니었음.



글고 그놈의 dots는 내가 겜 개발 관심 가질 때부터 들었는데 ㅋㅋㅋ 참


버스트 컴파일러 말고는 효용성 못 느꼈는 듯






5. 그래서 내가 느낀 고도의 장점은?



ui가 ㄹㅇ 맘에 듬. 기본 ui 기능들을 지원을 워낙 잘했다 생각함. 유니티의 UGUI랑 UI툴킷이던가 그 웹 기반 어쩌구 장점을 취합한 느낌임

안 그래도 개인적으로 ui가 진짜 고통스러웠는데 고통을 경감을 해줌



에디터의 기본 구조가 맘에 듬. 에디터 그 자체가 게임 처럼 돌아가는 터라 플러그인 제작이 굉장히 직관적이고 만들기 쉬움



'게임을 개발하는 점'에 있어서 뉴비 친화적이진 않다 느꼈지만, '게임 개발을 익히는 점'에 있어서는 뉴비 친화적이다 느꼈음.


예컨대 엔진 코드를 통으로 공개하다 보니 직접 어떻게 구현했나 살펴보기 쉽고,

고도의 쉐이더가 정말 쉬움. 유니티로 할 당시에는 어거지로 땜빵했는데, 이제는 유니티 쪽 쉐이더 코드도 읽고 이해할 수 있겠더라.


공식 문서도 진짜 괜찮음. 문서 내에 선형대수학 기초 강의도 있다 ㅋㅋ

역설적으로 아 이래서 유니티는 그렇게 구현했구나, 이건 이렇구나 등 알아가는 게 많았다.



픽셀아트 2d겜 렌더링이 깔끔함. 성능도 전반적으로 유니티보다 괜찮음.

렌더링 부분을 담당하는 renderingserver 덕에 너무 깊게 들어가지 않고도 2d 렌더링의 자유도가 높음



내 경우 이러한 장점들이, 특히 마지막 부분이 크게 맘에 들어서 유니티에서 고도로 전환했어.


아직 부족한 점 따져보면 많긴 하지만, 조금만 더 나아가면 2d는 유니티와 견줄 수 있지 않나 생각한다







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