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[일반] 오늘도 또 뻘글

니컬(58.234) 2017.07.15 17:53:27
조회 785 추천 8 댓글 6
														

목부터 뻘글인데 개념글까지 간 걸 보니 역시 예스맨의 힘인 것 같다. 그런 뜻에서 속편도 써 봄. 


룰북이 너무 긴데 어떡하죠?  

요새 책을 안 읽고 사는 애들한테 룰북은 너무 길 수도 있음. 그러면 일단 초점을 맞춰야 할 부분만 보고 넘겨도 됨. 

네가 플레이어라면 일단 우선적으로 봐야할 부분은 능력치 / 캐릭터 생성 / 판정법으로 축약이 가능함. 그거만 알면

게임을 하는데 별 지장은 없고, 추가적으로 세계관 소개가 있다면 그것도 읽어봐도 됨. 그래서 아에 이런 부분들만

따로 떼서 탐사자 핸드북이니 플레이어즈 핸드북이니 그런 물건을 내고 그러는 업체도 있음.  


그러면 이것들은 꼭 봐야되냐...? ㅇㅇ 꼭 봐야 됨. MMORPG의 경우 대개 캐릭터 생성은 그 "외모"를 꾸미는 쪽으로 

집중하지만, TRPG는 세부적인 능력치부터 다 너님이 짜기 때문이 능력치와 캐릭터 생성도 같이 봐야 함. 베데스다의

게임들을 생각하면 이해가 빠를 거임. 그리고 이런 거 배분이 잘 안 되면 애가 반쯤 장애인이 되서 빌빌거리기 딱 좋음. 

물론 너님이 마스터까지 할 거라면 그냥 다 읽어도 모자란다. 뻥 안치고 모자람. 


일단 나보다 잘하는 사람에게 붙자

자립하는 거도 좋긴 한데, "이것이 TRPG다"를 경험해 보려면 아무래도 너보다 잘하는 사람이 마스터를 보는 플레이를 

하는 게 좋음. 그 다음에 그 경험을 바탕으로 플레이를 더 해 보거나 다른 룰로 갈아타거나 아니면 그냥 이런 거 말고 

딴 거 알아보는 그런 거고. 다만 마스터가 너거나 너랑 고만고만한 수준인데 잘하는 사람이 플레이어를 하는 경우는 

이와는 달리 큰 도움이 안 될 수도 있음. 왜냐면 일단 그 사람이 상황을 보고 훈수할 안목이 되어도 그것을 제대로 

어필하는데는 한계가 있기 때문임. 그리고 이게 그 과정에서 꼬이면 "룰-변호사"가 훈수놓는 상황이 될 여지가 있음. 


또한 중요한 것은 "너보다 잘한다"는 것의 범위인데... 상대적인 게 아니라 확실히 이 룰이 어떻게 돌아가는지 이해하고 

있는 사람을 찾아서 붙어야 한다는 거임. 그냥 얼치기로 너보다 조금 더 아는 놈한테 룰을 "배워봤자" 너도 다른 사람들 

눈으로 보면 얼치기 2호밖에 더 되지 않거든.   


"~를 보고 왔다"는 "~를 해 봤다"가 아니란 것을 기억하자

너보다 잘하는 사람을 구해와서 앞에서 이걸 혼동하면 장르와 상황에 따라서 네 이미지는 밑바닥으로 추락할 수 있음. 

왜냐면 그렇게 "보라고 나오는 것" 대부분은 어느 정도 편집 등이 들어 있을 수 있고, 실제로는 안 그럴 수 있을 가능성이

높기 때문임. 그러니까 그 부분을 혼동하면 뭔가 플레이 중에 "이게 아닌데...."하는 그런 경험을 할 수 있게 됨. 그러니까 

둘을 혼동하면 좀 곤란할 수 있음. 특히 이 분야에서는 악명높은 일본에서 시작된 모 영상물들이 있는데 그런 거만 보고 

왔는데 해봤다고 하다 걸리면 그게 밝혀질 때 다른 사람들 반응이 볼만할 거야. 


선언의 "무게"를 깨닫자

저번의 플레이어의 행동 선언은 모두 그 배경 세계의 일부분이라고 했는데, 그러니까 이게 네가 한 행동은 모두 결과가

그 세계에 적용되는 거고, 대개 그냥 돌이킬 수는 없음. 예를 들어 누구를 죽인 뒤 살려내도 네가 한 번 걔를 죽였었다는

사실 자체는 바뀌지 않는 거야. 그리고 마스터는 "배경 세계"의 상식 등을 내세우면서 그 행동의 대가를 요구할 수 있음.    


그러면 뭐 하나 잘못되면 그대로 확 꼬이냐.... 그건 아닌데, 왜냐면 아마 네가 안 좋은 의미로 기가 막히는 선언을 한다면 

마스터가 그것을 받아들이기 전에 진짜로 그럴 거냐고 묻거나 혹은 네 선언의 허점을 찍어줄 텐데, 그 이후에 다시 생각할 

시간을 줄 게 뻔하기 때문임. 그 다음에도 그걸로 하겠다고 하면 그대로 해 주고 "상식적으로" 그에 따라 예측 가능했던 

비극을 모두 네 책임으로 돌리겠지만....  


첫 시나리오는 검증된 걸로 추천 받자 

중요한 것 중 하나. 일단 처음에 플레이할 시나리오는(시나리오를 쓰는 룰이라면) 비교적 괜찮다고 평가를 받은 물건을

갖고서 하는 게 정신건강에 좋음. 왜냐면 검증이 덜 된 시나리오들은 대부분 원하는 대로 안 돌아갈 가능성이 높거든. 

그에 대해서는 여기서도 누가 일어 번역판 CoC 시나리오 갖고 피를 본 추억이 있으니 검색해 보면 되지 않을까 싶음. 

그리고 그런 면에서 최소한 돈 받고 팔 퀄리티가 나오는 유료 시나리오가 좀 더 나을 때가 많음. 그래서 오늘도 사악한

탐사자들은 코빗을 죽이면서 CoC의 세계에 입문하고 뭐 그러는 거임. 그러면 시나리오를 안 쓰는 룰은 어떻게 하냐고? 

당연히 위에서 말한 대로 "너보다 잘하는" 마스터를 구해와야지. 그런 룰은 마스터빨이 꽤 세다.   


시나리오를 만들고 싶다는 소망이 있을 수 있겠는데, 그거는 일단 좀 해 보고 만들어도 늦지 않음. 그리고 일단 그런 걸

만들면 네가 마스터를 해서 이게 어떻게 돌아가는지 확인을 해야하겠지? 그러니까 그런 건 나중에 네가 경험을 좀 쌓고 

해 보는 게 너님의 정신 건강에 아주 좋음. 진짜로.  


끝나면 자신의 좋았던 모습과 좋지 않았던 모습을 떠올려 보자

일단 서로 피드백을 교류하는 거도 좋은데, 그럴 자신이 없다면 일단 자기 스스로 피드백을 해보는 것도 좋은 방법임.

막 내가 뭐라고 선언하니까 분위기 싸해지고 그러더라면 그런 건 좋지 않았던 모습이고, 반대로 내가 생각한 신박한 

아이디어가 먹혀서 진행이 더 재밌어졌다면 그런 게 좋은 모습임. 그러면 다음에는 그런 식으로 분위기가 싸해질만한 

리는 좀 덜하게 되겠지? 그리고 이렇게 혼자 피드백 할 거면 다른 사람이 "못했던" 플레이는 생각하지 말고, 나보다

잘 한 거 같은 부분부터 떠올리려고 해라. 네가 그걸 반면 교사로 삼을 수도 있긴 한데, 그러거나 말거나 서로 피드백이

없으면 걔는 안 달라질 거니 문제가 해결되는 건 아닐 거거든. 그러니까 그러면 상호 피드백을 해 보라는 거.    

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