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싱글벙글 청년 취업난을 개인탓하는 이유
청년 취업난을 청년의 노력이 부족한 데다가 능력에 비해 과분한 일자리만 원해서 그렇다는 여론이 꾸준히 제기됨이상하지 않음?부모가 육아에 어려움을 겪음-> 부모의 노력 탓으로 돌리는 사람 없음사람이 사기당함-> 사기꾼을 탓하지 사기당한 사람의 지능탓하는 사람 없음4050 구조조정-> 중년의 노력부족 탓하지 않음이렇게 다양한 문제에 대해 개인탓하는 경우는 드문데 유독 청년 취업난만 그런 경향이 심함왜 그럴까? 그 이유를 알아보기 전에 취업난을 개인탓이 아닌 이유를 먼저 살펴보자솔직히 개인의 노력과 눈높이탓이 전혀 없는 건 아님 사회구조에 따라 개인의 책임이 차지하는 비율이 달라지는 것임그것을 결정하는 것은 취업난이 개인탓이 아니라는 여러 조건을 따져봐야 함 간략하게 3가지로 요약해볼 수 있음1. 생계유지나 결혼이 가능한 일자리의 수가 수요에 비해 얼마나 많이 부족한가?2. 1번의 일자리를 얻기 위한 취업난이도가 얼마나 높은가?3. 1과 2를 초래하는 원인에 개인의 노력과 눈높이가 얼만큼의 비중을 차지하는가?먼저 수요 대비 일자리의 수가 매우 부족한 것은 팩트임구인배수도 그렇고 신규채용이 눈에 띄게 줄어드는 것을 통계로 확인할 수 있음모두가 눈을 낮춰도 구직자 대비 일자리 수가 부족한 것은 알바도 못구하는 청년들이 많은 것으로도 알 수 있음여기서 중요한 지점은 이 중에서 최소한 생계유지가 가능한 일자리가 얼마나 되냐는 거임생계유지가 매우 어렵거나 사실상 불가능한 일자리는 눈을 아무리 낮춰도 가면 안 되는 일자리이기 때문임실제로 청년들은 최저임금 연봉인 2500 이상인 2800 정도를 최저한의 직장으로 잡고 있음거기에는 생계유지라는 중요한 이유가 있음살기 위한 직장을 들어가려고 몸부림 치는 걸 눈높이가 높다고 하면 안 됨 도리어 최저임금을 올리면 채용을 축소한다는 중소기업이 태반인데 청년들이 이곳을 가겠냐고게다가 이건 최소한의 생존비용을 따져봤을 때 이야기이고결혼까지 생각하면 이 이상의 금액을 받아야 희망이 생김결혼비용이 저렇게 높은데, 저축을 할까 말까한 일자리에 눈낮춰서 섣불리 들어가면 인생 망가짐그렇다면 최소한의 일자리라도 얻을 수 있는 난이도는 어떻게 되는지도 살펴보자가뜩이나 낮은 구인배수에는 최저생계도 유지할 수 없는 주 35시간 이하의 일자리가 30% 이상 차지하고 있고그나마 인간다운 직장에 취업하려는 난이도가 미쳐버림 생산직조차 취업이 쉽지 않을 정도이며알바조차 취업이 어려운 상황임결정적으로 이러한 사태가 벌어지게 된 "원인" 중에 사회의 비중이 얼마나 되는지가 취업난 개인탓의 비율을 결정할 수 있음먼저 구직자 대비 시장의 일자리 수가 얼마나 많은지를 따져야 함일자리보다 구직자가 압도적으로 적게 되면구직자들은 기업을 골라 가고 면접비를 받으며 놀러 다님기업은 일 못해도 상관없으니 일을 알려주겠다는 사회풍조가 생김일본 버블경제 때가 그랬고 우리나라는 IMF 전 고도성장기 때가 그랬음지금은?서류, 필기, 1차 면접, 2차 면접 등의 어려운 과정을 겪어야 취업이 되고기업이 구직자 상대로 자소설과 압박면접으로 골라 받고 있으며기업은 학교가 아니라며 일 안 알려주고 경력직만 뽑으려고 하고 있음구인배수만 봐도 이건 증명되지또한 자동화와 Ai의 발전, 미관세의 여파로 일자리를 더더욱 쪼그라들고 있음이것이 모두 개인의 노력, 눈높이 탓인가? 아님 사회탓이 맞으며 개인탓의 비율이 없다는 건 아니지만 사회에 비해 개인의 책임이 많이 적은 건 팩트임그렇다면 왜 정부는 청년이 눈높이가 높고 노력을 안 하면서 쉬었기 때문에 실직되었다고 하고 있으며기업은 자기들은 구인난이라며 눈높이 좀 낮추라고 하고 있으며4050은 취업난을 개인탓 할까?정부 입장에서는 청년에게 취업실패의 책임을 돌려 정치적 지지를 얻기 위한 것이 큼 취업이 정부탓이 아예 없으면 정부를 욕하는 사람은 줄어들 테니까그래서 취업자수는 늘어났다는 것을 강조하며 청년은 이 많은 일자리에도 취업 안 하는 쉬었음으로 분류해버림그렇지만 눈가리고 아웅하는 것도 한계가 왔는지 정부가 찾아서 구직지원하는 것으로 방향을 틈더이상 눈높이와 노력문제로 회피하기엔 취업난이 미친듯이 심화되고 있거든기업은 왜 청년에게 책임을 돌릴까? 이유는 간단함 알아서 고급인력을 저비용에 채갈 수 있는 것도 있고 신입교육비용이 줄어드니 개꿀이지?4050은? 이건 개인 차원에서 자기는 고생해서 여기까지 올라왔는데 청년은 그 노력조차 안 한다는 자존감 채우기용이 큼 자기가 노력을 해서 좋은 자리를 차지한 것이 아니라 단순히 운이 좋아서 그랬다는 걸 인정하기 싫은 거겠지 또한 이 사회를 만들어낸 책임으로부터 회피하려는 목적도 있겠지마지막으로 미국처럼 해고가 쉽지 않고 어려운 것이 취업난의 근본적인 원인인지와해고를 쉽게 하면 취업난이 해소될지를 살펴보자먼저 법적으로는 해고난이도가 최악인 건 맞지만실질적으로는 생각보다 권고사직이 많아 실업을 많이 당하고 있음이건 자영업자 통계, 비자발적 실직 비율만 봐도 알 수 있음희망퇴직금 주는 것은 양반이고부서전배, 오지발령, 사업부 신설 후 해체, 임원 승진 후 계약해지 등의 온갖 방법으로 해고시키고 있음여기서 해고까지 쉽게 한다?해고가 쉬우니 4050의 재취업도 쉬워진다고 생각하기 쉽지만한국처럼 나이 따지고 유교문화가 있는 문화권에서는 기존 직원이 불편해 한다고 나이 많으면 재채용 안 하겠지거기에 미국이나 일본처럼 구인배수가 최소한 0.9~1.2 정도는 넘어야 재취업이 되겠지만 일자리 수가 절대적으로 부족하니 취업이 안 될 거임 결과적으로 40~60대의 재취업이 막히고 소득단절이 생김그렇다면 나간 4050들의 일자리를 청년들이 채울 수 있나?그것도 또 아닌 게 업무가 다름 4050은 중간관리직의 업무를 맡고 있음중간관리직은 팀장급의 경력과 경험이 있어야 업무를 수행할 수 있으니바로 밑 직급을 팀장으로 올리는 걸로 끝남즉, 청년이 중년이 나간다고 취업이 쉽게 되는 게 아님노동 수요 대비 양질의 일자리의 공급 확대가 유일한 해결책임요약해보면1. 생계유지일자리의 수, 취업난이도, 이를 초래한 원인이 사회구조에 상당수 있으므로 취업난에 사회책임의 비중이 개인책임의 비중보다 훨씬 높음2. 정부, 기업, 4050은 각자의 책임을 회피할 용도로 취업을 개인의 노력과 눈높이 탓으로 돌리고 있음3. 해고를 쉽게 한다고 해서 문제가 해결되진 않으며 양질의 일자리의 수를 늘리는 게 유일한 해결책임
작성자 : ㅁㄷㅂ고정닉
진지빨고 쓰는 레데리 시리즈180 - 데드아이 시스템에 담긴 철학 편
https://youtu.be/MhjYywoUB0QBGM: <야인시대> OST- 달의 약속(이정재의 테마)안녕, 레붕이들. 이번 180번째 시간에는 필자가 늘 스쳐가듯 써왔지만, 정작 제대로 정리해본 적 없는 '데드아이' 시스템에 대한 개인적인 고찰을 가져볼까 하는데, 먼저 게임을 플레이해 봤다면 누구나 다 알고 있는 사실이겠지만 그래도 신규 독자 게이들의 이해를 돕고, 글의 논지를 보다 분명히 전개하기 위해서 핵심 전제부터 서두에 짚고 넘어가자면, 본 연재글 시리즈 초창기서부터 숱하게 피력해 온 바, 아서는 락스타 게임즈가 공인한 <레드 데드 리뎀션> 세계관의 최강자이자 위계 피라미드의 최정점임. 이는 결코 필자 개인의 사견인 게 아니라, 마치 이걸 부정하면 게임 자체를 안 해본 거나 다름없다는 듯 락스타 게임즈는 (자사 창립 20주년 기념작이라는 타이틀에 걸맞게) 창사 이래 지난 수십 년간 축적해 온 각종 연출 노하우들을 총동원해 정말 집요하리만치 노골적으로 아서를 천하무적의 투신(鬥神)으로 박제해 뒀음.작중 내내 자신의 앞을 가로막는 오만가지 적수들을 모조리 다 분쇄, 도륙내고 다니는 것은 물론이고, 작심하면 아예 전투의 판 전체를 뒤엎어버리기까지 하는 초인적인 활약들이 끊임없이 반복되는 것만 봐도 알겠지만, 필자를 포함한 수많은 플레이어들은 자연히 아서라는 캐릭터를 서부극이라는 장르가 옛부터 공식처럼 지켜온 정체성인 과장된 신화적 폭력성에 대한 은유이며, 그 폭력에 의해 모든 게 결정됐던 무법자 시대 가치관의 체현(體現, 의인화) 그 자체, 즉 시대가 강요한 생존의 방식을 가장 완벽하게 체화한 시대의 표상임을 이해할 수가 있게 됨.자, 그럼 이제 본론으로 들어와서, 이걸 증명하는 게 바로 시리즈의 전매특허인 '데드아이'임. 이를 언뜻 피상적으로 보면, "아, 존나 못 맞추는 똥손들 있을까 봐 락스타가 배려 좀 했구나ㅇㅇ" 하고 '플레이어들의 편의를 봐주기 위한 유저 친화적인 조준 보정 기능'처럼 생각될 수 있지만, 그 실상은 아서가 지닌 권능을 직접 체험할 수 있도록 시스템 차원에서 보증해 주는 고도의 연출 장치로서, 락스타 게임즈는 이걸 통해 설정과 실제 플레이 간의 괴리를 최소한으로 줄임으로써 아서가 무법자 시대의 최정점에서 군림하는 유일무이의 최강자라는 확신을 플레이어들의 뇌리에다 아주 깊숙히 박아넣어줄 수가 있었음.아무래도 액션 게임들은 타 게임 대비 스피디하고 정밀한 조작 능력과 시스템에 대한 높은 이해도를 요구하는 그 장르적 특성상, 대개 설정과 실제 플레이상의 괴리가 필연적으로 생기곤 함. 그래서 게임 속 주인공이 설정상 제아무리 유능하고 강하게 묘사되더라도, 정작 실제 플레이상에서 플레이어들의 조작 실력이 이를 제대로 따라가지 못하면 그건 그저 무의미한 설정놀음이자 허세에 불과해지고, 그럼 그 순간부터 주인공에게 빙의한 플레이어들의 몰입은 확 깨져버리게 되는데, 가령 <메탈 기어 솔리드> 시리즈, <히트맨> 시리즈 등을 예로 들면, 주인공은 분명 설정상으론 최고의 기량을 지닌 베테랑 용병이자 엘리트 암살자인데, 어째 내가 실제 조작만 했다 하면 순 허접한 얼치기가 되어버리는 촌극이 발생하는 게 바로 그것임. 락스타 게임즈는 이러한 액션 게임 장르 특유의 구조적 문제를 정확히 꿰뚫고 있었고, 그래서 데드아이 시스템을 통해 그 괴리를 거의 완벽에 가깝게 봉합해 냈음.다들 잘 알다시피, 데드아이가 걸리는 그 순간 온 세상이 멈추고, 적들은 아서가 총을 뽑는 순간을 미처 다 인지하지도 못한 채, 그대로 마치 턱 밑까지 차오른 물 속에서 어기적어기적 움직이는 것마냥 철저히 무력한 고깃덩이 과녁판 신세가 되고, 그 상태에서 총을 쏘면 쏘는 족족 백발백중, 결코 빗나가는 법이 없게 되는데, 이는 전투의 절대적인 주도권을 쥔 플레이어들에게 이루 형언할 수 없는 극상의 도취감과 더불어 "와, 아서 얘는 진짜 힘으로는 그 어떤 누구도 못 당해낸다, 적어도 총만 있다면 얘는 신이나 다름없다ㅇㅇ" 라는 감각적 확신을 주게 됨.그래서 플레이어가 제아무리 심각한 똥손에, 무신경한 발컨을 일삼아도, 아서는 언제나 세계관 최강의 총잡이로 굳건히 남음. 보통 액션 게임 설계는 그 구조적 특성상 편의성과 몰입감 사이에서 줄타기를 할 수밖에 없는데, 데드아이는 그걸 둘 다 잡아낸 드문 모범 사례라 할 수 있겠음."패배자 새끼는 이 이상 진행 불가. 일반 모드나 어려움 모드로 바꿔야 함."사실 여타 액션 게임들을 보면, <레드 데드 리뎀션> 시리즈의 데드아이처럼 조작이 미숙한 플레이어들을 배려하는 시스템적 장치가 마련되어 있긴 함. 근데 그게 근엄한 주인공에게 핫핑크색 리본이나 닭대가리 모자 같은 굴욕적이고 우스꽝스러운 코스튬을 입히는 걸 강제하거나, 아니면 적들이 이 악물고 못 본 척 투명인간 취급을 한다든가, 플레이어들을 비웃고 도발하는 문구를 넣는다든가, 심하면 게임 진행을 아예 불가능하게 막아버리기도 함. 이는 플레이어들을 배려하는 동시에 재도전 의식을 고취시키기 위한 장치지만, 그만큼 필연적이게도 어쩔 수 없이 플레이어들의 자존심을 긁음.가령 <닌자 가이덴> 시리즈의 디렉터 '이타가키 토모노부'의 "류 하야부사(주인공)는 이미 '최강의 닌자'입니다. 그가 죽는다면 그건 전적으로 당신(플레이어)의 손이 문제인 겁니다. 꼬우면 실력을 키우세요." 라는 발언처럼, 플레이어와 주인공 캐릭터의 괴리를 노골적으로 드러내고, 플레이어 스스로가 존나 못한다는 걸 '굳이' 눈으로 확인시켜 주니까 열이 뻗칠 수밖에 없음.하지만 아서의 데드아이는 플레이어의 미숙함을 은근히 꼬집는 보정 장치가 아니라, 이를 '캐릭터의 권능'으로 포장해서, 플레이어들의 자존심을 긁지 않으면서도, 자연스럽게 아서 = 세계관 최강자, 아서의 능력 = 나의 능력으로 온전히 몰입할 수 있게끔 배려함. 좀 수사적인 표현을 하자면, 이른바 플레이어의 미숙함을 아서의 초월적 능력 안에 녹여버려서, 플레이어가 자신의 무능을 체감하지 못하도록 만든 것인데, 이 차이가 곧 몰입의 깊이 차이를 만든다고 할 수 있겠음.즉 '이건 내 실력이 아니라 아서의 실력, 하지만 동시에 내 손끝에서 발현되는 실력이기도 하다', 여기서 생겨나는 건 자존심의 손상이 아니라, 오히려 자존심의 고양임. 즉 "내가 못하는 게 아니라, 세계관 최강의 무법자의 권능을 공유하고 있는 거ㅇㅇ, 고로 내 실력 부족이 아니라, 내가 아서와 한 몸이 된 거임ㅇㅇ" 뭐 이런 식으로, 한편으론 조작 실력이 부족한 플레이어들이 좌절하지 않도록 배려하고, 또 다른 한편으론 서사가 공들여 강조하는 아서의 무적성을 증명해 낸다, 고로 데드아이 시스템은 필자가 락스타 게임즈의 작법 능력이 정말 세련됐다고 생각하는 여러 요소들 중 하나이며, 상기한 바 과연 락스타 게임즈가 그간 발전시켜 온 서사-게임 플레이 연계 기반 연출 노하우의 정수의 근거라 부를 만함.이번 시간에 내가 준비한 내용은 여기까지임. 일반적으로 강한 캐릭터일수록 플레이어의 실력과 괴리가 생겨서 몰입이 깨지는데, 비유하자면 데드아이는 그 간극을 완벽하게 봉합하는 실 같은 장치임. 결과적으로 플레이어는 데드아이 시스템을 통해 단순히 '아서를 조종한다'를 넘어서 '아서로 산다'라는 과몰입 단계까지 들어가게 되는데, 이는 아서의 비극적 서사에 완전히 몰입시키기 위한 일종의 촉진제로서 탁월한 설계였다고 봄. 개인적으로 이 데드아이 시스템은 락스타 게임즈의 게임 설계 철학이 집약된 천재적인 연출 방식이라 생각함. 자, 다들 이 늦은 시간에 긴글 읽는다고 수고했고, 또 180편까지 읽어준다고 고생 많았고, 이제 200편까지 단 20편 남았음. 그럼 다음 시간에 또 재밌는 주제로 찾아오도록 할게. 또 보자 게이들아!
작성자 : badassbilly고정닉
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