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(철권팁, 장문)로우 입문자를 위한 로우 운영 2. 연타기, 패링 심리

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2017.11.11 00:16:38
조회 3490 추천 6 댓글 1
														


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녹단 로우입니다. 지난번에 이어 로우 기본 운영에 관한 글을 써보려고 합니다.







말구님 로우 운영 교육영상입니다. 참고합시다. 사실 제가 쓰는 이 운영법도 결국엔 위 영상에 다 설명되어있습니다.


영상을 쭉 보시는게 더 나을지도 몰라요. 그래도 일단 글은 써보겠습니다.





지난번 글에서는 기본적인 상대에게 접근하는 방법에 대해 써봤는데요 이번엔 접근한 뒤에 어떤식으로 로우가 압박을 하는지


그 압박 방법중 하나인 연타기 심리와 패링 심리에 대해 써보려고 합니다.


역시나 저는 겨우 녹단 찌끄레기기 때문에 틀린점이 있을지도 모릅니다. 지적해주시면 감사하겠습니다.





1. 연타기 심리



지난번 1편에서도 언급했지만 로우는 기본기가 매우 탄탄합니다. 연타기도 정말 다양하게 가지고 있어요.


일단 기본적으로 원투파생기.


다른 캐릭은 기껏해야 원투+@ 한두개 정도로 끝나지만 로우는 원투 원원투 원원원투 원투투 원투투투 원투투꽝 이런식으로 무궁무진하게 연결이 가능합니다.


이 다양한 원투파생기를 이용해서 상대를 압박할 수 있습니다.


기본적으로 원잽을 제외하고 원투 이후로는 대부분 막히고 손해입니다. 녹단이더라도 기본적으로 이정도는 알고있는 경우가 많습니다.


계속 원투를 쓰다보면 상대도 원투막고 뭘 내밀려고하는 경우가 많은데 슬쩍 한번씩 원투투를 내밀면 3타째 투에 카운터가 납니다.


그러면 상대 입장에선 카운터가 났으니 일단 3타째를 기다려보려고 하겠죠. 그럼 이때부터 원투를 이득기마냥 쓸 수 있는겁니다.


원투 이후에 상대가 안개긴다 싶으면 하단도 한번 긁어보고 잡기도 써보고 이러는거죠.


4타째도 마찬가지입니다. 원투투를 했는데 상대가 또 뭔가를 내밀려고 하면 막타를 입력해보는겁니다.


원투투투도 좋고 원투투꽝의 경우엔 막히면 딜캐가 들어오지만 데미지가 제법 되고 벽앞이라면 벽꽝이 되서 벽콤이 들어갑니다.


이렇게 심리에 말리면 상대는 원투막고도 아무것도 못하고 원투투 막고도 아무것도 못하고 막기만 하다가 벽앞에 가있고 이렇게 됩니다.


아니 시발 로우새끼 원투 이득임? 지혼자 버튼 막눌러서 게임하네 이런 글이 가끔 올라오는게 다 이렇게 심리에 말려버린 결과인거죠.


다음은 위에서 언급한 러쉬3타입니다. 러쉬는 정말 좋은 기술입니다.


짧디짧은 로우의 기술들 중에서 몇안되는 리치도 제법 긴 기술이죠.


이것도 위의 원투파생기와 똑같습니다.


기본적으로 러쉬1타만 쓰면서 슬쩍슬쩍 간을 보는겁니다. 딜캐는 없지만 분명히 로우가 손해기때문에 상대 입장에서는 짜증나겠죠.


지가 손해인데 이득인것처럼 막 들어오니까요. 그럼 러쉬를 막고서 뭔가를 내밀려고 할겁니다.


그럴때 슬쩍 한번씩 3타까지 질러보는겁니다. 2타가 카운터나면 3타까지 확정이기때문에 그대로 공중에 뜹니다.


이건 기본적으로 심리에서 져버린거기때문에 아무리 고수라도 맞을수밖에 없습니다.


말구님 영상을 보다보면 천상계 대전인데도 이거 맞아서 저런걸 대체 왜 맞는거지?하는 경우가 있을텐데요, 그게 다 이렇게 심리에 말려버린 결과입니다.


한번 공중에 떠서 콤보맞고 죽어보면 또 러쉬1타 막고 아무것도 못하게됩니다. 그럼 또 미친놈마냥 러쉬1타를 이득기처럼 쓸 수 있는거죠.


러쉬1타쓰고 하단 러쉬1타쓰고 잡기 러쉬1타쓰고 상대가 늦게 내미는거 노려서 일부러 살짝늦게 하이킥으로 카운터 노리기 다양한 심리가 가능합니다.


또 드래곤 스톰이라는 기술도 있습니다. 커맨드는 4lprprp입니다.


이것도 똑같습니다. 이 기술은 2타부터 딜캐가 있지만 3타때문에 상대 입장에선 함부로 딜캐를 못합니다.


상대가 2타를 막고 딜캐를 하려고 한다? 그럼 3타를 질러버리면 됩니다. 벽앞이라면 벽꽝도 됩니다.


3타를 맞으면 3타때문에 또 2타막고 딜캐를 못하게되니까 또 똑같이 이득기마냥 압박을 하면 됩니다.




이런식으로 로우는 연타기로 다양하게 상대를 압박할 수 있습니다.


연타기 심리에 말려버리면 아니 시발 로우 이새끼는 기술이 다 이득임? 지 혼자 게임하네 이렇게 되버리는겁니다.


그런데 로우는 연타기 뿐만이 아니라 단타기도 상당히 훌륭한게 많은데 그 단타기도 똑같이 이득기처럼 사용할 수 있습니다.


그렇게 만들어주는게 패링입니다.





2. 패링 심리



위의 원투파생기에서 언급을 안한 파생기가 하나 있는데요. 바로 원투니입니다.


원투니는 원투파생기긴 하지만 로우하는 입장에서는 원투파생기라는 느낌보다는 걍 원투니라는 하나의 기술이라는 느낌이 더 강합니다.


원투니는 엄청나게 전진성이 좋은 기술이지만 막히고 제법 손해가 큰 편입니다. 제 기억으론 -6인가 그랬던거같은데


어쨌건간에 상대 입장에서는 막고 딱 뭔가를 내밀어보고 싶어집니다.


그때 쓸 수 있는게 패링입니다.


원투니를 가드시키고 패링을 해서 패링 확정타를 맞으면 제법 아픕니다.


기본잡기 데미지랑 비슷한 데미지가 들어가고 벽앞이라면 일반적으로 쓰는 차지 왼손-슈날말고 차지 해머로 벽꽝을 시킬 수 있기때문에 벽콤도 들어갑니다.


그렇게 맞게되면 상대의 대응이 몇가지가 나오게 되는데요. 일단 원투니막고 하단을 쓰는 경우. 패링은 하단 기술은 흘리지 못합니다.


대신 하단기술은 컷킥같은걸로 아예 죽여버릴 수 있죠. 컷킥지르시면 됩니다.


다른 케이스는 패링 판정이 끝날때까지 기다렸다가 어퍼나 컷킥같은걸로 띄우는 겁니다.


이 경우에는 더 빠른 기술로 개기시면 됩니다. 특히나 로우의 하이킥은 빠르고 카운터가 나면 콤보가 들어가기때문에 상당히 좋죠.


이런식으로 심리에 말리다보면 상대는 결국엔 원투니막고 아무것도 못하게됩니다.


그럼 그때부턴 연타기 심리하고 똑같습니다. 미친놈마냥 원투니를 이득기로 쓸 수 있는거죠.


원투니말고 다른 단타기에도 이런 심리가 가능합니다.


오른어퍼라든가 다양한 단타기에 심리가 가능하죠.


또, 굳이 단타기를 가드시킨 경우가 아니더라도 일부러 연타기 1타나 2타만 가드시키고 개기는거 노려서 패링을 쓴다던가,


상대의 이득기(ex 악마발)같은거 맞 or 막고 추가로 압박하려는 상대의 상중단기를 노려서 패링을 쓴다던가


패링의 활용도는 무궁무진합니다. 기본적으로 상대가 유리 로우가 불리인 상황에서 패링을 쓰는겁니다.





이상으로 기본적인 연타기, 패링 심리에 대해서 적어봤습니다. 다음편 주제는 아직 못정했네요... 생각나면 쓰겠습니다.

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