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감정을 담아낸 B급 게임의 야심찬 반란. ‘모노웨이브’ 개발한 스튜디오BBB

게임동아갤로그로 이동합니다. 2025.05.07 15:07:34
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“저희만의 개성과 감성을 담은 세계관을 만들어가고 싶어요.”

임권영 스튜디오 BBB CEO

게임을 만들며 가장 중요한 것은 무엇일까요? 누군가는 재미를, 또 누군가는 화려한 그래픽을 떠올릴지도 모르겠습니다. 하지만 스튜디오 BBB가 생각하는 게임의 본질은 '감정'입니다. 감정을 테마로 한 독창적인 퍼즐 액션 어드벤처 게임 ‘모노웨이브’를 개발하고 있는 스튜디오 BBB는, 자신들만의 색깔을 담아 이용자들에게 의미 있는 경험을 선사하는 것을 목표로 하고 있습니다. 이번 인터뷰에서는 스튜디오 BBB의 시작부터 개발 과정에서 겪은 고민들, 그리고 앞으로의 목표까지 다양한 이야기를 들어보았습니다. 그들이 어떤 마음으로 게임을 만들고 있는지 함께 살펴볼까요?


모노웨이브



■ 스튜디오 BBB의 시작과 도전

Q : 스튜디오 BBB는 어떻게 시작하게 됐고, 초반에 힘들었던 점이 있다면 무엇인가요?

A : 저희는 서강대학교 아트&테크놀로지학과 친구들이 모여 2022년에 인디 게임 개발팀으로 시작했어요. "우리만의 게임 한번 만들어보자!"라는 단순한 생각으로 팀을 꾸렸고, 벌써 3년이 넘었네요. 그런데 단순한 학과 프로젝트로 끝내지 않고 이용자들에게 직접 보여주자는 결심을 하는 게 가장 큰 도전이었어요. 아이디어를 현실로 구현하는 것도 어렵지만, 이용자들의 반응을 보며 계속 발전시켜 나가는 과정이 정말 중요한 경험이었어요.

Q : 그 도전 속에서 '스튜디오 BBB'라는 이름을 정하게 된 계기도 궁금한데요. 어떤 의미가 담겼고, 팀원들은 어떤 역할을 맡고 있나요?

A : ​공식적으로는 '트리플 B', 즉 B급 비주류지만 주류에 뒤처지지 않겠다는 뜻을 담고 있어요. 사실 솔직히 말하면 그냥 "트리플 A 말고 트리플 B로 하자!" 하고 즉흥적으로 정한 이름인데, 계속 쓰다 보니 정이 들었어요. (웃음) 지금은 5명이 함께하고 있는데, 기획, 아트, 사운드, 사업 관리, 그리고 제가 프로그래밍을 맡고 있어요. 원래 친한 친구들에게 하나씩 "같이 해볼래?" 하면서 팀을 꾸렸고, 각자의 전문성을 살려 개발하고 있습니다.


스튜디오BBB



■ 팀워크와 감정을 담은 퍼즐 액션, ‘모노웨이브’

Q : 팀워크가 제일 잘 맞았던 순간이 언제였나요?

A : 작년에만 13번의 게임 전시회를 다니면서 서로 역할 분배가 엄청 자연스럽게 됐어요. 부스 설치하고 철거하는 것도 손발이 척척 맞고, 행사 때마다 우리가 팀워크가 점점 단단해지고 있다는 걸 실감했어요. 서로 말하지 않아도 각자 할 일을 알아서 하는 게 신기하더라고요. 이렇게 쌓인 경험 덕분에 단순한 협업을 넘어서 진짜 가족 같은 팀이 되어가는 느낌이에요.

Q : 그만큼 팀워크가 다져졌으니, 게임 개발에도 긍정적인 영향을 줬을 것 같아요. 이번에 개발한 ‘모노웨이브’에 대해 소개해 주실 수 있을까요?

A : 네, ‘모노웨이브’는 감정을 테마로 한 퍼즐 액션 어드벤처 게임이에요. 주인공 ‘모노’가 감정에 따라 능력이 바뀌는 게 특징인데, 행복하면 높이 뛰고, 화가 나면 벽을 박차고 올라가고 이런 식이죠. 단순한 퍼즐 게임이 아니라, 이용자들이 감정의 소중함을 다시 한번 생각해볼 수 있는 게임을 만들고 싶었어요.


감정에 따라 능력이 달라지는 퍼즐 게임



Q : 감정이 게임 플레이에 직접 영향을 준다는 점이 흥미롭네요. 다른 게임과 차별화되는 요소는 또 어떤 게 있을까요?

A : 그래픽 스타일도 굉장히 독특해요. 저희는 스크래치 아트 스타일을 활용해서 기존 게임에서 쉽게 볼 수 없는 비주얼을 구현했어요. 덕분에 많은 분들이 신선하게 봐주시고, 게임의 분위기와 감정 표현에도 잘 어울린다는 피드백을 받고 있어요.


개성적인 스크래치 아트 스타일의 그래픽



■ 감정을 담은 게임 개발, 그리고 초심을 지키는 힘

Q : 개발할 때 가장 중요하게 생각하는 부분과 그리고 이용자 피드백 중에서 기억에 남는 게 있나요?

A : 저희는 항상 "게임을 통해 무언가를 전달하자"라는 생각으로 개발해요. 단순히 재미있는 게임을 만드는 게 아니라, 감정의 소중함을 느낄 수 있도록 하고 싶어요. 예를 들어, 대구 콘텐츠 페어에서 한 어린이가 게임을 하고 집에 가서 ‘모노’ 그림을 그렸다고 하더라고요. 그리고 아버님이 그 그림을 지스타에서 저희에게 직접 보여주시면서 "우리 아이가 너무 좋아했다"고 하셨는데, 그 순간 정말 감동했어요. "우리 게임이 누군가의 추억이 될 수도 있구나"라는 생각에 엄청 뿌듯했어요.

Q : 이용자들의 그런 반응이 개발하는 데 큰 동기부여가 될 것 같아요. 하지만 개발 과정이 항상 순탄하지만은 않았을 텐데, 힘들었던 순간이 있었다면 어떻게 극복하셨나요?

A : 중간에 슬럼프가 한 번 크게 왔어요. 개발이 잘 안 풀리고, 다들 지쳐 있었죠. 그래서 다 같이 모여 솔직하게 마음을 털어놨는데, 결국 우리가 왜 이걸 시작했는지 다시 되새기게 됐어요. "우리는 즐겁게 게임을 만들자고 시작한 거잖아!"라는 초심을 다시 생각하면서 부담을 덜고, 좀 더 유연하게 접근하려고 했어요. 그렇게 하면서 다시 재미를 찾고, 개발을 이어갈 수 있었어요.


서울팝콘과 BIC에 참여한 스튜디오BBB



■ 스튜디오 BBB의 미래, ‘모노웨이브’와 그 너머

Q : 앞으로의 목표는 어떻게 되나요?

A : 지금은 ‘모노웨이브’를 완성하는 게 가장 중요한 단계예요. 퍼블리셔와 계약을 맺고 글로벌 이용자들에게 선보이는 게 최우선 목표죠. 다행히 해외 게임쇼에서도 좋은 반응을 얻고 있어서, 더 많은 이용자들에게 우리의 게임을 알릴 수 있도록 노력하고 있어요.

그리고 최근 기쁜 소식이 하나 더 있어요! ‘모노웨이브’가 타이베이 게임쇼 인디게임 어워드에서 Best Student Game을 수상했어요. 저희가 만들어가는 게임이 해외에서도 가능성을 인정받았다는 점에서 정말 뜻깊은 순간이었죠. 이 기회를 발판 삼아 더 많은 글로벌 이용자들에게 다가가고 싶어요.

Q : 앞으로 게임에 대한 새로운 계획도 있나요?

A : 네! 감정을 활용한 멀티 플레이 요소를 추가할지 고민 중이에요. 이용자들이 감정을 주고받으며 상호작용할 수 있다면 더 깊이 있는 재미를 줄 수 있을 것 같거든요. 장기적으로는 ‘모노 웨이브’ 캐릭터를 IP로 확장해서 다양한 콘텐츠로 발전시키는 게 목표예요. 단순히 하나의 게임을 만드는 걸 넘어서, 저희만의 개성과 감성을 담은 세계관을 만들어가고 싶어요. 결국 가장 중요한 건 ‘우리만의 색깔을 담은 게임’을 꾸준히 선보이는 거예요. 앞으로도 계속 도전하고 성장하면서, 전 세계 이용자들에게 좋은 경험을 줄 수 있는 게임을 만들어 나가겠습니다. 많은 기대와 응원 부탁드립니다!

■ 인터뷰를 마치며: 감정을 담은 게임 개발의 여정

게임을 만들면서 가장 중요한 건 결국, 개발자들이 얼마나 진심을 담아 만드느냐가 아닐까요? 스튜디오 BBB와의 인터뷰를 통해 그들이 얼마나 자신들의 작품을 애정하고 있는지 느낄 수 있었습니다. 단순한 재미를 넘어 감정을 전달하는 게임을 만들겠다는 목표, 그리고 이를 위해 끊임없이 고민하고 나아가는 모습이 인상적이었습니다. 앞으로 스튜디오 BBB가 만들어나갈 새로운 이야기들이 더욱 기대됩니다. 그들이 전하는 감동과 즐거움을 많은 이용자들이 함께할 수 있기를 바라며, 인터뷰를 마칩니다. 앞으로도 따뜻한 응원과 관심 부탁드립니다!

기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



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