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뉴비 카이팅 콘도르 솔로잉에 대한 글 1(초장문주의)

r(112.153) 2019.12.05 21:51:22
조회 2660 추천 51 댓글 13


안녕하세요, pvp에 입문한지 약 한달 정도된 뉴비고 실력도 많이 부족하고 병뿜도 많이했지만
최근에 카이팅 콘도르로 솔로킬을 100회 가량 달성하고 킬보드에도 이름이 올라가게 되어 카이팅 콘도르에 대한 글을 한번 써봅니다.


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콘도르가 비록 인식도 안좋고 실제로도 후지고 병신배이기는 하지만 활용함에 따라서 카이팅 특유의 무궁무진한 가능성을 만들 수 있는것과,

비록 이브가 컨트롤 요소가 없다지만 그 와중에도 컨트롤하는것에 따라 정말 천차만별 차이가 난다는게 카이팅쉽의 매력이라 할 수 있겠네요.

블랙라이즈에 저보다 실력있는 고인물들이 바다의 모래알만큼 많겠지만 누군가는 이글을 보고 재미를 느끼거나 도움이 되었으면 합니다.

그럼 시작합니다.



1. 카이팅 3요소


 카이팅이라 하면 대충 적을 원거리로 선회(오빗)하면서 때리면 되는거 아니야? 생각할수도 있겠지만
여기에도 나름 중요한 부분들이 존재합니다.


첫번째, 나의 속도
두번째, 적의 무기 사거리(옵티멀)와 각속도(트래킹)
세번째, 태클유지


속도가 느리면 오빗을 돌다가 적에게 웹과 스크램이 걸려 적의 우월한 스펙에 맞아죽을 것이고,
아무리 오빗궤도가 안정적이어도 적의 무기에 맞는다면 의미가 없으며,
태클을 유지하지 못하는 이상 적은 도망치게 됩니다

보통 카이팅이란 카이팅쉽이 브라울링 쉽을 상대로 하기 마련인데, 카이터가 이기려면 위의 3요소를 완전히, 혹은 거의 모두 충족해야 합니다.

위의 3요소란 마치 O 또는 X 와 같은 것이라 중간이 없고, 따라서 일반적인 블랙라이즈식 1:1일기토와 다르게 카이터 vs 브라울러의 싸움은

보통 한쪽이 완승하고 한쪽은 딜조차 못넣고 대패하는 경우가 많습니다.


그럼 카이팅 vs 카이팅의 대결은 누가 이기느냐 ? 그냥 더 빠르고 딜 더 세고 탱 더 세고 사거리 더 길고 속도 더 빠른놈이 이깁니다.

갓-머는 속도도 빠른데 태클거리까지 기니까 적의 사거리 바깥에서 딜을 넣게 되고 그러니까 결국 아무도 싸워주지 않는 배가 되어버린것이겠지요.



2. 카이팅에 대한 이해


 어떤 구조물을 아무런 속도모듈도 켜지 않고 20km 선회해보세요. 벌레만큼 느린속도겠지만 어쨌건 반지름 20km 근방에서 궤도가 잡히고 선회를 할것입니다.
다음으로는 마이크로워프드라이브(micro warpdrive = MWD, 마웝드) 모듈을 켜고 20km 선회를 해보세요. 아마 20km 선회가 되지 않을겁니다.
왜일까요? 이 게임에는 관성과 질량이라는 요소가 있기 때문에 마이크로워프드라이브를 켜는 순간 질량이 커지고 속도가 빨라져 기존의 원궤도를 유지하지 못하게 됩니다.
때문에 테크2 워프 디스럽터의 사거리는 24km 지만 , MWD를 켜고 24km 선회를 돌 경우 24km 바깥으로 오빗을 돌게 되어 태클이 전혀 안되는 현상이 나타나게 됩니다.


그렇다면 왜 모듈을 켜고 적을 태클할때는 일정한 거리조차 유지되지 않을까 ?? 그 이유는 다음의 그림으로 설명하겠습니다.


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빨간 점(나의 배), 검은 점(상대의 배), 검은 원(오빗궤도), 빨간 화살표(내 배의 진행방향), 검은 화살표(적 배의 진행방향)


보시다시피, 가만히 있는 적을 상대로는 일정한 원궤도를 돌 수 있습니다. 하지만 만약에 적이 우릴 상대로 꾸준히 멀어지고 있다고 가정합시다.

실전에서는 적이 애프터버너를 누르고 내게서 꾸준히 킵레인지하며 멀어지는 상황이겠네요.

적이 내게서 이동하는 만큼 우리 배는 원 궤도를 유지하려하기 때문에 적과의 거리가 변화하게 되고, 실제로는 타원에 가까운 궤도를 그리게 됩니다.

실제로 카이팅을 해보셨던분은 느끼시겠지만 오빗을 돌때 적과 나의 거리는 타원궤도를 그리므로 우리의 생각보다는 궤도의 거리변화가 꽤 규칙적으로 오게 됩니다.
예를 들어 내게서 멀어지는 멀린을 콘도르로 카이팅할경우 17-18-19-20-19-18-17-18-19-20-19-18-17-... 이런식으로 나름 규칙적으로 거리가 변하게 되지요.

타원의 장축길이는 20, 단축길이는 17이 되는 셈입니다.



그렇다면 다음 예시를 보겠습니다.



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여기서 붉은색 점선은 적 배의 워프 스크램블러가 오버로드 되는 사거리입니다. 차이를 눈치채셨나요? 적 배가 엄청나게 빨라졌습니다.

일반적으로 빠른배를 태클하기 위해선 기존의 타원궤도로는 태클거리에서 적이 벗어나게 되므로 선회궤도를 줄이기 마련인데,

만약에 여러분이 빠른배를 잡기 위해 선회궤도를 짧게 줄이는 순간 아래 그림처럼 저런 불상사가 날 확률은 높아지게 됩니다.

일단 한번이라도 태클을 당했을 경우 싸움에서 질 확률은 90퍼센트 이상으로 올라간다고 보시면 되겠습니다.


그렇다면 적의 배가 너무 빠르지도 않고 너무 느리지도 않은 애매한 배라면 어떤 선택을 할 수 있을까요?


1. 선회궤도를 짧게 만들어서 어떻게든 태클을 유지하려한다.

2. 슬링샷(후에 설명) 기동으로 태클당할수 있으니 적을 놓아준다.

3. 갓 - 수동기동으로 어떻게든 적을 파괴한다.


물론 정답은 없고, 실제로 저는 1, 2, 3(아주조금만)을 섞어서 사용합니다만, 카이팅을 잘한다고 말할 수 있는건 저런 애매한상황에서 적절한 판단,

정확한 컨트롤을 할 수 있는것이겠지요.
이런 우주관광게임에서 무슨 컨트롤이야 ! 하고 의문을 가지시는 분들도 계시겠지만, 실제로 카이터에게 컨트롤은 정말정말 중요한 요소입니다.



3. 실전예시문제


두가지 문제를 예시로 들어보겠습니다.


첫번째. 케스트렐이 있다. 태클을 성공하고 20km 오빗을 돌아본다. 도니까 21-22-23-24-23-22-21-22 으로 오빗이 돌아지는것을 파악했다.
이런때 최적의 선택은 무엇일까요?


정답에 가까운 판단: 오빗창에서 재빨리 기본궤도를 수정해 18km 정도로 오빗을 도는것입니다.
물론 위에 20km 오빗을 도는것도 태클을 유지할수 있긴 하지만 케스트렐이 튀려고 맘먹고 앱번 오버로드를 한다면 태클이 풀리겠죠? 때문에 18km 오빗을 돌아줍니다.

물론 여기서 20km, 18km미터라는 건 가정한 숫자입니다. 실전상황에서 저 숫자는 얼마든지 바뀔 수 있고, 저같은경우는 좀 더 세심하게 태클을 유지하기 위해

18200m 오빗, 17800m 오빗 등등 일반 브라울러라면 상상도 못할 변태적인 오빗을 돌기도 합니다.



두번째. 아트론이 있다. 태클을 성공하고 20km 오빗을 돌아본다. 도니까 22-23-24-25-26-27-28-27-26-25-24-23-22-23 의 오빗이 돌아진다.

이런때 최적의 선택은 무엇일까요?


정답에 가까운 판단은 17km 정도 오빗을 돌면서 워프 디스럽터(웝디) 모듈 오버로드를 톡톡 켰다가 꺼주는 컨트롤을 해준다 입니다.
아트론이라는 배는 위의 케스트렐보다 훨씬 빠른 배입니다. 대신에 탱이 좀 약하지요. 하지만 우리의 콘도르는 정말 개미딜이라

웝디를 계속 오버한상태에서 아트론을 치면 여러분의 웝디는 아트론을 녹이기도 전에 금방 불타버리고 말겁니다.

그렇기때문에 최대한 웝디를 타버리지 않게 유지하는 것 또한 중요합니다.


그렇다면 워프 디스럽터는 어떤 타이밍에 오버해야 하죠 ? 하는 의문이 들 수 있습니다.
만약에 17km 오빗을 도니까 19-20-21-22-23-24-25-24-23-22-21-20-19-20 이런식으로 타원궤도가 잡히는 걸 알아냈다고 칩시다.

그렇다면 보통 저같은 경우 오버로드는 한사이클이 돌아야 켜지기때문에 20km 근방에서 오버를 켜고 25km를 거쳐 24킬로 안쪽으로 들어오면 오버로드를 끕니다.

그지같은 김치핑을 전제하에 예측 오버로드를 해준다 정도로 설명 가능하겠네요. 실제로 이 타이밍은 설명보다는 많은 연습으로 터득하시는 게 더 좋을 것 같습니다.
이건식으로 오버로드 껐다 켰다 해줘야 최대한 모듈이 타는것을 방지할수 있을 것이고, 최대한 오래 딜링을 할 수 있습니다.
만약에 이런식으로 딜을 넣었는데도 적이 죽지 않으면 어떡하죠? 도망가십시오. 카이팅쉽의 장점은 뭐니뭐니해도 손쉬운 도망입니다.



혹자는 위 사례에서 의문점이 들 수 있습니다. 오빗궤도를 돌 때 MWD는 오버로드를 하지 않는건가요?


그 이유는,
 
1. MWD 모듈은 너무나 쉽게 타버린다.
2. MWD 모듈을 사용하면 나의 속도가 순간적으로 더 빨라져 새로운 타원궤도를 그릴 것이고, 기존에 설정한 오빗궤도가 망가지게 된다.

3. MWD 오버로드는 슬라이딩(후에 설명) 할때 어느정도 켜줘야 한다.


여기서 1번, 3번도 중요한 이유이지만, MWD를 오버로드하지않는 가장 중요한 이유는 2번때문입니다. 타원궤도가 망가져버리는 순간 규칙적인 오빗궤도의 변화도

망가지고, 얼레벌레 다시 MWD 를 끄고 오빗궤도를 유지하려면 무너진 타원궤도 안에서 태클거리를 유지하기 위해 웝디도 오버로드를 해줘야하는 상황이 발생합니다.

웝디 오버로드 시간이 늘어날 수록 여러분이 딜할 시간은 줄어듭니다.


또한 두번째 의문도 들수 있습니다. 아니 상대 텍투 웹 사거리는 보통 13km 밖에 되지 않는데 왜 15km나 16km가 아닌 18km 오빗을 돌라고 하는거죠?

16km 오빗을 돌면 웝디를 오버로드 안해도 태클이 유지될것 같은데 ???
그 이유는 카이팅쉽의 특징에 있습니다. 카이팅 쉽이란 다 잡았다 싶은 적이어도 한번 물리면 상황이 역전될 만큼 기본스펙이 후지고, 특히 콘도르는

그 중에서도 최악의 스펙을 갖고 있습니다.
이것은 여러분이 카이팅을 해보겠다고 생각한 순간 최대한 보수적이고 게이스럽게 기동을 해야한다는 것을 뜻합니다.


여담이 너무 길었는데, 다시 본질적인 의문점으로 돌아가 왜 15km나 16km, 혹은 더 짧은 오빗궤도를 돌면 안될까요? 그 이유는 슬링샷 기동 때문입니다.
슬링샷의 유래까지 설명하자면 너무 긴 글이 되버리기 때문에 생략하고, 역시나 그림으로 설명하자면



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좌상단 그림은 보편적인 타원궤도를 그리는 카이터의 궤도이고, 우상단의 그림은 슬링샷을 당하는 상황을 표현한 것입니다.

상대가 순간적으로 거리를 좁히면 멍청한 ai가 판단하는 순서는 다음과 같습니다.


1. 배를 돌린다(상대의 반대방향 얼라인) - 초록 동그라미
2. 상대에게서 킵레인지로 멀어진다 - 파랑 화살표
3. 다시 오빗궤도를 설정해서 돈다 -이미 난 물려있음


따라서 여러분이 가만히 손을 놓고있으면 배를 돌리는 시간에 상대는 이미 내게 접근해서 태클을 걸 테고, 나는 죽어있겠죠.

따라서 위의 두번째 아트론 사례에서 우리는 15km 오빗이 아닌 그냥 18km 오빗을 돌아주는 편이 낫습니다.


마지막그림은 상대가 슬링샷 기동을 할때 갓-수동기동으로 회피하는 궤도를 보여준 것입니다. 이 테크닉은 실제로 제가 꽤나 자주 사용하는

테크닉인데(막어렵진않음), 상대가 슬링샷 기동을 한다고 판단되는 순간 웝디를 오버해서 살짝 회피한뒤 다시 오빗을 잡아주는 것이지요.
웝디를 오버하는 이유는 수동기동을 하는 순간 태클거리를 벗어날 가능성이 높기 때문에 꾸준한 태클을 유지하기 위해 해주는 것입니다.
실제로 수동기동을 하게 될 경우 더 위험한, 안쪽 거리에서 오빗궤도를 돌 수 있게되고, 따라서 태클이 더욱 안정적이게 되며, 웝디를 자주 오버하지 않아도 됩니다.
자주 웝디를 오버하지 않는다는 것은 곧 더 오랫동안 적을 때릴수 있다는 것이 되고, 처치 확률도 더욱 올라가겠지요.


하지만 처음부터 수동기동을 할 필요는 없고, 할 수 없을 가능성도 많기 때문에, 처음엔 그냥 좀 더 보수적인 오빗을 돌아주도록 합시다.


뭐니뭐니 해도 카이터의 마지막 로망은 마웝드와 스크램을 끼고있는 적 상대로 온리 수동기동을 하며 적을 처치하는 것인데, 전 아직 많이 부족하네요.


글이 너무 길었는데, 피팅과 스킬, 그리고 기타 잡기술스러운 부분들은 기회가 되면 적도록 하겠습니다.


끝으로 조언주신 v모, u모유저에게 감사하며, 나름 제대로된 피팅의 상급 함선과 솔로잉해서 승리한 사진들을 몇개 올리는 걸로 마칩니다.

누군가 침을 바른건 넓은 아량으로 봐주십시용





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