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이브 온라인의 터렛에 대해서 Araboza

Lindows갤로그로 이동합니다. 2020.08.31 00:00:22
조회 3916 추천 56 댓글 35
														

이브 온라인에는 터렛(건) 과 미사일 이렇게 두 가지의 주무장이 있다


또한 터렛의 데미지 공식과 미사일의 데미지 공식은 서로 완전히 다르고, 터렛이 훨씬 복잡하다고 알려져 있다.


이미 터렛 공식과 미사일 공식에 대해서 개념을 알고 있는 사람은 2번으로 건너뛰면 된다.



1. 기본개념


뉴비들을 위해서 대부분의 사람들이 알고 있는 상식부터 짚고 넘어가자면 터렛의 명중률은


내 터렛의 옵티멀, 폴오프, 트래킹에 영향을 받고, 상대의 속도와 시그내처에 영향을 받는다.


이와 달리, 미사일은 사거리 안에서 100% 명중하며, 데미지가 미사일의 폭발속도, 폭발반경과 상대방의 속도와 시그내처에 의해서 감소한다.





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사실 이 부분은 아주 흥미로운 부분이며, 아마 이브 온라인을 좀 오래 했다 하는 사람들은 한 번씩이라도 터렛과 미사일 공식을 인터넷에서 찾아 본 적이 있을 것이다.


그리고 대부분은 유니위키에서 찾아보았을 것이고, 좀 더 나아가서 공식을 가지고 직접 상황을 상정해서 계산 해 본 사람도 있을 것이다.


우리 캡슐리어의 지식창고 이브유니 위키의 아래 주소에 가 보면 이렇게 나와 있다.


https://wiki.eveuniversity.org/Turret_mechanics

https://wiki.eveuniversity.org/Missile_mechanics



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그리고 아마 이걸 처음 본 사람들의 표정은 이렇게 되어 있을 것이다.





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사실 공식은 혹시 처음 보는 사람 있으면 놀라 보라고 넣은 거고, 공식 오래 붙잡고 있지는 않을 테니까 계속 읽어도 된다.


미사일은 여기서 다루고 싶은 이야기는 아니니까 패스하고, 터렛을 보자.



공식은 잊어버리고, 나는 사실 아래 짤방을 더 좋아한다. 이것만 이해해도 터렛의 절반은 이해한다.




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옵티멀과 폴오프에 따른 명중률 감소량을 GIF로 나타낸 짤이다. 이것도 유니위키에서 가져왔다.


무기의 옵티멀 거리까지는 명중률이 100%이지만, 그 뒤로 멀어지면 멀어질수록 명중률이 감소하는데,


폴오프가 길면 천천히 감소하고, 폴오프가 짧으면 급격히 감소한다.



위 짤은 트래킹과 각속도가 포함되어 있지 않다는 점만 빼면 완벽한 짤이라고 생각한다.



그럼 위 짤을 이해해도 아직 모르는 나머지 절반이 있는데, 바로 그게 트래킹과 각속도이다.




이것도 개념은 쉽다.


상대가 일직선으로 도망가는게 아니라, 네 주변을 빙글빙글 돌고 있으면.


네 무기도 적을 따라 빙글빙글 돌면서 조준하게 될 것이고,


총을 계속 움직이게 되므로 정확도가 떨어진다.



이게 얼마나 떨어지는지가 바로 트래킹 속도이다.


쉽이 아무리 빨라도 멀리서 돌면 회전 각속도는 낮을테니 쉽게 명중시킬 수 있다.


쉽이 좀 느리다 싶어도 가까이서 돌면 회전 각속도가 높을테니 명중시키기 어렵다.



실전에서도 아주 많이 쓰는 개념인데, 사거리가 긴 무기로 멀리서 저격하면 재빠른 프리깃도 떨궈버릴 수 있다.



그런데 터렛 명중률이 저렇게 계산된다는 것을 알아도 데미지는 어떻게 되는지에 대한 내용이 아직 없다.


터렛을 쏴 보면 알겠지만 터렛 데미지는 랜덤으로 들어간다. 그럼 그 랜덤과 명중률 사이에는 무슨 관계가 있는 걸까.



터렛 데미지를 계산하는 공식은 다음과 같다.


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와... 우리의 유니위키.... 정말 완벽하다.



하지만 저걸 굳이 머리 빠지게 해석하려고 하지 말자. 여기 쉬운 설명이 있다.


먼저, 터렛 데미지를 결정하는 데에는 두 번의 확률 '굴림'이 있다. '굴림'은 랜덤으로 어떤 값을 뽑는 것을 말한다.


우리가 물론 진짜 주사위를 굴리는 건 아니지만, 게임 확률 계산에 있어서는 워낙 고정된 용어다 보니 그냥 굴림이라고 하자.



1. 첫 번째로, 터렛을 쏘면 명중 굴림을 한다. 위에 말한 명중률이 여기서 쓰이는데,


일단 명중률과 관계없이 1% 확률로 Wrecks (터렛 크리티컬) 이 들어가서 3배의 데미지를 먹일 수 있다.


여기서 '명중률과 관계없이' 라는건 말 그대로 명중률과 관계가 없다.

스몰 블라스터로 120 km 밖의 적을 쏘고 있어도 Wrecks 가 뜰 수도 있고, 1400mm 아틸러리로 500m 오빗을 도는 스틸레토를 쏴도 Wrecks 가 뜰 수 있다.

제대로 맞아 본 사람들은 알지만 저거 잘못 맞으면 어안이 벙벙해진다.








그리고 크리티컬이 안 떴다면 일단 명중률대로 맞췄는지 못맞췄는지를 확인한다. 이때 wrecks 확률 1%는 명중률 안에 포함되어 있다.


즉, 터렛 명중률이 50% 일 때 터렛을 쏜다면, 1% 확률로 Wreck 가 뜨고, 49% 확률로 명중이 뜨고, 50% 확률로 감나빗! 이 뜬다.



2. 그리고 여기서 터렛이 적에게 정상적으로 맞았다는 판정이 나면(명중이 되면), 두 번째로 데미지 배율 굴림을 한다.


이 때 결과값의 범위는 50% 부터 (명중률+49)% 까지이다.


무슨 말이냐 하면, 70%의 명중률로 적을 맞췄다면, 데미지는 50%~119% 중 랜덤이다. (70+49=119)


34%의 명중률로 적을 맞췄다면, 데미지는 50%~83% 중 랜덤이다.


100%의 명중률로 적을 맞췄다면, 데미지는 50%~149% 중 랜덤이다.


즉, 아무리 잘 쏴도 데미지가 절반밖에 안 뜰 가능성은 항상 존재한다.



즉 명중률이 낮으면, 맞추는것 자체도 힘들지만, 맞추더라도 데미지가 높게 뜨지 않는다.



혹시 여기까지 따라오기가 힘들었다면 가서 쉬어도 된다. 사실 여기까지는 그냥 기본 개념이었다.




2. 무기별 상세 스펙


사실 나도 기본 개념이랑 경험적으로 어떤 무기가 어떻다 정도를 알고는 있었지만


구체적인 수치를 조사 해 본 적은 없었는데, 평소에 해 보고 싶었기 때문에 이 글을 쓰는 참에 조사 해 봤다.



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이 표도 가독성은 낮으니 머리아픈 사람은 깊게 볼 필요 없고, 나중에 나오는 그래프나 보면 된다.


일단 무기는 공통적으로 해당 사이즈의 등급 안에서,


가장 DPS 가 높은 무기 (가장 많이 쓰이는 무기이므로)의 텍II 버전으로 선택했고

탄약은 다 똑같이 텍1 근거리 탄으로 했다.


스킬은 0인 상태로 무기 기본 스펙으로 계산했기 때문에, 실제 게임에서는 저것보다 명중률이 더 높을 것이다.



그럼 이제 피격자의 스펙도 알아야 하기 때문에 맞을 쉽의 스펙도 다양하게 조사해 봤다.



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각 팩션별 텍1 쉽들 중 태클 프리깃/ 컴뱃 프리깃 /컴뱃 크루저/ 배틀쉽 이렇게 4가지로 나눠서 각자 조사해보고, 아래에 평균값도 내 보았다.


팩션별 특징으로는 민마타가 가장 작고 날렵하고, 칼다리가 제일 둔한 편이며, 갈란테가 시그내처 크기가 크다.


다만 이것도 스킬이 적용되지 않은 값이고, 피팅에 따라서도 달라지기 때문에 기본 스펙에 크게 의미를 둘 필요는 없다.




이제 본격적으로 계산에 들어가기 전에 먼저 무기별로 상식적으로 통하는 특징들부터 짚고 넘어가자.


1. 사거리는 블라스터 < 오토캐논 < 펄스 < < 아틸러리 < 레일건 순으로 멀다.


2. 트래킹은 그 역순이다.


3. 프로젝타일 무기(오토캐논, 아틸러리)는 옵티멀이 짧은 편이지만 높은 폴오프를 가지고 있다.


또한 일반적으로 알려진 무기별 특징은 이렇다.


1. 블라스터는 사거리가 가장 짧지만 압도적으로 높은 DPS 로 멱살잡이에 최적화 된 남자의 무기다.


2. 오토캐논은 사거리가 짧고 약하지만 연사력이 매우 높으며, 피팅치를 적게 먹는다.


3. 펄스는 적당히 짧은 사거리와 적당히 좋은 트래킹을 가지고 있으며, DPS가 상당히 높은 편이다.


4. 빔은 우수한 옵티멀 사거리와 높은 DPS를 가진 장거리 무기다.


5. 아틸러리는 압도적인 한방딜을 가지고 있지만, RoF( 공격 후 딜레이) 가 길어 DPS는 높지 않다.


6. 레일건은 사거리가 가장 멀지만 트래킹이 나쁜 편이다.




그런데 일단 이것을 조사하면서 알게 된 것은


1. 아틸러리는 레일건보다 트래킹이 나쁘다(!!)

2. 오토캐논은 연사력이 좋은 편이 아니다(!!??!?!?!) - 라지 사이즈만 ROF가 같고 미듐,스몰은 더 구림.


라는 놀라운 사실을 우선 깨닫게 되었다. 이거 모르는 사람들 좀 있었을 듯?????? 잘 모르겠으면 위에 표를 보고 와도 좋다.





뉴비들 보라고 여태 기본 상식적인 부분만 늘어 놓은 것 같아서 올드비들한테는 미안하다.


지금부터는 올드비들한테도 도움 될 만한 정보들이 나올테니 봐 주면 고맙겠다....









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이 그래프는 미디움 무기로 정지된 적 (혹은 일직선으로 멀어지거나 근접하는 적) 을 쏠 때 거리에 따른 명중률과 평균DPS 를 나타낸 그래프이다.


정지된 적 상태로 쏘기 때문에 트래킹에는 영향을 받지 않고, 옵티멀 거리까지는 명중률 100%로 데미지가 일정하다가 그 뒤로는 폴오프에 따라서 감소한다.


이 그래프에는 실전적인 정보는 하나도 없지만 무기의 사거리 특징을 한 눈에 볼 수 있는데,


1. 블라스터는 사거리가 정말 짧다. (그래프가 시작하자마자 수직낙하 하는 모습을 볼 수 있다.)


2. 오토캐논과 아틸러리는 폴오프가 좋아서 사거리가 멀어져도 명중률이 천천히 떨어진다.


3. 아틸러리의 거리에 따른 명중률 감소율이 낮기 때문에, 실질적으로는 레일건보다도 먼 사거리를 가질 수 있다.




이 때 3번 부분은 논란의 여지가 있는 것이, 지금 그래프를 만드는데 쓰인 탄이 근거리탄인 EMP 탄과 안티매터 탄인데,

이 텍원탄들은 옵티멀 사거리만 낮추고 폴오프 사거리는 그대로이기 때문에 폴오프에 의존하는 아틸러리나 오토캐논은 그 영향을 덜 받는다는 점이다.


따라서 비록 단거리탄이 가장 많이 쓰이는 탄이기는 하지만, 장거리탄을 쓰게 되면 레일건이 더 긴 사거리를 보여줄 수 있을 것이다.




별로 중요한 이야기는 아니지만 궁금해졌기 때문에 그래프를 하나 더 그려보았다.


실제로 초장거리탄인 Iron / Proton / Radio 탄으로 그래프를 그리면 아래와 같은 그래프가 나온다.




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잘 안 쓰는 탄으로 그린 것이긴 하지만 명중률이 20%대의 걸레짝이 되어서야 아틸러리가 레일건을 따라잡고, DPS는 그보다도 더 떨어지는 것을 볼 수 있다.

덤으로 오토캐논의 명중률도 매우 불리한 그래프를 그리고 있다.





어쨌건 위 그래프는 아틸러리와 오토캐논이 폴오프 의존도가 높아서 다른 터렛과는 조금 다른 사거리 개념을 가진다는 것을 말하고 싶어서 그려 본 것이고,


실제로 우리가 관심을 가져야 할 그래프는 아래 그래프들이다.


3.시뮬레이션



아마도 올드비들이 보고 싶었을 그래프.




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이 그래프는 124m 의 시그내처를 가진 쉽이 230m/s 의 수직 횡단 속도(바라보는 방향에서 수직 방향의 속도) 로 오빗을 돌고 있을 때, 거리에 따른 명중률과 평균 DPS이다.


124m 와 230m/s 라는 구체적인 수치는, 4대 제국 컴뱃 크루저들의 평균값인 124.38m 와 227.5 m/s 에서 가져왔다.


두 그래프는 큰 틀에서 비슷한 모양이지만, 아틸러리와 오토캐논은 순수 DPS 가 낮기 때문에 DPS그래프에서는 조금 더 낮은 자리를 차지하고, 순수 DPS가 높은 블라스터는 조금 더 위로 올라간다.



위 그래프에서 뉴비들이 알아야 할 내용은 다음과 같다.


1. 오빗을 도는, 혹은 횡단으로 움직이는 적을 쏠 때는, 옵티멀 거리보다 조금 멀리서 쏘는게 제일 잘 맞는다.


왜냐하면 어느정도 선까지는 거리가 멀어질수록 사거리로 인한 패널티보다는 트래킹에서 보는 이득이 더 크기 때문이다.

특히 옵티멀에 비해서 폴오프가 상당히 긴 블라스터/오토캐논/아틸러리에서 이런 경향이 두드러진다.


블라스터의 옵티멀은 1.8km지만, DPS 기댓값은 4km 언저리에서 가장 높다.

오토캐논의 옵티멀은 보기만 해도 처참한 1.2km 지만, DPS 기댓값은 6km 언저리에서 가장 높다.

아틸러리의 옵티멀은 12km지만, DPS 기댓값은 18km 언저리에서 가장 높다.



옵티멀이 긴 대신 폴오프가 짧은 특징을 갖는 펄스나 빔을 제외하면 이런 경향이 있기 때문에 참고하면 명중률에 도움이 될 것이다.


가장 좋은 것은 기동 컨트롤을 통해서 적이 횡단으로 움직이지 못하게 하는 것이겠지만, 상황은 항상 유동적이니만큼 알아둬서 손해 볼 내용은 아니다.




그 다음으로는 프리깃이 와서 오빗을 돈다고 가정해보자.


태클 프리깃 (엑스큐셔너, 콘도르, 슬래셔, 아트론) 의 평균 값인 415m/s 속도 , 32.25m 시그내처를 적용시켜보았다.



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정말 처참한 그래프이다.

Y축의 스케일을 보지 않고 그래프만 보면 오토캐논이 선방한 것처럼 보이지만, 사실 그 오토캐논도 최고 명중률이 20%에도 못 미치고 있다.


라지 무기도 아니고 미디움 무기인데도 이런 낮은 명중률을 보이고 있다.


함급에 맞는 무기를 쓰지 않으면 잘 맞지 않는다는 사실을 뼈저리게 깨달을 수 있다.


이를 해결하는 방법에는 2가지가 있다.



1. 오빗을 돌기 전에 저격으로 없애 버린다.

2. 웹이나 TP(타겟 페인터) 같은 전자전으로 명중률을 높인다.


적이 나에게 직선으로 달려오고 있다면 간단하다. 쏴서 죽여버리면 된다.


하지만 적이 45도 각도의 스파이럴 기동을 한다면 어떻게 될까 궁금해졌다. 45도로 기동을 하게 되면 횡단 속도는 1/1.414 배가 되므로 대략 293m/s 가 된다.



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별로 희망차지 못하다.


적이 숙련된 스파이럴 기동을 하면서 들어오면, 명중률은 가장 높은 오토캐논이라고 해 봐야 10km정도 거리에서 30%를 기껏 찍으며, 그 외의 구간에서는 모든 무기가 명중률이 급하락한다.


즉 프리깃을 타는 캡슐리어들은 자신보다 큰 함급을 상대할 때 스파이럴 기동이 얼마나 생존률을 높여주는지 뼈저리게 깨닫고 앞으로 스파이럴 기동을 생활화하자.





그 다음은 프리깃에 웹을 걸어 보자. 텍투 웹은 60%의 높은 감속률을 제공하기 때문에 프리깃의 속도는 415에서 166까지 떨어진다.



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텍투 웹의 사거리는 길어야 13km 이고, 팩션 웹을 써도 20km 를 넘기는 어렵기 때문에 20km 까지만 표시했다.


명중률 수치만 봐도 상당히 명중률이 높아진 것을 알 수 있다. 최대 50%까지 찍고 있는데, 이 정도면 해볼 만한 수치라고 볼 수 있다.

특히 웹을 오버로딩하지 않고 안정적으로 잡아 둘 만한 구간인 8km ~ 9km 대에서 오토캐논과 펄스가 상당히 잘 먹힌다는 사실을 알 수 있다.


CCP 는 이것까지 계산을 하고 웹 사거리를 정한 것일까?





여기에다가 프리깃 사냥에 아주 효과적인 투웹까지 계산 해 보기로 했다.


웹을 2개 쓰면 2번째 웹은 중첩 패널티를 받기 때문에 최종적으로 프리깃의 속도는 79 정도로 떨어진다.



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Y축의 스케일을 보면, 투웹을 맞은 프리깃은 사형선고를 받은 것이나 다름없다는 사실을 알 수 있다.


블라스터는 어이없는 사거리 때문에 4km 정도 구간까지 접근해야 딜을 할 수 있어서 보기보다 별로이긴 하지만

최소한 펄스 무기는 거의 확정적으로 프리깃을 찢을 수 있는 데미지와 명중률을 보여준다.


웹이 얼마나 무서운 전자전인지 이것을 보고 깨달을 수 있다.






나는 이 게임을 시작할 때부터 미사일에 목숨 걸고 플레이했던 미사일박이지만, 터렛 데미지가 랜덤으로 박히는 것을 보고 있으면 언제 봐도 신선한 것 같다.


그래서 언젠가 한 번 터렛마다 스펙도 조사 해 보고, 이렇게 데미지 계산용 툴도 만들어 보고 싶다고 생각했는데,


기왕 시간 난 김에 이렇게 만들고 여러가지 시뮬레이팅도 해 봤다.



위 그래프들은 올드비들한테는 그냥 재밌는 구경거리 정도겠지만, 뉴비들이 이걸 보고 느끼는 점이 있으면 좋겠다.


뉴비들은 이것을 보고 앞으로는 함급에 맞는 무기를 쓰고, 옵티멀 사거리를 잘 준수하며, 전자전 활용을 생활화하도록 하자.


그리고 혹시 궁금한 시뮬레이팅 값이 있으면 제가 집어넣어보고 그래프 올려 드릴테니 궁금한 거 있으면 물어보삼.




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