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벨트의 요정의 터렛 데미지 가이드

벨트의 요정(163.152) 2013.03.14 11:37:36
조회 5912 추천 28 댓글 2
														


 
시작은 이브 위키 번역
http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Turret_damage 
 
 
  775px-ChanceToHitv2.png

 
기본 공식
ChanceToHit = 0.5 ^ ((((Transversal speed/(Range to target * Turret Tracking))*(Turret Signature Resolution / Target Signature Radius))^2) + ((max(0, Range To Target - Turret Optimal Range))/Turret Falloff)^2)
 
명중 확률 = 0.5 ^ [{(트랜스버셜 속도/(타겟까지의 거리 * 터렛 트래킹)) * (터렛 탄착군 / 타겟 시그니쳐)}^2 + {max(0, 타겟까지의 거리 – 터렛 옵티멀 레인지)/터렛 폴오프}^2]
 
 
이 명중률은 1에서 0 사이의 값을 가지며, 명중률은 타겟의 각속도에 의해 주로 결정된다.
터렛의 명중률은 터렛 하나마다 따로 계산되며, 터렛을 매번 쏠 때마다 이브 서버에서 0에서 1 사이의 난수 X를 만들어낸다.
 
난수 X가 명중확률보다 작다면 터렛은 명중하고, 난수 X가 명중확률보다 크다면 터렛은 빗나간다
 
이 난수 X는 터렛의 데미지에도 관여하는데, X가 0.01보다 작다면 데미지 배수는 3이 되고(‘레킹’ 샷), 0.01보다 크다면 X에 0.5를 더한 값을 데미지 배수로 가진다.
 
명중확률은 터렛이 명중했다고 판단하는 X의 범위를 결정한다. 명중확률이 높다면 큰 X값을 명중처리 할 수 있고, 그로 인해 큰 데미지 배수 (X + 0.5)가 가능해진다.
 
예를 들어, 명중 확률이 0.97일 때, X가 0.980이라면 터렛은 빗나간다. X가 0.541이라면 터렛은 1.041의 데미지 배수를 가지고 명중한다. 만약 X가 0.001이라면 레킹 힛이 발생하며 데미지 배수가 3이 된다.
 
터렛의 데미지는 기본 데미지에 데미지 배수를 곱한 형태로 나타나는데, 데미지 배수는 난수 X에 영향을 받는다. 기본 데미지는 탄환의 데미지에 터렛의 데미지 모디파이어를 곱한 값이다. 
 
----------------------------------------------------------------------------------------------
 
여기까지가 이브 위키 번역이고, 이제 이걸 찬찬히 뜯어보면,
 
우선 (트랜스버셜 / 타겟까지의 거리)는 타겟의 각속도 이므로,
명중 확률 = 0.5 ^ [{(타겟의 각속도 / 터렛 트래킹) * (터렛 탄착군 / 타겟 시그니쳐)}^2] * 0.5 ^ [{max(0,타겟까지의 거리 – 옵티멀 레인지)/터렛 폴오프}^2]
라고 다시 쓸 수 있다. 그리고 타겟의 각속도는 오버뷰에 쉽게 표시할 수 있다.
 
0.5의 지수로 올라가 있기 때문에, 저 괄호 안에 있는 값들은 작으면 작을수록 좋다.
 
 
우선 각속도와 트래킹부터 살펴보면 
0.5 ^ [{(타겟의 각속도 / 터렛 트래킹) * (터렛 탄착군 / 타겟 시그니쳐)}^2]
 
터렛의 탄착군은 터렛의 구경별로 정해져 있다. 스몰은 40, 미디움은 125, 라지는 400, 캐피탈은 2000.
미션 랫들의 시그니쳐도 정해져 있다. EFT의 정보를 보면, 프리깃이 40, DD가 85, 크루저가 135, BC가 275, 배쉽이 420.
저 두 값은 완전히 고정되어 있고, 트래킹이야 올리는 방법이 있다지만 실제로 교전 중에 자유롭게 올릴 수 있는 것은 아니다. 그래서 타겟의 각속도가 명중률을 계산하는데 가장 중요한 요소가 된다.
 
자신의 트래킹은 스스로 쇼인포를 해 보면 되고, 타겟의 각속도는 오버뷰에서 볼 수 있다.
이 두 값을 비교해서 랫의 함급 별로 명중률을 알 수 있게 된다.
라지 터렛으로 프리깃을 쏠 때라면, 각속도가 트래킹의 10%일 때 50% 명중률, 각속도가 트래킹의 14%일 때 25%의 명중률을 가지게 된다. 그리고 각속도가 트래킹의 26%가 되면 명중률은 1% 미만으로 떨어진다.
라지 터렛으로 크루저를 쏠 때라면, 각속도가 트래킹의 33%일 때 50% 명중률, 각속도가 트래킹의 48%일 때 25%의 명중률을 가지게 된다. 그리고 각속도가 트래킹의 87%가 되면 명중률은 1% 미만으로 떨어진다.
라지 터렛으로 배쉽을 쏠 때라면, 각속도가 트래킹과 같아지면 53%의 명중률을 가지게 된다. 
 
 
각속도/트래킹편을 요약하자면,
라지 터렛 반타작을 위해선 프리깃은 자기 트래킹의 1/10 각속도를 가질 때까지, 크루저는 1/3 각속도를 가질 때까지만 쏘자. 배쉽은 그냥 쏴도 된다.
터렛이 도저히 안맞으면 각속도를 줄이는 기동을 하면 되는데, 그냥 랫 오빗 거리보다 길게 킵 레인지를 눌러버리면 편하다.
 
 
 
이제 옵티멀/폴오프를 살펴보자 
0.5 ^ [{max(0,타겟까지의 거리 – 옵티멀 레인지)/터렛 폴오프}^2]
 
옵티멀 거리 내에서는 거리에 대한 페널티가 아예 없고, 옵티멀 거리를 벗어나면 폴오프에 반비례 하여 명중률 페널티가 생기는 것을 알 수 있다.
 
에너지 터렛은 옵티멀이 길고 폴오프가 짧아서 옵티멀 내에서는 데미지를 전부 박아넣을 수 있지만, 옵티멀 거리를 벗어나면 명중률이 급격하게 내려간다.
그에 비해 옵티멀이 짧고 폴오프가 긴 프로젝타일 터렛은 짧은 옵티멀로 인해 거리가 조금만 멀어져도 터렛이 빗나가기 시작하지만, 거리에 대한 명중률 감소폭은 작은 편이다.
 
타겟이 옵티멀 거리 내에 있다면 거리에 따른 명중률 감소가 없고, 타겟이 옵티멀+폴오프의 거리에 있다면 50%의 명중률을 지닌다. 그리고 타겟이 옵티멀+폴오프+폴오프의 거리에 있다면 6.25%의 명중률을 지닌다.
 
또한 옵티멀/폴오프에 의해 생기는 명중률과 각속도/트래킹에 의해 생기는 명중률은 서로 독립적으로 계산되며 이 둘은 곱연산으로 계산된다.
 
즉, 터렛의 각속도와 같은 각속도로 옵티멀+폴오프의 거리에서 오빗을 도는 배쉽을 라지 터렛으로 쏜다면, 각속도/트래킹, 탄착군/시그니쳐에 의해 50%의 명중률을, 옵티멀/폴오프에 의해 50%의 명중률을 가지게 되어 최종 명중률은 25%가 되게 된다.
 
 
 
터렛의 기대 데미지
터렛의 데미지는 기본 데미지에 데미지 배수를 곱한 값을 가지게 된다. 또한 이 데미지 배수는 명중률에 영향을 받기 때문에 명중률이 낮다면 높은 데미지 배수를 사용할 수 없다.
 
이로 인해 터렛의 명중률이 50%일 때에는, 1%의 3배수 레킹 힛과 0.51~1.00의 데미지 배수를 가진 노멀 힛을 가지므로 52%가 아닌 40%의 평균 데미지를 가지게 된다.
 
명중률에 따른 평균 데미지 계산식은 다음과 같다.
명중률이 0.01보다 클 때 : 평균 데미지 : 기본 데미지 * [(명중률 ^ 2 + 명중률 + 0.0499)/2]
명중률이 0.01보다 작을 때 : 평균 데미지 : 기본 데미지 * 3 * 명중률 
 
명중률이 0.01보다 작을 때에는 명중하는 모든 힛이 레킹 힛으로 뜨게 되므로 저러한 식을 가진다. 물론 명중률이 심하게 낮아서 큰 의미는 없다.
 
 
다음의 그래프는 레킹 힛을 포함하여 명중률에 따른 평균 데미지를 표시한 것이다.
(0% = 명중률 100%, 100% = 명중률 50%, 200% = 명중률 6.25%) 
 
  Falloff.png




PS. 끼워넣을 곳을 못찾았는데, 터렛을 그루핑해서 쏜다고 해도, 각 터렛마다 명중률 따로 계산함.


http://dl.eve-files.com/media/0910/eve-tracking101.swf


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