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[인터뷰] 빠른 업데이트로 주목받은 ‘백룸컴퍼니’ 하이퍼센트의 개발 환경 엿보기

게임동아갤로그로 이동합니다. 2025.08.28 16:58:01
조회 2028 추천 0 댓글 0
올여름, 스팀 메인 피처드에 선정되며 이용자들의 시선을 끈 공포 게임이 있다. 그 주인공은 정체불명의 공간 ‘백룸’을 배경으로 초자연적 현상과 생존을 다룬 협동 호러게임 ‘백룸컴퍼니’다.


백룸컴퍼니



이 게임은 얼리 액세스 단계에서 매주 패치를 이어갈 만큼 빠른 업데이트로 주목을 받았고, 지난 7월 정식 출시 이후에는 스토리 모드, 신규 맵, 크리처, 스킨 등 다양한 콘텐츠가 더해지며 완성도를 높였다.


하이퍼센트 사무실



그렇다면 하이퍼센트는 어떻게 이런 개발 속도를 자랑할 수 있었을까. 하이퍼센트 사무실에 방문해 김문준 3D 아티스트, 김지훈 그래픽 아티스트, 김시훈 개발자를 만나 개발 환경 이야기를 들어봤다.

사무실에 들어서자 가장 먼저 눈에 띄는 건 탁 트인 작업 공간이었다. 칸막이 없는 개방형 구조 덕분에 직원들이 서로의 모니터를 자연스럽게 보며 의견을 나누고, 출퇴근길에도 농담이 오갔다. 작은 아이디어가 떠오르면 바로 메신저에 공유되고, 빠르게 실험으로 옮겨지는 모습도 흔했다.


(좌측부터) 김지훈 그래픽 아티스트, 김문준 3D 아티스트, 김시훈 개발자


탁 트인 사무실



김문준 아티스트는 “이런 문화가 단순한 분위기에서 끝나지 않고 개발 과정으로 바로 이어진다”며 “전 사원이 메신저를 통해 의견을 수시로 받고, 매주 타운홀 미팅으로 아이디어와 진행 상황을 점검한다. 기획, 그래픽, 프로그래밍 파트가 즉시 협의해 결정하는 구조라 불필요한 절차가 없고, 곧바로 패치와 개선으로 이어진다”고 설명했다.

아울러 사무실 한쪽에서는 재택근무 중인 직원이 온라인 회의에 접속해 자유롭게 의견을 나누고 있었다. 이런 환경 속에서 김시훈 개발자는 자연스럽게 책임감을 느낀다고 했다. 그는 “내가 낸 아이디어가 실제 게임에 반영되고, 완성된 게임의 엔딩 크레딧에 이름이 올라간 건 정말 뜻깊었다. 다른 회사였다면 단순 유지보수에만 머물렀을지도 모르는데, 여기서는 처음부터 끝까지 직접 만든다는 성취감이 크다”며 웃었다.


편안하고 빠른 커뮤니케이션이 인상적이었던 하이퍼센트 개발 환경



그래픽 파트 역시 속도감 있는 개발 구조를 장점으로 꼽았다. 김지훈 아티스트는 “아이디어가 제안되면 곧바로 실험되고, 불편한 점도 빠르게 개선된다. 우리가 직접 체계를 세워가는 과정이 재미있다”고 말했다.

이어서 김지훈 아티스트는 “대부분 20대 중반에서 30대 초반의 젊은 인력이라 피드백을 주고받는 분위기가 열려 있다. 게임 속 ‘헤드 디자인’ 같은 요소도 전 직원이 밈이나 트렌드를 확인하며 의견을 낸다. 제안한 의견이 실제로 구현되기도 하니 파트 구분 없이 모든 사원의 개발 참여도가 높은 게 큰 장점이다”라고 덧붙였다.

아울러 세 명의 인터뷰이는 회사 내부 시설에서 오는 편안함도 하이퍼센트만의 매력이라 소개했다. 사무실 한쪽에는 풀업바와 아령 같은 운동기구가 놓여 있었고, 피곤할 때 누워 쉴 수 있는 빈백과 1인 소파가 있는 쉼터도 마련돼 있었다.


운동공간


쉼터



냉장고에는 각종 음료가 가득 채워져 있었고, 라면과 과자가 쌓여 있는 선반도 직원들에게 인기가 많았다. 한 직원이 냉장고에서 음료를 꺼내 동료와 나누는 모습은 스타트업다운 분위기를 보여줬다.

김문준 아티스트는 “대표님의 주도로 이런 복지 시설이 마련돼 덕분에 지치지 않고 집중할 수 있는 분위기가 형성됐다. 결국 이런 환경이 빠른 개발과 꾸준한 업데이트를 가능하게 한다”고 말했다.


간식거리들


사무실 한켠에는 라면을 먹을 수 있는 기기와 커피 포트가 마련돼 있었다



하이퍼센트는 현재 방치형 신작 ‘오어플랜트’ 출시 준비에 몰두하는 한편, ‘백룸컴퍼니’의 후속작 ‘백룸클리너스’를 구상하고 있다. 또 ‘백룸컴퍼니’ 장기 로드맵을 통해 새로운 맵과 크리처 리메이크, 스토리 재작업, 리더보드와 카드 시스템 같은 시스템 업데이트도 예고했다.

김문준 아티스트는 “열심히 성장 중인 회사다. 게임 개발에 욕심을 가지고 온 사람들이 모여서 그런지 야근이 강제도 아닌데 열정적으로 책임감을 가지고 밤샘작업을 하는 사람도 있다”고 전했다.

김지훈 아티스트는 “개발 효율을 위해 여러 프로젝트를 동시에 진행하고 있는데, 호러인 ‘백룸컴퍼니’와 방치형 게임인 ‘오어플랜트’처럼 상반된 느낌이 있으니 다양하게 경험이 쌓이는 게 재밌다. 다들 게임 자체를 너무 좋아해서 더 좋은 결과물을 내고 싶어한다. 이용자분들이 플레이했을 때 비판적인 시선이라도 좋으니 많은 관심 부탁드린다”고 말했다.

김시훈 개발자는 “처음부터 참여해 끝까지 개발하는 프로젝트가 대부분이라 책임감이 크다. 내 의견이 지속적으로 반영되니 개발하는 게임이 자식 같다. 다만 ‘오어플랜트’, ‘백룸클리너스’ 등 여러 프로젝트가 동시에 진행되고 있는 만큼 인력이 더 보강되면 좋겠다. 많은 분이 회사에 지원해 주셨으면 한다”라고 덧붙였다.


오어플랜트


백룸클리너스



이렇듯 하이퍼센트는 젊은 개발자들이 참여하는 구조와 실험적인 개발 방식을 바탕으로 빠른 업데이트를 이어가고 있었다. 앞으로 이들이 어떤 방식으로 개발 역량을 확장해 나갈지 주목된다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



▶ [게임스컴2025] 스토리와 엔딩을 품은 백룸 게임, 하이퍼센트 ‘백룸컴퍼니’▶ “점심 한 끼 값으로 무한히 즐기는 ‘백룸’ 탐험”, BIC에서 만난 하이퍼센트 ‘백룸컴퍼니’▶ “차라리 해적판으로 즐겨라” 협동 등산게임 ‘피크’, 로블록스 아류작으로 골머리



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