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포코피아 황야마을 숲 + 강가 완성된 거 보셈
오두막 뒤쪽에 큰 강이 있으면 좋겠다고 생각함그래서 만든 강가의 풍경상류 폭포.로파파, 로터스, 연꽃몬의 보금자리.로파파 서식지.폭포 바로 옆에 있다.폭포는 아직 미완성인 느낌.처음에 좀 생각없이 지었더니 마을로 이어진 길이 숲에 막혀ㄹㅇ 가기 힘들어짐.안농 유적으로 가는 길을 막아버릴까하다 그냥 아예 입구를 밖으로 더 연장했음유적입구폭포 지어지기 전 강의 전체적인 모습.진짜 숲은 자연 그 자체라 길도 없고큰강이 있어 마을로 나갈 수가 없음. 부랴부랴 오두막 옆 공터를 확장해서 다리를 연결.오두막 자체는 평범한데 지하실에 고우스가 산다 정도. 고우스 자기 영역에 있는 것만 주워주는 줄 알았는데모두의 박스 설치해주면 마을 어디에 있건 아이템 다 주워주는 것 같았음. 밤에 열일하더라...엑스라이즈랑 같이 살게해서 목재 가공이 자동으로 됨.전체적인 범위숲이 끝나는 게이트 부근에는 그냥 유적스럽게 마무리함넓어보이지만 센터부터 ~ 강까지의 범위는 고작 이정도센터 초입, 왕구리 서식지, 작은 연못, 오두막, 버섯숲, 큰강정도의 포인트가 있음사는 포켓몬들의 사진도 보셈끝! [시리즈] 이전글 · 존나 이쁜 내마을 보고가셈(진짜 이쁨) - dc official App
작성자 : 보푸리고정닉
[슈퍼나나루R]4년전에 망한겜 속편만들기 #0 아이디어
만든 게임 중에 젤 애착가는 게임이 있음만들고 싶었던걸 만들었고, 만들면서 정말 행복했으며, 완성된 게임도 넘 재밌게 했던...https://youtu.be/SxrBTED_liM🔼 슈퍼 나나루(2022년 스팀/스위치 발매, 플랫포머)상업적으로 성공하지 못했지만마음에 맞는 아트 개발자님을 만나 회사도 만들고 운좋게 퍼블리셔와 연결돼서 일도 해보고그전까지 음지 활동만 해서 스스로 쳐놓은 벽같은게 있었는데좋은 분들 배려 덕분에 꿈도 못 꾸던 경험도 해보고 세상을 더 넓게 볼 수 있는 기회를 얻을 수 있어서 진짜 너무 좋았음막 바다건너 전혀 모르는 언어의 플레이어님이 우리가 만든 게임을 하는 모습 넘넘 감동(아트 개발자님도 평소 자주보시던 인터넷방송인이 직접 만든게임을 플레이해서 좋은 추억이셧다고)게임의 컨셉은 정지없이 한 방향으로만 이동하는 원버튼 하드코어 점프 플랫포머였는데개발자 두명이 어릴적 즐기던 게임 느낌을 생각하며 개발하며(게임 제목부터 스테이지 2를 지하배경/토관으로 구성하는 등 슈퍼 마리오 영향을 크게 받음)테스트를 단 두명만 계속해서 반복하다보니 난이도 밸런스를 맞추는 과정에서 점점 난이도가 올라가게 되었고플레이하면서 '어려운 난이도를 아슬아슬하게 깨는 쾌감'을 주는쪽으로 방향을 잡다보니이미 익숙해질대로 익숙해진 테스터 2명 기준으로도 어려운 난이도로 계속해서 업데이트 = 게임이 개쳐어려워져버림이걸 발매때까지 별 눈치를 못챔 (사후 실패 분석은 일케 마구마구 보이는데...)단순한 게임 방식을 가지고있다보니 기믹을 다양하게 넣는데 개발을 집중했고스테이지별로 역방향 진행, 점프 오브젝트, 보스 페이즈 패턴, 위로 올라가야하는 맵 등등을 짜다가 밸런스를 놓쳐버림후반부 작업에 "난이도 좀 낮추고 편의성을 위한 요소를 넣으면 좋겠다"라는 외부 피드백이 있었지만우리 어렸을때 게임엔 그런거 없었는데? 할 땐 어려워도 깨고나면 기쁨이 두 배! 이런 마인드로 고집피우다마지막에 마지막에서야 3단점프가 가능한 나구리 캐릭터 추가, 순간무적이 가능한 마녀 나나루 캐릭터 추가 같은것만 넣고 출시함개발실력의 부족과 잘못된 판단, 고집불통으로 상업적 실패에 이르게 된 것많이 지적받은 부분들로시야가 왜이렇게 좁냐, 반복적 요소가 많다, 조작이 불편하다, 음량 조절 왜 안되냐, 세이브 시스템이 너무 가혹하다가 있었는데만들고 테스트할때는 크게 못느꼈던 부분들이 출시 후 치명적인 단점(음량 조절도 on/off 는 있으니까 괜찮지않나? 이런 마인드)🔼 臆鳥くいな님의 플레이 방송 - 촉수가 지나칠정도로 반복되는 스테이지. 이런 반복 구조가 인게임에 상당히 많다.평소 에고사랑 자기검색을 되게 많이 하는 성격이라 여러 플레이 영상을 보며슈퍼 나나루를 리메이크 하고싶다는 마음이 한가득이었는데현실적으로 다른 개발을 하고 있던것도 있고 허락받아야 되는 부분도 있어서 미루고 미루다이번에 하고있는 프로젝트에 10주정도? 아트리소스 작업으로 여유가 생기게되어잠깐 새 프로젝트로 바람 좀 피고 와도 되는지? 팀원분께 부탁하고(짧게피는 바람은 산책이라는 말도 있으니)퍼블리셔에도 조심스레 리메이크 허락 구했는데 다들 허락해주심... 넘넘 감사 감사..🔼 해피 나나루 리메이크 작업. 정지 가능. 넓은뷰 가능. 뒤로 이동 가능. 대쉬 추가. 체력 추가.그 다음 본격적으로 리메이크 아이디어를 짜기로 햇서요예전에 스팀넥페때 인갤서본 리뷰스타일중에 '이겜은 이 가격이면 사서할듯' << 이 말이 와닿아서가격을 \2,200으로 정해놓고 거기에 맞춰 개발그리고 최근에 조언받은 미즈하라 정신을 적극 받아들여 유저 편의기능을 잔뜩 추가근데 이러면서도 오리지날 슈퍼나나루의 하드코어를 클리어하는 재미도 보여주고 싶음...🔼 록맨 시리즈에서 보스 스테이지를 클리어하면 그 보스의 능력을 얻을 수 있음음.. 그럼 록맨 시스템의 반대 느낌으로 역성장 컨셉같은걸 넣어서 시작할땐 모든 추가기능을 다 주고 시작했다가한 스테이지 클리어할때마다 그 스테이지의 기능을 하나씩 빼면 어떨까?🔼 슈퍼 나나루의 보스들. 록맨 스테이지 느낌 컨셉그치만 이렇게 하면 줫다 뺏는게 엄청 기분나쁜 경험이기때문에 더 똥겜이 될 수 있겠다 걱정;내가 정말 좋아하는 오리지날 슈퍼나나루를 버려야하나 고민하다가이걸 서사로 어떻게 저떻게 활용해보면 어떨까 이런 아이디어로모큐멘터리 느낌으로 픽션임을 확실히 명시하면서망한게임개발자가 자기게임에 부정적인리뷰를단플레이어를 찾아가 감금하고게임을시키면서 진행할때마다 더 재미있는 플레이를 위해 손가락을 부러뜨리거나 머리를깨부수며 기능을 하나씩 파괴하는?실시간 hotfix(물리)를 진행하는 설정으로 가보자 개발자 서사라는게 잘못 활용하면 쓰레기게임을 넘어 불쾌한 게임이 될 수 있다고는 생각하는데잘 살리면 개발도 플레이도 재밌을거 같아서 이 컨셉에 대해서 아트개발자님께 허락받은다음게임 제목도 확정햇음똥겜이라하지말아줘 스트리머씨
작성자 : -인.고정닉
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