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[정보] 블러드본의 패링과 내장공격에 대해

ig갤로그로 이동합니다. 2018.11.04 18:00:41
조회 17296 추천 58 댓글 15


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이번에는 블러드본의 패링과 내장공격에 대한 글이다.




1.엄밀히 따지자면, 블러드본에는 패리/패링이 없다.


무슨 소리냐 싶은 사람도 있을텐데,


패링(Parrying)이라고 하면,

기본적으로 상대방의 공격을 옆으로 쳐내서 흘리는 것을 말한다.

다크소울에서야 방패나 대거, 혹은 맨손으로라도

상대방의 공격을 직접 쳐내서 흘리는 거니까

패링이라고 이야기를 하는게 당연하지만,


블러드본에서는

총알로 상대방의 공격을 쳐내는게 아니기 때문에

원래는 패리/패링이라고 불러서는 안된다.


심지어 프롬에서도 블러드본에서

패리/패링이라는 용어를 쓰고있지 않다.



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이건 서양쪽 오피셜 가이드에 있는 내장공격에 대한 항목인데

어디에도 Parry/Parrying이라고 언급하는 내용이 없다.

그 대신 볼 수 있는 용어가 Interrupt인데,

이건 방해, 개입, 간섭 정도로 해석할 수 있다.


즉, 블러드본에서는

총알로 상대방의 공격을 쳐내는 게 아니라

상대방이 공격하려는 순간에

총알로 그 공격을 방해해서

공격을 끊는 것이라고 보면 된다.


그래서 닥소의 패링 타이밍과

블러드본의 interrupt 타이밍이 조금 다른거고

특히 블러드본은 이런 차이 때문에

interrupt 가능 프레임을

공격 직전 프레임쪽으로 널널하게 짜놓다보니

체감상 블러드본의 interrupt 타이밍이 더 쉽다고 느끼는거라고 봄.


다만, 기술의 이름과 타이밍만 조금 다를 뿐

블러드본의 interrupt라는 기술 자체가

다크소울시리즈의 패링과 동일한 입장에 있기 때문에

그냥 편의성을 위해서

블러드본의 interrupt를 패링이라고 부른다.


이건 서양쪽에서도 비슷하게 느끼다보니.

걔들도 Interrupt라고 안쓰고

그냥 Parry/Parrying/Gun Parry라고 씀.



정리하자면, 설정상으로 따졌을 때

패링이라고 보기 힘들어서

다른 용어를 붙였다는 것 뿐이지

패링이라고 말해도 전혀 상관없다는 이야기임.

이 글에서도 아래 항목부터는

Interrupt를 그냥 패링이라고 부르겠음.





2.패링은 내장공격이 아니다.


이건 닥소와 블본 뉴비들은 착각하기 쉬운 내용임.

일단 인게임에서 나와있는 도움말 수기부터 확인해보자.



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수기를 보면

총을 맞추고 바로 R1해라 같은 방식으로

설명을 하지 않는다.


상대방의 공격에 맞춰서 패링을 하면 몹의 자세가 무너지고

자세가 무너진 몹에게 다가가서 R1을 하면 내장공격을 한다고

서로 나눠서 설명을 하고있다.


이걸 왜 굳이 따지냐면

먼저 패링을 안해도 자세를 무너뜨릴 수 있는 경우가

두 가지 더 있기 때문이고


또한 적의 자세가 무너진 상태에서

꼭 내장공격을 하는 것만 이득이 아니기 때문임.


일단, 패링이 아니더라도 몹의 자세를 무너뜨리는 경우는

뒤잡과 머리 부위파괴로 인한 그로기임.



2-1).뒤잡(Stagger)

뒤잡은 친절하게 도움말 수기에서도 전부 설명이 되어있다.


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적의 등 뒤에서 모으기를 맞추면 적의 자세가 무너지고

자세가 무너진 적에게 다가가서 R1을 하면 내장공격이 가능해진다.



보통은 이걸 뒤돌아있는 강한 몹 상대로 쓰지만

보스에서 활용하는 경우도 있는데,


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코스의 버려진 자식의 패턴을 읽어서 뒤를 노릴 수도 있고





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마리아같은 경우도 록온 상태에서 스텝으로 회피해준 후에

모으기를 칠 때 순간적으로 록온을 풀고

공격 방향을 꺾어 뒤잡을 하는 방법도 있다.



다만 이런 빠른 보스들을 뒤잡하는건

록온 없이도 패턴을 어느정도 피하는게 가능하거나

록온을 걸고 푸는게 어느정도 자유롭게 되어야해서

실제로 활용하기 위해서는 연습이 필요하다.


나도 저렇게 못하다보니

위에 움짤들은 다른 잘하는 사람 영상에서 따옴



물론 식인돼지같은 몹이 성배던전 보스로 나올경우

딱히 별다른 연습 없어도

톱단창으로 무한 뒤잡->내장공격이 쉽기 때문에

보스 편하게 잡는게 가능함.




2-2)대형 보스의 머리 부위파괴

또 다른 경우는 대형 몹의 머리나,

혹은 다른 부위를 여러 군데 터트려서

대형몹이 그로기가 걸린 경우임.


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부위파괴에 대해서는 아래의 링크에서 자세하게 설명했으니 참고

https://gall.dcinside.com/m/fromsoftware/641943




여튼 결론은

패링=내장공격이 아니라,


패링 or 뒤잡 or 머리 부파

->몹의 자세가 무너짐

->내장공격

이라는 거임.


잡다한 이야기를 덧붙이자면,


먼저

뒤잡이 가능한 몹=패링이 가능한 몹임.

이건 예외 없이 전부 적용되는 룰이고

그래서 식인돼지도 패링이 가능하다.

다만 식인돼지는 패링 타이밍도 까다롭고

패링이 되는 모션도 제한적이기 때문에

패링보다 뒤잡이 더 쉬울 뿐임.



즉, 몹 분류 별로 내장공격을 하는 방법은


-패링/뒤잡이 되는 몹(대체로 인간형 몹)

->패링이나 뒤잡

->자세가 무너진다

->내장공격


-패링/뒤잡이 안되는 대형 몹(성직자 야수, 아멜리아, 교회 거인)

->특정 부위파괴

->자세가 무너진다

->내장공격


이라고 보면 될 것 같다.

물론 벌레나 개, 까마귀 같은 예외는 있지만

얘들은 굳이 패링으로 잡을 필요가 없으니 패스.




또한

앞잡(패링+머리 부파)계열과

뒤잡은 미묘한 프레임 차이가 있다.


앞잡 계열은

몹의 자세가 무너져있는 시간이

64프레임(약 2.13초)이고

그중에 내장공격이 가능한 시간이

56프레임(약 1.87초)정도 되는데


뒤잡 계열은

몹의 자세가 무너져있는 시간이

72프레임(약 2.4초)로 더 길지만

그중에 내장공격이 가능한 시간은

54프레임(약 1.8초)로 더 짧다.





3.자세가 무너진 상태를 활용하는 다른 방법들.


아까 언급했듯이,

자세가 무너진 적을 다르게 공격할 수 있는 방법도 존재한다.


자세가 무너진 적은

64~72프레임동안 다운되고


이 상태에서, 적을 때릴 경우

적이 맞는 첫 공격은 큰 빈틈판정 때문에

데미지가 1.4배로 들어가는데다가

방어력까지 마이너스가 붙어서

데미지 판정이 들어가다보니

공격이 훨씬 아프게 들어간다.


심지어 경직/넉백도 한 단계 높은 값으로 처리됨

블본 PVP에서는 어지간한 경우가 아니면 확정 2타가 없는데

패링 이후의 일반 평타는 거의 대부분 확정 2타까지 들어갈정도.



3-1).후속타가 딜이 더 들어가는걸 활용하여

저렙에서 딜 더 넣기


이걸 활용하는 가장 대표적인 경우는 저렙플레이임.

렙이 낮으면 내장공격 데미지가 잘 안나오다보니,

패링을 해도 내장공격을 뽑는 것 보다

그냥 다른 공격을 넣는게 더 이득인 경우가 많음.


패링을 해도

그냥 대쉬강공이나 변형공격, 약공변형공격 콤보를 쓰고


뒤잡을 해도

뒤잡 후에 모으기 공격으로 추가딜을 넣는다.



3-2).경직이후 조건반사 패턴 이용.


보스 중에 큰 경직 이후에 조건반사처럼

확정적으로 반격 패턴이 나오는 보스들이 있음.


그런 보스들은 패링으로 자세를 무너뜨린 이후에

공격으로 큰 경직을 주면 특정 패턴이 정해져서 나오는데

이걸 이용해서


아무 공격이나 패링

->공격으로 경직

->확정패턴을 다시 패링

->공격으로 경직

같은 식으로 무한패링을 써서 잡는 게 가능하다.


이런 경우 중에서

가장 반격패턴이 고정적인게

코스의 버려진 자식이라서,

무한패링을 활용하면 쉽게 잡을 수 있다.

보통 무한패링꼼수라고 부르는 방법인데,

아래의 영상을 참고하면 될듯.



막판에 패링 삐끗해서 골로갈뻔 했긴 했어도

한대 남길때 까지 안정적으로 계속 패링을 치는게 가능하다.

물론 4렙 다회차가 되면 딜이 딸려서 저짓은 못함.



또한, 3뚱도 코스 무한패링과

비슷한 방법으로 잡을 수 있다.


저렙으로 3뚱을 잡는건데

기본적으로 마체테를 든 뚱보같은 경우에는

공격을 패링하고나서 변형공격으로 경직을 먹이면,

이후에 확정적으로 패링 타이밍이 비슷한 공격들이 나와서

무한 패링처럼 잡는게 가능함.


대신 몽둥이 든 뚱보는

공격 모션마다 패링 타이밍이 다 애매해서

바로바로 패링을 하기에는 조금 힘들다.




3-3).경직 자체를 활용한 방법

물론 다른 활용방안도 있다.



자세가 무너진 상태에서 변형공격으로 큰 경직을 넣은 후에

경직으로 멈칫거리는 동안 다시 모으기 공격을 넣어서

무한 경직으로 상어를 잡는다던지






신비캐 파밍용 투메르의 장로를 잡을 때

전조 뒤잡으로 자세가 무너진 상태의 긴 다운 시간을 이용해서

월광 양잡 모으기를 맞춰 넉백시킨 후

다시 돌아가서 전조 뒤잡을 하는

무한 전조 뒤잡 플레이 같은 게 여기에 해당함.



이렇게 패링과 내장공격도 따지고 보면

이것 저것 파고들 여지가 많기 때문에

글 읽어보고 도움이 되었으면 좋겠다.



내장공격 데미지의 계산에 대해서는

다른 글에서 따로 다뤄뒀으니까

혹시 궁금하면 여기 링크 글을 참고하셈

https://gall.dcinside.com/m/fromsoftware/622719

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고정닉 20

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