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[일반] 스테이터스 및 대미지에 대한 구체적인 정보앱에서 작성

クズエニ갤로그로 이동합니다. 2017.07.11 00:09:36
조회 8415 추천 25 댓글 8
														

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정보 출처는
http://games.gaym.jp/iPhone/another-eden/

※ 작성하면서 고의로 누락시킨 정보가 일부 있습니다.

※ 18.03.22 현재 지성 스텟과 관련한 약점 대미지 계산식 변경, 상태이상 부여확률에 적과의 레벨차가 미치는 영향 철폐 등이 이루어진 상태입니다. 참고하시기 바랍니다.




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기본 스테이터스



※ HP

캐릭터의 체력입니다. 0이 되면 전투불능이 됩니다.
전투불능이 되어도 전투종료후 HP 1인 상태로 부활합니다.
후열에 있을 경우 매 턴 종료시 최대 HP의 10%씩 회복합니다.



※ MP

스킬을 사용할 때에 필요한 수치입니다.
후열에 있을 경우 매 턴 종료시 최대 MP의 10%씩 회복합니다.



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총합 스테이터스



※ 攻撃(이하 공격)

물리공격력입니다. 1 오를때마다 물리대미지가 4 상승합니다. (위력 100%인 경우)



※ 防御(이하 방어)

물리방어력입니다. 1 오를때마다 적의 공격을 1 감소시킵니다.
다만, 아무리 높이 올리더라도 적의 대미지를 20~30%정도는 받습니다.



※ 魔力(이하 마력)

마법공격력입니다. 1 오를때마다 마법대미지가 4 상승합니다. (위력 100%인 경우)



※ 魔防(이하 마방)

마법방어력입니다. 1 오를때마다 적의 마력을 1 감소시킵니다.



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강화 스테이터스



※ 腕力(이하 완력)

완력이 1 오를때마다 공격이 1 상승합니다.
추가로, 공격과 기본배율을 (완력)%만큼 강화합니다.



※ 耐久(이하 내구)

내구가 1 오를때마다 방어가 1 상승합니다.
추가로, 방어를 (내구)%만큼 강화합니다.



※ 知性(이하 지성)

지성이 1 오를때마다 마력이 1 상승합니다.
추가로, 마력과 기본배율을 (지성)%만큼 강화합니다.



※ 精神(이하 정신)

정신이 1 오를때마다 마방이 1 상승합니다.
추가로, 마방을 (정신)%만큼 강화합니다.



※ 幸運(이하 행운)

크리티컬 발생확률을 상승시킵니다.
크리티컬은 '물리공격에 한해서 발생'하며, 방어를 무시했을 때의 대미지를 1.9배 했을때의 추가대미지만큼을 더합니다.
(대략적으로 10 오를때마다 1%씩 오르는 것으로 추정됩니다.)



※ 速度(이하 속도)

공격순서를 빠르게 할 수 있습니다.
매 턴마다 적, 아군 모두 ±8%의 난수가 발생합니다.
추가로, 어나더 포스 발동중 스킬의 재발동시간을 앞당깁니다.



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완력 등에 의한 보너스 대미지 증감에 대해서

ex)

※ 공격 200, 완력 30 인 상태에서 ハヤブサ斬り(斬속성 2회공격(小))를 사용한 경우

공격이 완력(30%)으로 강화되어 공격+60 추가,
합계 공격력이 260이 됩니다.

추가로, ハヤブサ斬り의 기본배율 25%를 완력(30%)으로 강화해서
스킬 배율이 32%가 됩니다.



※ 공격 200, 완력 100인 경우

공격이 완력(100%)으로 강화되어 공격+200 추가,
합계 공격력이 400이 됩니다.

추가로, ハヤブサ斬り의 기본배율 25%를 완력(100%)으로 강화해서
스킬 배율이 50%가 됩니다.



※ 공격 300, 완력 220인 경우

공격이 완력(220%)으로 강화되어 공격+660 추가,
합계 공격력이 960이 됩니다.

추가로, ハヤブサ斬り의 기본배율 25%를 완력(220%)으로 강화해서
스킬 배율이 82%가 됩니다.


한마디로, 무기로 공격이나 방어를 올리는 것보다, 완력이나 내구를 올리는 편이 대미지의 증감율이 훨씬 커집니다.
강화 스테이터스는 레벨에 따라 상승하므로, 이러한 완력이나 내구가 레벨보정이라고 할 수도 있습니다.
어빌리티 보드의 완력+5나 지성+20, 뱃지 등도 효과가 제법 크다고 할 수 있습니다.



※ 스테이터스 버프(완력, 지성 버프) 등에 의해서는 보너스 대미지가 증가하지 않습니다.
아무래도 완력이나 지성이 아닌, 총합 스테이터스인 공격, 마력을 %증가시키는 것으로 추정됩니다.

그때문에 방어가 높은 상대에겐 버프수치 이상의 효과를 기대할 수 있습니다.
적도 같은 구조인듯하며, 후반의 적에게 디버프를 부여하면 대미지가 큰 폭으로 증감합니다.

이러한 현상은 '(공격 - 방어) × 보너스' 로 구성되어있기 때문에, 상대의 방어보다 공격이 높을수록 보너스대미지의 영향을 크게 받아 대미지의 퍼센트가 증감하는 구조로 되어있습니다.

ex)
공격과 완력이 100이고, 적의 방어가 50이라면,
'공격50 + 100% = [공격100]'이 됩니다.
완력 20% 버프를 부여하면,
'공격70 + 100% = [공격140]'이 됩니다.
40% 가까이 대미지가 오르는 것을 확인할 수 있습니다.
(어디까지나 예시 중 하나로, 적의 방어에 따라 값이 크게 변할 수 있습니다.)



※ 크리티컬은 방어를 무시했을 때의 대미지를 1.9배 했을때의 추가대미지만큼을 더합니다.
때문에, 방어가 높은 상대라면 크리티컬에 의해 대미지가 크게 증가합니다.
적도 똑같은 증가율을 갖고 있으므로, 후반의 적에게 받는 크리티컬 대미지는 즉사급에 필적합니다.

또한, 버프를 포함한 방어무시대미지를 1.9배로 만듭니다.
1000대미지라면, 완력 20% 버프로 약 1200대미지, 1.9배해서 2280대미지가 되어 합계 1280대미지가 추가됩니다.
방어로 약 300대미지를 줄이는 적에게 700대미지를 주게 될 것이 버프 + 크리티컬로 인해 1980대미지를 주게 됩니다.



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속도에 대해서

적보다 빨리 행동할 수 있느냐의 여부에 따라 피해 대미지가 크게 변하게 됩니다.
어빌리티 보드에서 속도를 우선적으로 올려두는 편이 진행하기엔 쉬워지겠지요.



※ 매 턴마다 적, 아군 모두 속도의 최대 ±8%만큼의 난수가 발생합니다.

(속도가 낮은 쪽을 기준으로) 10%가 차이나면 거의 90%, 15%가 차이나면 99%이상의 확률로 속도대로의 순서로 행동하게 됩니다.

추가로, 어나더 포스 발동중엔 속도 100 차이가 날 경우 먼저 공격한 캐릭터보다 한순간 빨리 행동할 수 있게 됩니다.
그러나 극단적인 차이는 발생하지 않으며, 대체로 스킬모션에 의해 공격순서가 뒤바뀌는 비율이 더 큰편입니다.



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스킬 위력

기본적으로 스킬의 위력은

속성 마법공격 > 속성 물리공격 > 무속성 마법공격 = 무속성 물리공격

순으로 약해집니다.


전체공격보다 단일공격의 대미지가 높습니다.

마법공격은 크리티컬이 발생하지 않습니다.

2~3회 이상 복수공격하는 경우에도 합계배율은 동일합니다.
다만 게이지 상승이나 추가효과부여, 크리티컬도 기대할 수 있는 점에서 1회공격 스킬보다는 우수합니다.

속성 물리공격의 대미지는 공격에 따라 상승합니다.
마력을 올려도 대미지는 상승합니다만, 거의 효과가 없습니다.

회복이나 치유, 독 등은 스킬사용자의 마력에 따라 증감합니다.
페인은 독의 물리버전으로, 스킬사용자의 공격에 따라 대미지가 증감합니다. (독과 동일한 배율)
상태이상은 턴 종료시의 스테이터스가 반영되며, 모두 특수한 대미지산출방법이 적용되어있어 확실한 배율은 불명입니다.



※ 통상공격을 100%라 하고, 마력은 같은 수치의 공격력으로 통상공격했을 때의 값을 100%라 했을 때 각 스킬의 배율

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※ 번역기 돌린 스크린샷입니다. (단체→단일, 창→페인)



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마법공격과 물리공격의 차이

배율만 보면 마법이나 물리나 그리 큰 차이는 없습니다.
하지만 속성 전체공격이나 고위력 스킬은 대개 마법쪽에 많이 있으며, MP에 대한 문제도 있습니다.
더욱이, 적들은 방어보다 마방이 낮은 경우가 많고, 물리 캐릭터의 완력보다도 마법 캐릭터의 지성이 좀 더 높게 책정되어 있습니다.


※ 속성 물리공격의 마력반영에 대해서

마력이나 지성을 올림으로써, 미력하게나마 속성 물리공격의 대미지를 증가시킬 수 있습니다.
(정말로 근소한 상승량이므로, 거의 효과가 없다고 봐도 됩니다.)
이로 인한 증가분은 마방으로 계산됩니다. (물리내성의 증감엔 적용됩니다)
대략적이지만, 마력과 지성이 1/3되어, 지성보너스도 그에 따른 수치로 변경되는 것으로 추정됩니다.
애매한 판정이지만 [지성이 10 오르면 완력이 0.75 오른다] 정도의 대미지 증가량으로 인식해도 문제없을 것입니다.



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약점과 내성에 대해

(공격속성과 4속성에 대한 설명은 생략)

※ 약점속성으로 공격하면 대미지가 2배가 됩니다.
추가로, 어나더포스 게이지 상승량이 2.5배가 됩니다.

내성속성으로 공격하면 대미지가 1/4이 됩니다.
(어나더포스 게이지 상승량은 무상성때와 동일합니다.)



※ 약점과 내성이 겹친 경우

속성 공격으로 약점이나 내성이 중복된 경우에도 배율은 변하지 않습니다.

약점과 내성이 동시에 존재하는 공격인 경우
약점 > 내성 > 무상성 순으로 우선됩니다.

ex) ファイアスラッシュ[火속성, 斬공격]의 경우
火 약점, 斬 내성인 적에겐 약점공격 판정이 되고,
水 약점, 斬 내성인 적에겐 내성공격 판정이 됩니다.



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계산식 (검증중)

※ 물리공격의 경우

(((공격 × 버프,디버프% * 난수±0.2) - 방어) + 완력%) + (기본배율 * 완력%) + [버프, 크리티컬 추가대미지] = 발생 대미지
→ 발생 대미지 * 약점2.0 or 내성0.25 * 물리내성 = 최종대미지

☞ 속성공격의 경우, 물리내성→(물리내성 + 속성내성)이 됩니다.
또한, 마력에 의한 대미지가 근소하게나마 발생 대미지에 가산됩니다.

☞ 방어, 마방으로 줄일 수 있는 공격력은 70%가 상한인듯 합니다.



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상태이상 및 버프

다양한 상태이상과 부여효과가 있습니다만, 이 게임에선

[버프, 디버프]
[상태이상]
[플러스 효과의 상태이상(치유계)]

이 각각 다른 효과로서 취급됩니다.
상태이상 회복으로 버프, 디버프를 해제할 수 없으며, 그 반대도 마찬가지입니다. 또한, 치유는 그 어느 쪽으로도 해제할 수 없습니다.



※ 버프, 디버프

부여 턴을 포함하지 않고, 턴 종료시 카운트를 1 감소시킵니다.
전속성 내성 UP이나 지성 n% 다운 등, 능력강화계가 여기에 해당됩니다.
또한 공격스킬에 의한 디버프 부여확률은 75%로 예상됩니다.
이 점에 대해선 레벨 보정이 없으며, 1레벨의 캐릭터로도 80레벨의 적에게 부여할 수 있습니다.
クレルヴォ의 リリース로 양쪽 모두 해제할 수 있습니다.



※ 상태이상

부여 턴을 포함하여, 턴 종료시 카운트를 1 감소시킵니다.
[독, 페인, 도발, 기절, 수면, 봉인, 석화] 등이 여기에 해당됩니다.
기본적으로 턴 수가 명시되어있지 않으며, 상태이상의 부여확률과 지속 턴 수는 적과의 레벨차에 따라 결정됩니다.
적의 레벨이 높으면 확실히 체감될 정도로 부여확률이 감소하며, 레벨이 10 이상 높은 적에겐 거의 발생하지 않게 됩니다.
다만, 적보다 레벨이 높더라도 부여확률은 60% 정도로, 곧바로 해제되는 경우도 있습니다.
ポム나 ☆3 마법사 캐릭터 등이 사용 가능한 リフレッシュ, 또는 マリエル의 キュアリーフ 등으로 상태이상을 해제할 수 있습니다.



※ 플러스 효과의 상태이상(치유계)

クレルヴォ의 リリース나 ポム의 リフレッシュ 등으로도 해제 불가능한 특수한 부여효과입니다.
정확한 명칭이 정해진 것은 아닙니다.









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