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[연재] 아노 라이크 게임: 레이사라 서밋 킹덤 게임 소개 및 콘텐츠 둘러보기

ㅇㄴ(211.177) 2024.04.20 19:49:33
조회 1005 추천 13 댓글 22
														

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1편: 게임 소개 및 콘텐츠 둘러보기




들어가기


그간 아노 라이크 게임으로 눈여겨 보아 온 신작 레이사라 서밋 킹덤과 관련한 여러 소식을 번역하여 전해온 바 있다. 마침내 본 작품의 얼리 액세스 버전이 며칠 전 스팀 플랫폼에서 출시되었다. 이에 약 스무 시간에 가까운 플레이 경험을 바탕으로 게임을 찬찬히 살펴보고자 한다. 아노 프랜차이즈와 유사한 특성을 보이는 게임인 만큼 아노 1800과의 비교가 동반될 것이다.


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개요


레이사라 서밋 킹덤은 시티 빌더 장르에 속하기는 하나, 오히려 자원의 유통 및 물류에 집중한 게임이라고 볼 수 있다. 플레이어는 한정된 공간의 제약 아래 각 식생대를 연결하여 여러 계층의 다양한 수요를 맞춰야 한다. 건물은 배치하는 즉시 건설이 완료된다. 여기까지만 보아도 이러한 게임 플레이 양상은 아노 1800의 그것과 아주 닮았다는 걸 알 수 있다.


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그러나 레이사라 서밋 킹덤은 아노 1800보다 더 미시적인 차원에서 자원의 유통 및 물류를 다룬다는 차별점이 있다. 상품을 생산하고 공급하고 배분하는 모든 시설 간에 직접 무역로를 지정해야 하는 마이크로 매니징을 요한다. 나아가, 상품의 유통을 담당하는 시설을 운영하려면 크레딧을 부담해야 할 뿐만 아니라 노동력까지 투입해야 한다. 운송량과 운송 거리가 늘어날수록 필요한 노동력이 많이 늘어나다 보니 마음대로 생산 단지를 조성하기가 어렵다.


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산등성이에 도시를 건설한다는 컨셉 특성상 레이사라 서밋 킹덤에서 가용한 공간은 넉넉하지 않은 편이다. 지대에 따라서 일부 상품의 생산 효율과 광물의 분포가 달라지는 데다가, 특정 상품은 강 근처에서만 생산할 수 있다. 주거 단지에서도 유치해야 할 공공시설의 수가 적지 않은 편이다. 게다가 시설의 영향 범위를 늘리는 고급 도로마저 타일마다 유지비를 잡아먹는다. 이 때문에 플레이어는 세심한 도시 설계를 바탕으로 가능한 한 효율적으로 공간을 활용해야 할 것이다. 여러 제약 사항이 맞물리다 보니 전반적으로 아노 1800보다 경영 난도가 높다는 인상을 준다.




컨셉


레이사라 서밋 킹덤은 사람과 동물이 병에 걸리는 정체불명의 안개를 피해 고산 지대에 정착하는 과정을 그린다. 플레이어는 눈사태와 기상이변에 대처하면서 발전을 거듭하여 종국에는 산꼭대기에 사원을 건설해야 한다. 이는 현실의 히말라야에서 이루어지는 여러 생활 방식에서 영감을 얻은 것이다. 그러한 배경에 어울리게 레이사라의 모든 주민은 영적인 깨우침을 추구하며, 건물 전반에 동양풍 색채가 듬뿍 가미되어 있다.


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특성


레이사라 서밋 킹덤은 스팀에서 약 2만 원에 구입할 수 있다. 현재 얼리 액세스 출시 기념으로 20% 할인이 진행 중이다(2024년 4월). 다만, 할인가 기준으로 비슷한 가격대에 있는 아노 1800 스탠다드 에디션이 제공하는 콘텐츠 분량을 따라잡을 수 있는 수준은 아니라는 점을 염두에 두면 좋겠다. 같은 값이면 다홍치마 아니겠는가.


장점


1. 비주얼


전반적으로 화사하고 아기자기한 분위기를 자아내는 가운데, 색감의 대비를 통해 식생 지대가 뚜렷하게 구분된다. 산등성이에 도시를 짓는 만큼 건물의 모델링에 경사가 반영되어 있다. 사람과 건물이 움직이는 모습을 표현한 애니메이션도 잘 갖춰져 있다. 야크가 일하거나 뛰노는 모습이 참 귀엽다. 날씨와 시간에 따른 변화가 표현되어 있으며, 기상이변에 따른 눈보라나 밤하늘의 오로라와 같은 기상 현상 또한 찾아볼 수 있다.


2. 자원 관리


현시점에서 70종이 넘는 건물과 30종 이상의 자원을 이용할 수 있으며, 산 정상에 도달하려면 이를 총동원해야 한다. 발전을 거듭할수록 요구사항이 늘어나는 걸 보고 있자면 익숙한 맛이 느껴져서 즐겁다. 여타 게임과 마찬가지로 레이사라 서밋 킹덤에서 상품을 조달하는 과정은 꽤 녹록지 않다. 주택을 제외한 모든 시설의 운영에는 유지비와 노동력이 들어가며, 그다지 넉넉하지 못한 영향 범위와 씨름해야 한다. 지도에 따라서는 직접 생산할 수 없는 상품이 있어 대외 무역에까지 손을 뻗어야 한다. 창고를 잘 배치하면 섬 내 물류가 해결되는 아노 1800과 달리 여기서는 모든 상품의 출고와 수납을 직접 설정해야 한다. 여러모로 자원 관리에 힘써야 하는 환경이 조성되어 있다.


3. 재난 대비


레이사라 서밋 킹덤의 주요 메커니즘 가운데 하나이다. 산등성이 곳곳에 적설층이 있어 때때로 크고 작은 눈사태가 발생한다. 플레이어는 눈사태 대비 시설을 동원하여 도시를 보호해야 한다. 눈사태에 휩쓸린 곳이 파괴되거나 운영을 중단하는 건 아니지만, 눈에 파묻힌 건물마다 유지비가 추가로 발생한다. 눈을 치우는 데 시간이 꽤 걸리므로 처음부터 눈사태 대비책을 잘 수립하는 게 중요하다.​


4. 일시 정지 기능


레이사라 서밋 킹덤에서는 일시 정지 상태에서 개발을 진행할 수 있다. 아노 1800과 달리 마이크로 매니징이 차지하는 비중이 훨씬 큰 데다가 공급 및 노동력 부족에 따른 페널티가 극심한 이상 이러한 기능은 필수라고 볼 수 있다. 이게 없었다면 게임 난도가 배로 뛰었을 것이다.


5. 튜토리얼


건설 경영 시뮬레이션 장르 자체가 대체로 불친절하여 진입 장벽이 높은 경향이 있다는 걸 생각하면 레이사라 서밋 킹덤은 꽤 친절한 축에 속한다. 튜토리얼에서 모든 걸 다 알려주는 건 아니지만, 핵심 요소는 전부 다 익힐 수 있다. 사실 이 게임은 알아야 할 게 그리 많지 않은 편이다(역으로 이는 콘텐츠 볼륨이 작다는 말이 될 수도 있다). 튜토리얼을 마친 뒤 일반 게임을 진행할 때도 산꼭대기에 사원을 짓기 전까지 단계별 목표가 끊임없이 제시된다.


단점


후술한 단점 가운데 일부는 정식 출시 시점에서 개선될 수 있다. 대부분이 편의성 문제에 집중되어 있다.


1. 회전 기능


소규모 인원으로 구성된 개발팀의 역량 한계로 인해 건물의 회전 기능이 구현되어 있지 않다. 이는 개발사가 직접 밝힌 내용이다. 건물을 배치할 시 유연성이 떨어지다 보니 설계 난도가 대폭 상승한다. 이는 일부 시티 빌더 플레이어에게 꽤 민감한 문제가 될 수 있다. 퍼즐 요소를 좋아하는 플레이어라면 오히려 이게 오히려 장점으로 다가올지도 모르겠다.


2. 단축키


단축키 지원이 상당히 부실한 편이다. 가뜩이나 건물을 옮길 일이 많은데, 정작 건물 이동 단축키가 없어서 매번 아이콘을 클릭해야 하는 번거로움이 크다. 아노 1800에 익숙한 플레이어라면 자기도 모르게 M 키를 누르고 있을 것이다. 사실상 주택 3종 건설, 건물 파괴 및 게임 속도 조절 단축키가 전부라고 보아도 무방하다.


3. 상호작용


단축키의 부재 이외에도 뭔가 있을 법한 게 없는 경우가 많다. 예를 들자면, 건물을 복사하거나 주택과 도로를 드래그하여 일괄 업그레이드하는 기능이 없다. 매번 오브젝트를 한 번에 하나씩 다뤄야 하다 보니 여러모로 손이 많이 갈 수밖에 없다.


4. 스케일


산비탈에 도시를 세운다는 컨셉에서 비롯된 태생적인 한계로 인해 건설 스케일은 비교적 작은 편에 속한다. 아노 1800처럼 거대하고 웅장한 도시를 짓는 모습은 기대하기가 어렵다. 심도 있는 자원 관리 경험을 제공하는 데 반해, 시티 빌더로서의 정체성은 약하다고 볼 수 있다. 대도시 하나를 오랜 시간 공들여 만들기보다는 다양한 환경에서 다수의 소도시를 구축하게 된다. 다만, 아직 도시 간 무역 기능은 구현되지 않은 상태이다(로드맵 참고). 이와 별개로 아무런 제약이 없는 자유 건설 모드와 사진 도구가 지원되기에 꾸미기에 집중할 수 있는 여건은 마련되어 있다.




게임 모드


  • 표준: 레이사라 서밋 킹덤의 일반적인 게임 플레이를 경험할 수 있는 모드이다. 후술할 난도를 설정할 수 있다.
  • 도전과제: 시간제한이나 흑자 유지와 같은 조건 아래 특정 목표를 달성해야 하는 모드이다. 아노 1800의 시나리오에 해당한다. 퍼즐의 색채가 강하다.
  • 자유 건설: 크레딧과 노동력에 구애받지 않고 자유롭게 도시를 꾸밀 수 있는 모드이다. 아노 1800의 창작 모드와 동일한 역할을 수행한다.


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난도 설정


표준 모드를 플레이할 시 전체 네 단계에 거쳐 난도를 설정할 수 있다(초심자 중수 전문가 베테랑). 건설 경영 시뮬레이션 장르에 익숙한 플레이어라면 처음부터 중수 난도로 시작하는 걸 추천한다. 이 수준에서는 굳이 금을 크레딧으로 가공하거나 상품을 수출하지 않더라도 최종 목표를 달성할 수 있다. 그러나 이를 넘어서는 난도부터는 경영상의 어려움이 커지기에 효율성 제고를 위한 최적화에 매진해야 할 것이다.


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지도


현재 튜토리얼을 제외하고 총 여섯 개의 지도가 제공되며, 각자 고유한 특성을 보인다. 눈사태 위험이 전혀 없거나, 식생 지대가 완전히 반으로 나뉜 산을 찾아볼 수 있다. 지도에 따라서 강의 존재 여부와 수출입할 수 있는 상품 또한 달라진다.


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식생대


레이사라 서밋 킹덤의 지도는 고도에 따라 총 네 가지 지대로 구성되어 있다. 대부분의 자원 생산 시설은 지도 어느 곳에나 배치하더라도 정상적으로 기능하지만, 식생대에 따라서 생산성이 크게 차이 난다. 안 그래도 좁은 공간을 효율적으로 활용하려면 자원 생산지를 사려깊게 선정할 필요가 있다. 그러나 연구 점수와 운송 수단이 부족한 초반 시점에서 곧바로 최적화를 진행하는 건 어렵다. 일단 건실한 경제를 갖추고 나서야 비로소 식생대까지 생각할 여유가 생긴다. 공장 자동화 게임에서 흔히 일컫는 스파게티를 풀어내는 과정이다. 다행히 이 게임에는 일시 정지 기능이 있어 재개발이 부담스러운 편은 아니다. 아래는 각 식생대가 지닌 특징이다.


저지대


지도 입구로부터 가장 가까운 지대이다. 농경, 목축 및 산림 자원의 생산성이 가장 높다. 접근성은 가장 좋으나 각 구역의 크기가 큰 편은 아니라서 본격적인 살림살이를 차리기엔 부족한 감이 있다.


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온대


저지대와 고지대 사이에서 평균적인 생산성을 보이는 지대이다. 특화 산업은 양봉이다. 대체로 다른 지대보다 건설 공간이 넓은 데다 강가와 구리 광산을 쉽게 찾아볼 수 있어 주거 단지를 조성하기에 유리하다.


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고지대


산림업 및 광업에 특화된 지대이다. 아울러, 야크 먹이로 쓰이는 건초를 쉽게 얻을 수 있는 곳이다. 외딴곳에 고립되는 걸 선호하는 수도승 특성상 여기에 주택을 유치하기만 해도 계발 수요를 한 칸 채울 수 있다.


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설산 지대


자원 생산에 전혀 관여하지 않는 특수 지역이다. 오로지 산꼭대기 사원과 더불어 정상으로 자원을 운송하는 탑을 건설하는 데 쓰인다.


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자원


레이사라 서밋 킹덤에서 기초 자원의 산출량과 분포는 식생대에 따라 달라진다. 일부 자원 생산 시설은 한 번에 두 가지 자원을 생산한다. 예를 들어, 보리밭에서는 보리와 건초를 동시에 얻을 수 있다.


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농경 및 목축


당연한 이야기지만, 농경 및 목축 산업의 생산성은 녹지대에서 가장 높다. 다만, 차지하는 공간이 가장 큰 산업이다 보니 녹지대가 아닌 온대에 생산 단지를 조성하는 방안을 고려해 볼 수 있다. 기본 생산성이 나쁘지 않은 데다가 주거 단지와의 거리를 좁힐 수 있어 실전성이 있다. 참고로 작물 및 동물 농장은 가로로 이어서 지을 수 있으며, 여럿이서 하나의 건물처럼 취급된다(세로는 해당 없음). 그 덕분에 비교적 영향 범위의 제약에서 벗어난다.


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산림


나무 유형에 따라 생산에 최적화된 식생대가 명확히 갈린다. 핵심 중간재인 숯을 생산하는 데 나무가 대량으로 쓰이다 보니 농장 못지않게 넓은 공간을 차지한다. 적설층 아래 조성된 산림은 눈사태를 저지하는 역할을 수행하기도 한다.


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광산


주로 온대와 고지대에 분포한다. 특히 금이나 소금 같은 광물은 주로 고지대에서 찾아볼 수 있다. 광산을 배치할 수 있는 영역은 한정되어 있으므로 도시 설계 시 주의해야 한다.


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강가


생선과 직물을 생산하거나 공중목욕탕을 운영하는 데 쓰인다. 특히 공중목욕탕은 직공과 수도승의 재물 수요를 두 칸이나 채워주기에 강가 인근에 주거 단지를 조성하는 편이 유리하다. 지도에 따라서는 강가가 없을 수도 있다.


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사회 계층


레이사라 서밋 킹덤의 사회 계층은 로우랜더, 직공 및 수도승 으로 구성되어 있다. 이들 계층 사이에는 상호 우열이 없으며, 각자의 역할이 부여되어 있다. 따라서 특정 계층에 집중하기보다는 필요한 노동력 유형에 맞춰 주거 단지를 확충해야 한다. 주로 로우랜더는 농업과 목축업에 종사하고, 직공은 각종 상품의 생산을 담당하며, 수도승은 신앙 시설의 운영에 관여한다. 한편, 레이사라에는 사람이 아닌 사회 계층(?)이 하나 더 있다. 바로 이 게임의 마스코트인 야크이다. 야크는 인력만으로는 운영하기 어려운 시설에 투입되거나 유제품을 생산하는 데 쓰인다. 노동력이 부족하면 외부에서 인력을 고용하면서 막대한 지출이 발생하므로 언제나 가용한 노동력 현황을 주시해야 한다(야크 포함).


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수요


레이사라 서밋 킹덤의 주민 수요는 크게 음식, 재물 및 계발로 구분된다. 이처럼 세 가지 항목에 속하는 수요를 적절히 맞춰 만족도 막대를 가득 채우면 주택을 최고 단계까지 업그레이드할 수 있다. 각 항목에 대한 선호도는 계층에 따라서 다소 다르게 책정되어 있다. 대체로 로우랜더는 음식, 직공은 재물, 수도승은 계발에서 다양성을 추구한다.


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아울러, 특정 상품이 제공하는 만족도 또한 계층마다 상이하다. 예를 들어, 음식 항목에 속한 치즈는 로우랜더의 만족도를 두 칸이나 채우는 데 반해, 직공의 만족도는 한 칸을 채우는 데 그치며, 수도승은 아예 치즈를 요구하지 않는다. 이 때문에 특정 계층이 선호하는 상품을 잘 분배하는 게 중요하다.


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로우랜더와 직공은 상호 공유하는 상품이 상당수 존재하기 때문에 한 곳에 함께 유치하는 게 유리하다. 반면, 고산에 은거하길 원하는 수도승의 수요는 계발에 치중되어 있다 보니 별도로 주거 단지를 조성하는 편이 바람직하다. 애초에 주택 단지를 수도원 벽으로 둘러서 세상과 격리해야 맞출 수 있는 계발 수요가 존재할 정도이다.




유통 및 물류


레이사라 서밋 킹덤에서는 생산 시설 간에 오로지 일대일 연결만 가능하다. 한 시설에서 생산된 자원을 자체적으로 배분하여 여러 가공 시설로 운송할 수 없다는 말이다. 각종 시설마다 생산비가 죄다 다르기에 일대일 연결만으로는 효율성을 제고하기가 어렵다. 이러한 문제를 해결하려면 상품의 유통을 담당하는 시설을 적극 활용해야 한다. 이러한 시설은 크게 세 가지 유형으로 분류할 수 있다. 참고로 모든 유통 시설은 건물 한 채당 하나의 상품만 취급할 수 있다.


구역 내 운송


구역 내 상품의 집하 및 배분을 담당한다. 운영에 로우랜더 노동력이 쓰인다. 영향 범위가 유한하기 때문에 생산 단지 설계 시 출발지와 도착지 사이의 거리에 유의해야 한다.


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구역 간 운송


다른 구역 및 지대로 상품을 운송할 수 있다. 영향 범위가 무한하나, 운송량 및 운송 거리가 늘어날수록 투입해야 하는 노동력이 늘어난다. 시설 유형에 따라 직공 또는 수도승 및 야크 노동력이 쓰인다.


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대외 무역


상품의 수입과 수출을 담당한다. 지도에 따라서 직접 생산할 수 없는 상품은 수입으로 충당할 수밖에 없다. 무역소에는 자체적으로 상품을 운송하는 기능이 없어 주거 단지까지 상품을 운송하려면 다른 유통 시설의 도움을 받아야 한다는 점에 유의해야 한다.


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수입과 지출


레이사라 서밋 킹덤에서는 공간의 제약과 더불어 높은 상품 공급 난도로 인해 마구잡이로 인구를 늘리기가 어렵다. 규모의 경제를 실현하기는커녕 상황을 따지면서 조심스럽게 확장을 지속해야 하다 보니 수입이 단번에 늘어나는 걸 기대할 수 없다. 잔고가 떨어지면 즉시 게임 오버 화면을 보게 되므로 재정 관리에 힘써야 한다.


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수입


1. 기부


산등성이에 들어선 이 도시에서는 주택을 건설하고 주민을 들인다고 해서 곧바로 수입이 창출되지 않는다. 주거 중심지에 기부 시설을 배치하여 기부금을 거둬들여야 한다. 다행히 기부 시설의 영향 범위는 비교적 여유로운 편이다.


2. 조폐


금광에서 채취한 금을 가공하여 재정에 보탤 수 있다. 다만, 조폐 작업이 무상으로 이루어지는 건 아니며, 다른 시설과 마찬가지로 유지비와 노동력이 들어간다. 금은 장식품 생산에도 쓰이므로 모든 금을 조폐에 투자할 수 없다.


3. 상품 수출


무역소를 통해 특정 상품을 수출하여 돈을 벌어들일 수 있다. 수출할 수 있는 상품은 지도에 따라 정해져 있다.


지출


1. 유지비


지출 가운데 가장 큰 비중을 차지하는 항목이다. 레이사라 서밋 킹덤에서는 유지비를 부담하지 않아도 되는 시설을 찾는 게 더 어렵다. 심지어 2단계 이상의 도로마저 타일마다 유지비가 발생한다.


2. 상품 수입


무역소를 통해 특정 상품을 수입하려면 적지 않은 비용을 상시 지출해야 한다. 수입할 수 있는 상품 또한 지도에 따라 정해져 있다.


3. 페널티


플레이어의 행동으로 인해 무언가 부정적인 상황이 연출된다면 이는 죄다 적자로 이어진다고 생각하면 편하다. 노동력이 모자라거나, 주민의 만족도가 떨어지거나, 건물이 눈에 파묻히거나, 자원 운송 부담이 가중되는 일이 생기면 실시간으로 페널티가 발생한다. 따라서 무엇이든 부족하지 않은 방향으로 게임을 끌어나가는 게 중요하다.




연구 점수


게임을 시작한 직후에는 가장 기본적인 생산 시설만 이용할 수 있으며, 상위 단계에 속하는 시설을 개방하려면 일정한 연구 점수에 도달해야 한다. 이러한 연구 점수는 학술원(+1점)과 수도원(+3점)을 운영함으로써 확보할 수 있다. 모든 시설을 개방하려면 총 8점이 필요하다. 특히 구역/지대 간 운송은 연구 점수 +1점 단계에서부터 이용할 수 있으므로 적어도 학술원 한 채를 마련해야 물류 최적화를 시도할 수 있다.


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천재지변


눈사태


산을 한 바퀴 둘러보면 곳곳에서 눈이 위태롭게 쌓여 있는 모습을 발견할 수 있다. 이러한 적설층이 바로 눈사태가 발생하는 지점이다. 눈사태가 발생하면 아래 경로에 있는 모든 걸 휩쓸고 지나가며, 눈에 파묻힌 건물은 막대한 추가 유지비를 야기한다. 따라서 플레이어는 눈사태로부터 도시를 보호할 대책을 강구해야 한다. 눈사태의 규모는 시간이 지남에 따라 최대 3단계까지 커지므로 게임 후반부까지 손을 놓아서는 안 될 것이다. 눈사태와 연관된 시설은 다음과 같다.


1. 산림 관리소


나무를 생산하기도 하지만, 눈사태의 충격을 완화하는 자연 방벽 역할도 수행한다. 1단계 수준의 눈사태를 저지할 수 있다.


2. 눈사태 방벽


고작 한 타일을 차지하는 데다 도로를 연결할 필요가 없어 공간 효율이 높다. 2단계 수준을 넘어서는 눈사태를 저지하려면 앞서 언급한 산림 관리소와 함께 두 가지 이상의 시설을 조합해야 한다.


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3. 눈사태 유도기


적설층 인근에 배치하면 눈사태 수준을 한 단계 낮출 수 있다. 이로써 눈사태 대비 시설이 차지하는 공간을 줄일 수 있다. 그러나 시설 운영에 귀중한 야크 노동력을 투입해야 한다는 점이 문제가 된다.


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4. 제설 작업자


눈사태를 저지하는 데 실패하여 건물이 눈에 파묻혔다면 영향 범위 내 이 시설을 배치하여 도시 기능을 복구해야 한다.


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기상이변


게임을 진행하다 보면 때때로 도시가 거대한 눈보라에 삼켜지면서 앞조차 분간하기 어려워진다. 이러한 기상이변을 극복하려면 제한 시간 내에 주민의 믿음을 강화하는 특정한 조건을 달성해야 한다. 도시 규모가 커질수록 과제의 난도가 상승한다.


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