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[개발 정보] 개발일지 #115

ㅇㅇ(223.38) 2023.02.08 14:48:02
조회 1508 추천 21 댓글 9
														

안녕하세요, 앞으로 추가될 새로운 맵 비주얼을 소개하는 개발자 일기에 오신 것을 환영합니다. 팀이 성장함에 따라 새로운 아티스트들이 맵을 조금 더 멋지게 꾸미며 워밍업할 수 있는 기회를 가졌습니다. 오늘은 캔터베리 대성당과 시간이 지남에 따라 진화하는 모습을 보여드릴 예정인데요, 새로운 환경 아티스트 조엘이 작업 과정과 관련 연구에 대한 글을 작성했습니다.


포럼에서 개발자 일기 115호에 대해 자세히 알아보세요!




기념비 만들기 - 캔터베리 대성당


최초의 교회 - 티어 1

867년과 1066년에 현존하는 앵글로색슨 교회를 참조한 캔터베리 대성당의 첫 번째 티어를 제작할 때 시각적 참고 자료가 부족하다는 점을 인식하는 것이 중요했습니다. 역사적으로 앵글로색슨 교회는 1067년에 소실되었지만, 고고학자들(우리의 영웅들)의 도움으로 예상 건물 배치에 대한 개념적인 렌더링과 청사진을 확보할 수 있었습니다.


이를 바탕으로 캔터베리 대성당의 첫 번째/시작 단계에 적합한 교회에 대한 상당히 기본적인 해석을 만들었습니다. 기둥과 외부 집과 같은 구조를 건물에 추가하여 게임 내 실루엣을 더욱 매력적으로 만들었습니다.



오리지널 앵글로색슨 교회 - 티어 1


노르만 대성당 - 티어 2

첫 번째 화재 이후, 그 자리에 로마네스크 양식으로 지어진 두 번째 교회가 세워졌습니다. 역사가 진행됨에 따라 더 많은 참고 자료를 얻을 수 있으며, 다행히도 교회 기초는 오늘날의 교회와 다소 유사한 것으로 묘사됩니다. 예를 들어 현대 캔터베리 대성당과 가장 큰 차이점은 정면과 주탑이 여전히 로마네스크 양식이라는 점입니다.



캔터베리 대성당 - 티어 2


로마네스크와 고딕

이 용어를 처음 접하는 분이라면 몇 가지 설명이 필요할 수 있습니다. 로마네스크와 고딕은 중세 시대의 건물과 교회를 정의하는 두 가지 건축 양식입니다. 두 양식 중 더 오래된 로마네스크 양식은 1000년경에 등장하여 1150년경까지 지속되었습니다. 게르만, 비잔틴, 고대 로마의 영향에서 비롯되고 정의된 스타일로, 원형 로마 아치와 후기 교회에 비해 더욱 견고해 보이는 외관을 선호합니다.


로마네스크 양식에서 12~13세기에 고딕 양식이 등장했어요. 고딕 양식의 건축물에서는 로마식 아치가 고딕 양식의 아치로 대체되었으며, 정교한 늑골이 있는 둥근 천장, 우뚝 솟은 플라잉 버트리스, 커다란 스테인드글라스 창문으로 밝게 빛나는 교회 내부를 볼 수 있어요.


모델링

저는 캔터베리 대성당 구조의 두 번째 계층이 아닌 세 번째 계층부터 시작했습니다. 모듈형 조각과 텍스처 아틀라스로 작업하기 때문에 전체 대성당에서 작업한 다음 추가적인 구조를 제거하는 것이 더 쉬웠습니다. 또한 마지막 티어는 나중에 추가된 몇 가지를 제외하고는 현대 대성당과 거의 동일한 레이아웃을 갖출 수 있었습니다.



대성당 건축에 사용된 모듈형 조각


모듈형 부품이 준비되었으니 이제 대성당을 조립하는 일만 남았습니다.



고딕 양식의 대성당 - 티어 3

대성당의 최종 버전에서 두 번째 버전에 비해 많은 부분이 높아진 것을 확인할 수 있었기 때문에 원래의 UV를 유지하면서 일부 벽과 지붕의 높이를 약간만 조정했습니다. 대성당의 뒤쪽도 두 개의 새로운 구조물을 추가하여 확장 및 재건되었습니다. 남서쪽 탑은 재건되었지만 북서쪽 탑은 아직 재건되지 않았는데, 이는 역사적으로 나중에 일어난 일입니다.




전면에 탑이 있는 대성당. 그러나 메인 타워는 CK3의 타임라인을 지나서 새로 지어졌습니다.



캔터베리 대성당 - 티어 3


세 번째 층은 대성당의 길이를 따라 날아다니는 버트리스가 있는 고딕 양식으로, 주탑의 꼭대기에 황금색 천사를 배치했습니다.



기초 및 데칼

보유물이 맵에 올바르게 배치되도록 하기 위해 메시의 '지하'를 지면으로 확장하여 맵의 높이 차이를 수용했습니다.

이렇게 하면 공중에서 자유롭게 날아다니는 영역이 없도록 할 수 있습니다. 일반적으로 기념물은 맵에 존재하는 특정 장소가 하나뿐이므로 기념비보다 홀딩스에서 더 큰 문제가 됩니다.



서브스턴스 페인터의 데칼 텍스처


구조물 주변의 지반 변화를 더욱 흥미롭게 표현하는 데칼도 만들 수 있습니다. 제 경우에는 지역에 생동감을 주기 위해 일부 도로를 그렸습니다. 나머지 맵과 더 잘 어울리도록 잔디의 색상을 약간 변경하고 성당이 위치할 부분을 더 어둡게 칠했습니다. 데칼 평면은 평균적으로 우리 건물 크기의 두 배입니다.



모든 건물이 완성되고 티어 1에서 티어 2, 티어 3으로의 진행이 만족스러워지자 UV를 마무리할 수 있었습니다. 텍스처를 배치하는 데 두 개의 UV 맵을 사용했는데, 하나는 앰비언트 오클루전용이고 다른 하나는 텍스처 아틀라스용입니다. 텍스처 아틀라스를 사용하면 텍스처를 재사용하여 성능을 절약할 수 있습니다. 저는 마모셋에서 낮은 폴리 대 낮은 폴리 설정으로 베이킹을 했습니다. 보통은 하이 폴리에서 로우 폴리 메시까지 베이크하지만, 저는 앰비언트 오클루전만 사용했습니다.


보너스 다리 업데이트

전 세계에 새로운 문화적 돌다리 세트가 추가되어 일부 오래된 목조 다리를 대체하고 전체적으로 안전한 강 건널목이 어디인지 좀 더 명확하게 표시할 수 있게 됩니다. 서유럽, 지중해, 중동, 인도 지역에 총 4개의 표준 교량 유형이 추가될 예정입니다.



이러한 교량은 해당 지역에서 표본으로 삼은 역사적 사례를 기반으로 제작되었습니다. 서유럽 및 지중해 교량은 유럽의 아치형 교량을 기반으로 하며, 현지 특색을 적절히 가미했습니다. 중동 다리는 마르난 다리와 코흐네 다리와 같은 사산조 디자인을 기반으로 하며, 대부분 현대 이란과 이라크 주변 지역에서 볼 수 있습니다. 인도 다리는 인도 동부의 아나랄라 다리에서 영감을 얻었습니다.



번역기 돌린건데 건물에 관련된 컨텐츠가 업데이트 되는건지 맵에 관련된 시각적인 부분만 업데이트 되는건지 모르겠다...

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