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[떡밥,정보] [장문] 4월 30일 조나단 로저스 인터뷰 대충 정리 1편

에어마스터갤로그로 이동합니다. 2024.05.12 00:12:40
조회 3625 추천 26 댓글 7
														

https://youtu.be/M9cIO-yhfI4?si=4mpRLMsmK9T1ntVy



참고로 한 인터뷰 정리글 : https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=18966&sn=586223&subbsn=1&bPage=0


각 질문을 하는 사람은 CaptainLance9, Palsteron, subtractem 각각 다르지만 일부 질문 제외하고는 별로 중요하다고 생각안해서 특히 누가 질문했는지 붙이지 않음.



2분 8초 : WASD 이동이 POE2에 어떤 영향을 미쳤는가? 게임 밸런스를 다시 맞췄는가?



조나단 : 우리는 WASD 이동과 클릭 이동의 밸런스를 맞추려고 생각하지만 현재 WASD 이동이 기존의 이동 방식보다 약간의 이점이 있다고 할 수 있다. LA 이후로 우리들은 이동하면서 사용할 수 있는 스킬들을 더욱 많이 늘리고 있다. 지금은 소서리스의 일부 스킬들을 이동하면서 사용할 수 있으며 다른 직업들도 이 부분을 작업중이다. 여전히 상당한 밸런스 조정과 애니메이션 작업이 필요하다. 이동하면서 스킬 시전은 이제 기술적인 문제가 아니라 이론적으로 이동 중 가능해야 하는지가 중요하다.



5분 37초 : 노 레스트 포 더 위키드에 대해 어떻게 생각하는가? 이 게임을 해보고 POE2에서 바꾸고 싶은 요소가 있는가?


조나단 : 매우 흥미롭게 생각한다. 사람들은 POE2가 극도로 느린 전투을 가진 그런 식의 게임이 될 것이라고 걱정한다. 노레스트는 핵앤슬래시가 아니며 POE2와는 매커니즘이 다르다. 특히 스태미너 시스템은 플레이어가 캐릭터에 대한 통제력을 잃게 만든다. 내구도와 소모품을 사용하는 점도 POE2와 매우 다르다. 우리는 게임 속도를 늦추긴 했지만 그렇게까지 느리게 만들지는 않았다.



그리고 실패에 대한 패널티도 POE2보다 높다. POE2에선 보스를 잡는 것에 실패하면 다시 싸우면 될 뿐이고 죽음에 대한 처벌도 거의 없다.



10분 57초 : 보스에서 많은 스킬을 쓰는건 멋지지만 길가의 잡몹들을 상대로도 3~4개의 콤보같은 많은 스킬들을 사용해야 하는가? POE2에서도 점차 자동화 기능을 해제해 전투 경험을 원활하게 할 수 있는가?



조나단 : POE2는 기존에 플레이했던 게임들과 많은 차이가 있을 수 있다. 플레이어는 전투를 원활하게 처리하기 위해 그런 식의 전투 방식에 익숙해질 시간이 필요하다. 대부분의 잡몹들은 잡기 위해 3~4개의 스킬 콤보를 사용할 필요가 없다. 특정한 부류의 적들만 진지하게 상대하면 된다.


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정신력 시스템 (마나 대신 오라 점유나 자동 시전하는데 사용하는 스탯. Spirit.)은 플레이어가 다양한 자동화를 보다 효과적으로 선택하거나 캐릭터를 강화하도록 할 수 있다. 보스는 플레이어들에게 참여감을 주어야 하며, 후반부에는 물론 빠른 보스킬이 가능하겠지만 초반에는 플레이어들이 잘 설계된 보스전 매커니즘을 경험하기를 바란다.



LA 이벤트에서 일부 플레이어는 보스들을 쉽게 처리하는 방법을 찾아냈다. 우리는 플레이어들이 좋은 장비를 가져서 더욱 쉽게 보스들과 싸울 수 있기를 바라지만 그 결과는 이론적으로 우리가 원했던 방식과 일치하지 않았다. 일부는보스를 쓰러뜨리기 매우 어려워했는데, 그 사람들은 보스를 과소평가하고 장비를 제대로 준비하지 않았으며 제대로 된 장비를 맞출 골드도 부족했다. 그래서 우리는 골드 드랍양을 늘렸다.



플라스크 시스템도 변경되었다. 원래 목적은 플레이어가 "Player State"를 중요하게 여기게 만들고 플레이어가 언제든지 플라스크를 가득 채운 상태가 되는 것을 바라지 않았다. 그래서 우리는 흰 몹이 플라스크 충전을 제공하지 않게 만들었으나 이 방법은 단지 관용이 부족한 방법이었고 플레이어들은 그냥 플라스크를 충전하기 위해 마을로 돌아갔다.


그래서 우리는 몬스터마다 다른 플라스크 충전율을 도입했다. 몬스터의 난이도에 따라 플라스크 충전의 획득율이 달라지며, 약한 몹일수록 낮은 확률로 낮은 플라스크 충전을 제공하고 강한 몹일수록 많은 플라스크 충전을 제공한다. 이렇게 하면 우리가 플라스크의 밸런스를 더욱 잘 맞출 수 있고, 매번 플라스크를 충전하기 위해 마을로 돌아갈 필요가 없을 것이다.



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우리는 POE1처럼 항상 플라스크 효과를 받는 상태이길 원하지 않으며 POE2의 플라스크는 "필요한 순간에" 사용되길 원한다.


18분 52초 : WASD + 많은 스킬 + 플라스크를 합치면 손이 매우 바빠지는데, 이것이 바뀔거라 생각하는가?



조나단 : 확실히 버튼이 더 많지만, 내가 관찰한 것 중 하나는 ARPG를 처음 접하는 플레이어들에게 플라스크를 사용하는 것이 큰 어려움이라는 것이다. 하지만 플레이어가 자신의 피통이나 마나 상태에 신경을 썼으면 하기 때문에 아직 플라스크를 제거하거나 자동으로 만들 계획은 없다. 그런건 옳지 않다.



플레이어는 옵션에서 단축키를 R과 T가 아니라 Z나 C로 다시 키 바인딩한다면 많은 도움이 될 것이다.



20분 52초 : 주입의 오브와 같은 플라스크 오브들이 여전히 존재하는가?



조나단 : 엔드게임 컨텐츠 시점에서는 그런 종류의 자동 플라스크가 있어도 괜찮다고 생각하지만, 초반 게임 단계에서는 신규 플레이어들이 자신의 상태에 신경써서 적절한 시기에 직접 플라스크를 사용하길 바란다.




21분 38초 : POE1은 자유도가 높으며 주문을 시전하는 챔피언 빌드같은걸 만들 수 있다. POE2에도 이런 자유도가 있는가? 아니면 POE2는 다른 게임에서 특정 직업이 특정한 기술을 얻는 것처럼 자유도를 제한시키는가?




조나단 : 우리는 POE1의 디자인 철학을 이어가며 유일한 차이점은 일부 스킬에는 무기 유형 제한이 있다는 점이며 나머지는 동일하다.



쇼케이스 비디오에서 직업별로 스킬 세트의 차이점을 보여주는 목적은 초보자에게 이 직업을 플레이하는 방법을 알리는 것이 목적이다. 이를 통해 우리가 실제로 직업별로 기술을 제한하지는 않지만 초보자들이 선택을 훨씬 쉽게 할 수 있다.



어느 정도 경험이 있는 게이머는 여전히 다양한 스킬을 연결해볼 수 있도록 하는 것이다. 특히 무기 교환 시스템을 통해 플레이어들이 더욱 다양하고 이상한 구성을 조합해볼 수 있을 것으로 예상된다.




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그리고 이제 패시브 트리에서 능력치를 고를 때 원하는 능력치를 올릴 수 있다. 이를 통해 직업별 시작 위치를 가로지르는 플레이가 초기에도 더욱 쉬워진다.



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추가로 Un cut 보조젬 (poe2에서 원하는 보조젬으로 변하는 아이템)을 들고 스킬 젬의 빈 보조젬 슬롯을 선택하면 어떤 보조젬이 이 스킬을 보조할 수 있는지 목록을 보여주며 이를 통해 플레이어들이 보조젬을 쉽게 선택할 수 있다. 물론 신경쓰지 않고 원하는 보조젬을 만들 수도 있다.




24분 59초 : 스킬간에 시너지 콤보 기술이 있는 것으로 아는데, 이로 인해 플레이어의 빌드 옵션이 제한되는가? 디자이너가 게임을 이렇게 하라고 가르치는 것 같지 않은가?



조나단 : 우리 개발자들이 매우 중요하게 생각하는 것은 스킬에는 항상 의도가 있어야 한다는 것이다. 우리의 목적은 결국 스킬의 사용처를 늘리는 것이다.



예를 들어 지난번 레인저 시연 영상에서 보여준 번개 화살과 피뢰침 화살의 조합은 연쇄 번개, 구형 번개같은 다른 번개 스킬들과도 조합할 수 있다.



하지만 신규 플레이어의 경우에는 이러한 시연에서 항상 사전 설정된 기술 조합을 보여주는 것이 필요하다. 그렇지 않으면 스스로 찾기가 매우 어려울 것이다.



쇼케이스 비디오는 이러한 조합이 있다는 것을 플레이어들에게 알리기 위해 의도적으로 설계되었다. 실제로 플레이하면 플레이어들이 조합해 사용할 수 있는 스킬의 가능성이 더욱 많다.



27분 12초 : poe2에서 엔드게임 컨텐츠를 플레이하려면 플레이어가 복잡한 빌드를 구축해야 하는가? 아니면 몇가지 핵심 포인트만 잘 챙기면 되는가?



조나단 : 이 질문은 엔드게임의 진행도가 어느 정도인지에 따라 다르기 때문에 대답하기 어렵다. 하지만 신규 플레이어나 대부분의 게이머들에게 낮은 티어 맵같은 초반의 엔드게임은 큰 문제가 없을 것이다. 이후의 더욱 심층적인 컨텐츠를 클리어하고 싶다면 세세한 부분까지 신경을 써야 클리어할 수 있을 것이다.



액트 캠페인의 경우는 플레이어가 완전한 바보가 아니라면 보스전에서 몇번 더 죽는 정도로 클리어할 수 있을 것이다.



29분 39초 : 플레이어들은 poe1을 플레이할 때 외부 도구 (서드파티 툴) 을 사용하며 이를 통해 게임을 더 잘 플레이할 수 있다. 빌드나 거래나 이런 것들이 없다면 플레이어들은 매우 불편할 것이다. poe2는 아직 개발중인데, 외부 도구의 기능 일부를 통합하여 플레이어가 위키를 켠 채로 게임할 필요가 없도록 만들 계획이 있는가?



조나단 : 내 일반적인 감정은 커뮤니티는 우리가 어떻게 무엇을 하건 외부 도구를 만들어낼 것이라는 점이다. 특히 POB도 필연적으로 만들어질 것이다. 그걸 막는 것은 불가능하다. 따라서 문제는 우리가 게임 내에 그런 것들을 얼마나 많이 추가하고 싶은가 하는 것이다.



플레이어가 정보를 확인하기 위해 게임에서 벗어날 필요가 없도록 관련 기능을 최대한 만들되, 동시에 우리는 플레이어들이 어떤 길을 따라가야한다는 생각이 들도록 길을 설계하고 싶지는 않다. 모든 것은 당신의 결정이어야 한다.



이전 인터뷰에서 필터에 대해 이야기한 적이 있는데 네버싱크의 필터 툴은 게임 클라이언트보다 웹에서 수행하는 것이 더 쉽고 편리하다.



POB는 플레이어가 "얻지 못한 장비"의 성능을 확인할 수 있기 때문에 게임 내에서 절대로 일어날 수 없는 일이다. 이것은 우리가 플레이어들이 하길 원하는 것이 아니다. 그러나 보유하고 있는 장비가 캐릭터에 미치는 영향을 테스트하고 싶다면 관련 도구를 제공할 생각이 있다.




32분 58초 : 저항 관통이나 적이 받는 디버프같은 것들은 게임 내 DPS를 증가시키지 않는다. 이러한 점때문에 플레이어가 이런 요소들을 과소평가하지 않을까?



조나단 : 무슨 말인지 이해한다. 하지만 그다지 짜증나는 문제는 아니다. 더 짜증나는 일은 일부 스킬이 가진 매커니즘 때문에 DPS가 매우 낮게 표시됐다는 점이다. 그래서 우리는 그 스킬의 매커니즘을 계산한 후 예상되는 DPS를 표시하도록 했다. 물론 이것은 정상적인 상황에서 이 기술을 제대로 된 방식으로 사용한다고 가정했을 경우의 DPS다.



얼음 폭발같은 스킬의 경우는 적 1명을 타격했을 때 발생하는 피해량과 적 집단을 타격했을 때의 피해량이 다르며, 이중 타격같은 스킬의 타격 횟수도 DPS 계산에 영향을 미친다.



피해를 테스트하는 허수아비가 없는 것은 기술적인 문제가 아니라 크리스 윌슨의 문제다. 그는 플레이어가 허수아비에 맞서 끊임없이 캐릭터를 최적화하는 것을 좋아하지 않았다.



POE2에서는 보스의 체력바에 엘든링같은 데미지 표시를 추가하여 실제로 어느 정도 피해를 줬는지 알 수 있으며, 이로 인해 허수아비를 추가할 가능성은 여전히 낮다. 정말로 허수아비가 필요하다면 보스를 대상으로 테스트하는 것을 추천한다.



38분 53초 : Awakened PoE Trade같은 게임에서 널리 사용되는 거래 툴에 대해 어떻게 생각하는가?



조나단 : 이러한 도구를 게임에 추가할 여지는 있다고 생각하지만 이는 기존 거래 시스템에 있어 가장 큰 문제는 아니다. 거래 시스템이 안고 있는 큰 문제들은 Buy Out 시스템이 없는 등 이전 인터뷰에서 언급했으며, 이 문제를 해결하기 위한 솔루션도 이미 이전 인터뷰에서 이야기했다. 우린 이 솔루션을 시도해본 후에 그 결과를 보고 추가적인 문제를 해결할 것이다. (이전 인터뷰에서 언급한 POE2 경매장 이야기인듯)




40분 25초 : ggpk 언팩 툴을 이용한 데이터마이닝에 대한 생각은 어떤가?



조나단 : 이상적으로는 가능한 많은 정보를 서버측에 저장해두고 싶지만, 시간 관련 문제도 있고, 결국 어떤 방식으로든 리버스 엔지니어가 데이터를 마이닝할 수 있는 방법이 있다.



나는 그것에 대해 화를 내기보다는 우리 기술자들이 어떻게 하면 게이머들이 정보를 알 수 없게 할 수 있는 방법이 있는지 도전하게 만드는 것을 선호한다.



드랍율 같은 정보를 서버에 숨기는 것은 쉽지만 어떤 정보들은 클라이언트측에 배치하지 않으면 불편한 점이 매우 많다.




42분 2초 : POE2의 엔드게임 루프는 POE1과 얼마나 비슷한가? 아니면 POE1의 엔드게임에 문제가 있다고 생각하는가?



조나단 : 나는 4년전의 엔드게임 방식을 선호한다. (정복자 시절)



이번 리그에서 갑충석을 개선하려고 했는데, 밸런스 조정이 필요하다.



이 질문에 대답하기 위해 말을 어떻게 정리해야 할지 모르겠지만, 간단하게 말해서 POE1과 POE2의 엔드게임의 전반적인 접근 방식은 비슷할 것이다.




45분 10초 : POE1은 수년간 여러 리그를 거치면서 일시적인 캐릭터 강화 시스템도 있었고, 코어로 들어온 영구적인 캐릭터 강화 시스템도 있었다. POE2에서도 비슷한 밸런스 모델을 유지할 것인가?



조나단 : POE2의 초기 단계에서 캐릭터 능력을 향상시킬 수 있는 공간이 분명히 더 많을 것이다. 플레이어가 특정한 요점을 알지 못하고 혼란스러워하는 것을 원하지 않지만, 이것은 게임 후반에 너무 많은 것이 추가될 때 필연적으로 일어나는 현상이다.



리그의 일부 매커니즘이 코어로 편입되는 것은 캐릭터의 능력이 영구적으로 향상된다는 의미이며, 이제 새 리그를 만드는 동안 우리는 오래된 것들을 리메이크하고 보상과 컨텐츠 작동 방식을 조정하고, 서로 다른 컨텐츠 간의 과도한 보상 차이를 줄여야 한다.



다양한 컨텐츠에는 장점과 단점이 있으며, 플레이어는 돈을 버는 컨텐츠를 강요받기보다는 자신에게 적합하거나 좋아하는 컨텐츠를 플레이하도록 선택할 수 있어야 한다.



POE2는 결국 게임이 진행되면서 캐릭터의 파워가 높아질 수밖에 없다.



POE1은 너무 오래 됐고, 플레이어들을 흥분시킬 수 있도록 새로운 것을 추가하고 싶지만, 플레이어의 파워를 너무 과도하게 높일 수는 없기 때문에 그러한 것들을 유지시킬 수는 없다.



47분 50초 : 과거 인터뷰에서 "생명력 최대치 +"는 패시브 트리에 포함되지 않을 것이라고 언급했고, 장비는 기본 유형에 따라 방어력 강화에 더욱 중점을 두는 것처럼 보인다. 그러면 패시브 트리에는 어떠한 것들이 포함되는가?



패시브 트리의 핵심은 특정 분야를 전문화하여 더 효율적으로 만들 수 있다는 것이다. 그 특정 효과의 기본값은 다른 곳에서 얻어야 한다.



숙련 시스템을 제거하고 중형 패시브를 더욱 흥미롭게 만들었다. 그 중형 패시브의 효과들 중 일부는 숙련의 효과들이다.



중요한 점은 우리가 패시브 트리의 어떤 패시브도 필수로 요구되는 것을 원하지 않는다는 점이다.



생명력 패시브는 모든 빌드에 필요하다. 캐릭터는 서로 다른 장비를 통해 서로 다른 방어 매커니즘을 얻을 수 있다. 예를 들어, 당신의 장비에 에너지 보호막이 없다면 당신은 "에너지 보호막 증가" 효과가 필요하지 않지만, 생명력은 이것들이랑 다르다. (잘 번역안됨)



나는 어떤 빌드도 특정 필수 패시브에 무조건 포인트 30개를 쓰는 식이 되길 원하지 않는다. 우리는 패시브가 플랫 수치보다는 % 증가를 제공하기를 원한다.



패시브 트리에서 다양한 방어 매커니즘을 수용할 수 있도록 피해와 관련된 매커니즘도 변경되었다.



특정 무기 유형에 초점을 맞춘 패시브들이 아니라 "디버프된 적에 대한 피해 증가" 및 "기타 조건부 피해 증가" 등과 같이 다양한 빌드에 동시에 적용될 수 있는 보편적인 단어들이 있을 것이다.



키스톤 패시브는 모든 플레이어가 사용하는 "필수" 키스톤을 줄여 플레이어가 자신이 좋아하는 키스톤을 "선택"할 수 있도록 하여 자신에게 맞는 캐릭터를 설정할 수 있도록 하는게 계획이다.



키스톤은 빌드를 완전히 바꾸기 때문에 장점과 단점이 모두 있다.



(그 외 번역 잘 못하겠는 많은 내용들이 있음 ~53분까지)



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(LA 시연 영상에서 나온 미완성 패시브 트리)



53분 : 스킬 군 주얼은 유지되는가?



조나단 : POE2 시작 초반에는 존재하지 않을 것 같지만 자연스러운 확장으로 나중에 다시 추가하지 않을 이유가 현재로서는 없다고 생각한다. 주얼들은 POE2에 여전히 존재하며 능력치들이 변경되었다.



53분 57초 : 왜 패시브 트리에 에너지 보호막 % 증가는 있을 수 있는데, 생명력 % 증가는 없는가? 내 캐릭터는 장비에서 방어와 회피를 얻으면서 일정량의 에너지 보호막도 얻고 이것은 유효한 피통이 된다. 에너지 보호막과 생명력을 나누는 차이는 무엇인가?



조나단 : 첫 번째 이유는 모든 캐릭터에 에너지 보호막이 있는 것은 아니기 때문이다. 어느 빌드에선 사용하고 어느 빌드에선 사용하지 않는다. 에너지 보호막은 선택 사항이지만 생명력은 그렇지 않다.



게임 후반부에는 일정량의 방어 관련 패시브에 투자를 해야 하며, 그러지 않으면 유리 대포가 될 뿐이다.



모든 캐릭터가 너무 많은 생명력을 갖도록 강요된다면 생명력 패시브에 포인트를 많이 투자해야 하며 빌드를 전문화할 수 있는 패시브 포인트가 더욱 적어질 것이다.


오늘날 POE1에서 생명력은 기본적으로 필수적인 구성 요소이며, POE2는 다양한 방어 방식의 선택지 중의 하나가 될 것이다.


키스톤과 유니크 장비는 방어 시스템이 작동하는 방식을 바꿀 수 있다.



55분 53초 : 카오스 면역이 여전히 존재하는가? 에너지 보호막이 추가 생명력처럼 작동할까?



조나단 : 카오스 면역은 여전히 게임에 존재한다. 에너지 보호막의 작동 방식이 변경되었고, 카오스 피해의 작동 방식 및 일부 디버프가 변경되었다. 여러가지를 만졌기 때문에 모든 내용을 기억하지는 못하며 아마 Rory가 잘 알 것이다. 언젠가 제대로 발표하겠다.



57분 30초 : poe1은 캐주얼 파티 플레이에 매우 비우호적이다. 예를 들어, 동시에 하나의 점화만 작동하며, 저주가 덮어씌워지는 등 안티 시너지가 있다. 물론 최고 수준의 파티 조합은 확실히 다르지만, 아마추어 선수들의 캐주얼 파티 플레이에 대한 해결책이 있는가?



조나단 : 물론 플레이어마다 점화되도록 하는 식으로 파티 플레이어들의 매커니즘이 서로 덮어쓰는 것을 방지할 수는 있지만 이러한 것들은 우리의 캐주얼 파티플레이에 대한 목표에서 어긋난다고 생각한다.



POE2에서는 스킬 간 매칭을 통해 효과적인 피해를 유발하기를 원한다.



플레이어 간의 시너지는 매우 중요하다고 생각하며, 플레이어가 파티를 구성할 때 각자 자기 일만 하는 것이 아니라 다른 사람들과 상호작용할 수 있기를 바란다.


POE1에서는 점화 빌드를 플레이하고 점화 면역 매커니즘을 만난다면 아무 것도 할 수 없지만, POE2에서는 더 많은 스킬과 무기 세트 전환을 통해 이러한 개인이 처리할 수 없는 상황이 더욱 적어진다.


당신이 파티로 자기 수준에 맞지 않는 난이도에 있고 만약 당신의 빌드가 자체적으로 보스를 처리할 수 없는 빌드라면 파티원의 스킬 매커니즘을 방해해서 원래 줄 수 있는 피해를 제대로 주지 못하고 오히려 파티를 터지게 만들 수도 있다. (번역 잘 안됨)



나는 개인이 자신의 빌드로 얻을 수 있는 시너지가 파티원에게서 얻을 수 있는 시너지보다 많기를 바란다. (번역 잘 안됨)



나는 플레이어들이 서로 어울리면 파티 플레이 체험이 나쁘지 않을 것이라 생각한다.



실제로 몇가지 측정 항목이 있는데, 친구랑 같이 시작하는 플레이어는 혼자 시작하는 플레이어보다 게임에 남을 확률이 높았다.





https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=pathofexile&no=619221

 




오역 있을 수 있음, 의역 있을 수 있음, 빼먹은 내용 있을 수 있음, 퍼가도 됨, 글이 너무 길어서 계속 짤려서 1편 2편 나눴음;

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