초심자 가이드 1편: 투자가가 갖는 의미
초심자 가이드 2편: DLC 콘텐츠에 따른 인게임 메타 변화
초심자 가이드 3편: 게임 구입 여부 결정하기
초심자 가이드 4편: 게임 구입 가이드
초심자 가이드 5편: 기본 개념 · 편의 기능 · 문제 해결
초심자 가이드 6편: 간편하고 효율적인 부둣가 건설 팁
초심자 가이드 7편: 뉴비가 파산하는 이유
들어가기
아노 1800은 입문자에게 상당히 불친절한 게임이지만, 일단 게임 시스템을 어느 정도 파악하고 나면 시간 가는 줄 모르고 흠뻑 빠져들 수밖에 없는 매력을 지니고 있다. 이번 스팀 할인 기간에 멀티플레이어 세션을 열어 친구 세 명을 아노 중독자로 만드는 과정에서 뉴비가 꼭 알아야 할 사항을 글로 정리해야 할 필요성을 느꼈다. 똑같은 내용을 여러 차례 설명하는 건 정말 쉬운 일이 아니다. 이 글은 아노 1800를 막 접한 입문자를 대상으로 작성하였다. 아노 1800의 기본 개념과 더불어 편의 기능에 관해 살펴보고자 한다. 게임을 어느 정도 익혔다는 생각이 든다면 아래 심화 과정을 다룬 아노 1800 컴플리트 에디션 빌드 가이드를 참고하길 바란다. 아노 1800을 플레이하면서 알아야 할 모든 요소를 총 여덟 편에 걸쳐 담아두었다.
컴플리트 에디션 빌드 가이드 0편: 개요·쇼케이스·둘러보기 - Anno Union 마이너 갤러리 (dcinside.com)
마음가짐
한 번에 하나씩, 차근차근 나아가기.
아노 1800의 게임 플레이는 느린 호흡으로 진행된다. 무슨 일을 하든 간에 단번에 문제가 해결되는 걸 기대하긴 어렵다. 그렇기에 단계별 접근을 통해 착실히 진도를 나가야 한다. 특히 콘텐츠가 다수 개방되기 시작하는 직공 단계에서 혼란을 겪을 가능성이 높은데, 곧바로 모든 콘텐츠에 손을 대어야 할 필요는 없다. 빠르게 진출하지 않는다고 해서 크게 손해 볼 일은 없으니 조급해하지 말자(단, 경쟁자가 있다면 지역마다 섬 몇 곳은 미리 차지해 두는 게 좋다).
프로필 설정
아노 1800에서는 게임 시작 시 난도 상승에 관여하는 여러 가지 요소를 플레이어의 입맛대로 맞춤 설정할 수 있다. 입문자라면 처음부터 경쟁자와 해적을 배제할 것인지를 고민해 볼 필요가 있다. 경쟁이나 상호작용에 관심을 두지 않고 자기 페이스에 따라 천천히 게임을 진행하고 싶다면 이들을 넣지 않는 걸 권장한다. 그 외 다른 요소도 게임을 충분히 익히기 전까지는 가장 쉽게 설정하는 편이 좋다. 특히 재개발이 일상인 게임이라는 점을 고려하면 건설 비용 반환 및 건물 재배치 옵션은 활성화하는 편이 정신 건강에 이롭다.
건설 비용 반환 및 건물 재배치 활성화
게임 플레이 설정
다른 옵션은 플레이어의 취향에 알맞게 설정하되, 카메라 거리 연장 옵션은 활성화하는 편이 좋다. 카메라 축소 폭이 커져 섬을 한눈에 조감하기 쉬워진다.
옵션 - 게임 플레이 - 카메라 거리 연장 옵션 켜기
자원
코인
게임 내 모든 경제 활동의 근간이 되는 자원이다. 산업 혁명을 이룩하는 기술자 단계 이전까지 플레이어는 재정 관리에 힘써야 한다. 초심자가 파산하는 원인은 십중팔구 수입보다 지출이 더 많아 발생하는 적자 때문이다. 무슨 당연한 말 하느냐 여기겠지만, 흑자를 보지 못해 파산하는 사례가 수두룩하다. 이정표를 지나칠 때마다 수지 균형을 유지하는 게 중요하다.
좌측 상단 메뉴: 코인 현황
노동력
각종 생산 시설을 운영하는 데 필요한 자원이다. 모든 주민 계층에는 다 각자의 역할이 있다. 생산 시설마다 요구하는 노동력 유형이 다르다. 농업 시설에는 농부를, 공업 시설에는 노동자나 기술자를 투입해야 하는 식이다. 그 때문에 주택을 마구잡이로 다음 단계로 업그레이드하는 건 그다지 바람직하지 않다.
중앙 상단 메뉴: 노동력 현황
영향력
새로운 섬의 인수, 선박 건조, 신문 편집 및 아이템 활용에 필요한 자원이다. 프로필 설정과 무관하게 언제나 회수할 수 있다. 영향력은 투자가를 본격적으로 유치하기 전까지는 주로 프로필 레벨이 오를 때마다 추가로 확보할 수 있다(프로필 레벨은 전체 인구수를 따른다). 중반 이후로는 코인보다 훨씬 더 중요한 자원이나, 게임을 막 시작한 시점에는 크게 신경 쓰지 않아도 무방하다. 분야별로 일정 이상의 영향력을 투자하면 영향력 투자 보너스를 받을 수 있다. 상회를 확장하다 보면 섬에 갑자기 무상 노동력이 생기는 이유가 여기에 있다.
좌측 메뉴: 영향력 투자 현황
부동산(토질)
아노 1800에서 발전을 거듭하려면 스타팅 섬에 안주하지 않고 다른 섬까지 확장을 지속해야 한다. 그러한 이유로는 크게 두 가지를 들 수 있다. 첫째는 건설 공간 부족이다. 단순히 섬 하나만으로 최종 주거 단계까지 도달하기에는 공간이 너무나도 모자라다(정말 불가능한 건 아니지만, 이는 이미 초심자의 영역이 아니다). 둘째는 토질이다. 아노 프랜차이즈의 유통 및 물류 시뮬레이션 특성을 형성하는 핵심 요소로서, 토질에 따라 섬마다 산출되는 자원이 다르다. 그 때문에 작게는 다른 섬, 크게는 다른 지역까지 진출하여 필요한 상품을 조달해야 한다. 토질은 향후 연구, 전시회, 아이템을 통해 변경할 수 있다.
좌측 하단 지도: 토질 및 매장 자원 현황
수요
아노 1800에서의 게임 플레이는 기본적으로 주민의 다양한 수요를 맞추는 방식으로 이루어진다. 수요가 충족된 주민은 수입, 인구 또는 노동력을 창출한다. 주민 수요는 아래처럼 세 가지로 분류할 수 있다.
생필품
섬에 주민을 유치하는 데 관여한다. 아이템을 활용하기 어려운 초반에는 주민 수가 곧 노동력과 같다. 주민을 상위 계층으로 업그레이드하려면 모든 생필품 수요를 100% 수준까지 맞춰야 한다. 수입은 그다지 많이 창출하지 않는다.
주민과 코인을 제공하는 생필품
사치품
생필품보다 훨씬 더 높은 수입을 창출하고 주민의 행복도를 높인다. 재정이 빠듯한 초중반에는 슈냅스, 맥주 및 럼주와 같은 주류 사치품을 공급하는 게 아주 중요하다. 단, 사치품은 주민 수 증가와는 무관하다는 점에 유의해야 한다.
행복도와 코인을 제공하는 사치품
일용품
생필품과 사치품을 섞어놓은 듯한 수요이다. 주민과 수입을 추가로 제공한다. 보너스로 취급되기에 일용품을 공급하지 않아도 주민을 업그레이드하는 데 아무런 지장이 없다. 일용품으로 늘어나는 주민은 기존 생필품 및 사치품을 소비하지 않는다. 소비량 또한 비교적 낮게 책정되어 있어 추가 수입과 노동력 확보에 큰 도움이 된다.
주민과 코인을 제공하는 일용품
공급
아노 1800은 한마디로 말하자면 수요와 공급을 최적화하는 자원 관리 게임이다. 일단 수요보다 공급이 너무 모자라면 어디선가 문제가 생길 것이라는 점은 굳이 게임을 플레이하지 않아도 직관적으로 알 수 있다. 그러나 수요보다 공급이 과도하게 높아도 경제에 악영향을 미치는 건 매한가지다. 가장 이상적인 형태는 수요보다 공급 물량이 한 자릿수 정도 약간 더 많은 상태를 유지하는 것이다. 여기서 쌓인 재고는 상품을 운송하고 선적하는 데 걸리는 시간을 상쇄하는 완충재 역할을 한다.
과소 공급
당연한 말이겠으나 과소 공급이 지닌 이점은 전무하다. 상품이 모자랄 바에야 차라리 넘쳐나는 편이 낫다. 특히 생필품 공급이 모자라면 주민이 섬을 떠나게 되면서 노동력이 부족해지고, 이는 곧 생산성 하락으로 이어지면서 또다시 공급량이 떨어지는 악순환에 빠지게 된다.
과다 공급
그렇다고 해서 언제나 과다 공급이 능사인 건 아니다. 상품 생산이 무상으로 이루어지는 건 아니기 때문이다. 생산 시설을 운영하려면 유지비를 부담하면서 노동력을 투입해야 한다. 파산 원인 1순위는 주민 규모에 걸맞지 않은 과도한 생산 시설을 유치하는 바람에 유지비를 감당할 수 없는 경우이다. 특히 건설재처럼 주민의 수요와 무관한 상품을 무리하게 양산하는 건 파산으로 향하는 지름길이다. 과다 공급 문제를 해결할 방안으로는 크게 두 가지를 들 수 있다.
1. 주민 확충하기
단순하나 정답에 가까운 해결책이다. 과다 공급이 문제가 된다면 상품을 소비할 주민을 추가로 유치하면 그만이다. 아노 1800에서는 실업 개념이 없으므로 수요를 맞출 수 있는 한 주민을 더 들인다고 해서 손해 볼 일이 없다. 사실 초반에는 노동력이 너무나 모자라기 때문에 어쩔 도리가 없이 더 많은 주민을 찾게 된다. 이처럼 수요/공급 현황을 주시하면서 주거 단지를 확장하다 보면 자연스레 다음 단계로 진출할 수 있다. 상품을 생산하는 데 들어가는 비용보다 주민이 상품을 소비하면서 창출하는 수입이 더 많도록 게임이 설계되어 있으므로 이러한 양상이 지속되다 보면 언젠가는 결국 규모의 경제를 실현할 수 있다. 단, 밸런스 조정 차원에서 부과되는 왕실 세금에 주의해야 한다. 섬 하나에서 한 계층의 주민 수가 천 명을 넘어서면 최저 9%에서부터 점차 늘어나는 세율을 부담해야 한다.
2. 잉여 상품 판매하기
과다 공급을 해소하는 또 다른 방안은 잉여 상품을 NPC 항구에서 처분하는 것이다. 곧바로 쓸 수 있는 자금을 수혈할 수 있다는 게 장점이다. 특히 비누처럼 특정 NPC가 비싸게 매입하는 상품은 의도적으로 과다 생산을 고려할 수 있다. 경상 수지에서 적자를 보더라도 무역을 통해 여유 자금만 충분히 쌓을 수 있다면 파산을 면할 수 있다. 단, 상품을 판매하는 무역은 일회성 거래로 취급되기 때문에 경상 수지에 반영되지 않는다는 점에 유의해야 한다(통계 미반영).
통계
그렇다면 이러한 수요와 공급 현황은 어떻게 확인할 수 있을까? 과거 아노 프랜차이즈의 전작을 플레이할 때는 생산 시설 수를 하나하나 세어가며 수요와 공급을 감각적으로 조절해야 했다. 그러나 최신작인 아노 1800에서는 인게임 통계 기능을 통해 모든 정보를 한눈에 둘러볼 수 있다. 굳이 외부 사이트나 툴의 도움을 받을 필요가 없다. 사실 이 기능은 게임이 출시된 이후에 추후 업데이트를 거쳐서 추가된 것이다. 이에 관한 튜토리얼이 별도로 제공되지 않다 보니 이 버튼 저 버튼 눌러 보지 않고는 참을 수 없는 호기심이 넘치는 플레이어가 아니라면 존재조차 모를 가능성이 높다. 초심자라면 먼저 통계 기능 가운데 수요/공급 항목만이라도 자주 들여다보면 게임 플레이에 큰 도움이 될 것이다. 단축키 CTRL+Q를 누르는 걸 생활화하자. 통계 기능에 관한 더 자세한 내용은 다음 글을 참고하길 바란다.
컴플리트 에디션 빌드 가이드 1편: 통계 기능 활용하기 - Anno Union 마이너 갤러리 (dcinside.com)
생산
노동력 배분
앞서 노동력 항목에서 언급했듯이 생산 시설에 따라서 필요한 노동력 유형이 달라진다. 나무꾼의 오두막과 제재소를 운영하는 주민 계층은 농부로서, 상위 계층인 노동자가 이를 대체할 수 없다. 따라서 항상 모든 주민을 상위 계층으로 업그레이드하는 건 현명한 선택이 아니다. 농부를 노동자로 업그레이드하면 그만큼 노동자 노동력은 늘어나고 농부 노동력은 줄어들기 때문이다. 생산 시설 현황에 따라 노동력 자원을 적절히 배분할 필요가 있다.
생산 비율
노동자 단계에 도달하면 점차 생산 체인이 복잡해지면서 최종 상품을 완성하는 데 필요한 생산 시설 간에 생산 비율이 달라진다. 초심자가 자주 저지르는 실수가 바로 게임 초반부터 생산 비율에 집착하는 것이다. 물론 생산 비율까지 완전히 맞추는 게 가장 이상적이지만, 모든 생산 시설의 운영에는 유지비와 노동력이 쓰인다는 점을 잊어서는 안 된다. 생산 체인을 신설하거나 증설하고자 한다면 현재 경제 규모가 이를 감당할 수 있는지를 고려해야 할 것이다. 특히 주민 유치와는 거리가 먼 건설재의 생산에 유의해야 한다.
철재 생산 체인을 예시로 들어보자. 철재를 생산하려면 철광산, 숯가마, 제철소 및 제강소를 모두 마련해야 한다. 이들의 최적 생산 비율은 1:2:2:3으로서, 분당 4톤의 철재를 생산할 수 있다. 그러나 이러한 생산 규모를 유지하려면 무려 유지비 890코인과 노동자 노동력 870명을 부담해야 한다. 노동자 노동력은 여기 말고도 투입해야 할 곳이 아주 많다. 따라서 초반에는 NPC로부터 건설재를 구입하는 편이 저렴하고 효율적이다. 제강소는 적당히 한 채만 운영하는 게 바람직하다.
근로 여건
상단의 노동력 현황을 누르면 계층마다 특정 생산 시설의 근로 여건을 조정할 수 있다. 근로 여건이 개선되면 행복도가 오르고, 악화하면 생산성이 오른다. 실제 게임 플레이에서는 보통 생산성 향상을 노리고 근로 여건을 악화시킨다. 행복도를 높일 수단은 다양한 데다가 페널티가 그다지 크지 않기 때문이다. 사치품을 잘 공급하고 경찰서를 충분히 확보해 두었다면 초반 시점부터 적극 활용할 만하다.
중앙 상단 메뉴: 노동력 현황을 클릭하여 근로 여건 조정
아이템
아노 1800은 아이템으로 시작해 아이템으로 끝나는 게임이다. 최적화의 핵심은 아이템의 적절한 활용에 있다. 그러나 막 게임을 시작한 시점에서는 아직 최적화를 논할 단계가 아니다. 굳이 아이템을 쓰지 않더라고 투자가 단계에 도달하는 건 어렵지 않다. 물론 그렇다고 해서 아이템을 마냥 멀리할 이유도 없다. 운 좋게 제빵사, 배우 또는 의상 디자이너 같은 초반부터 유용한 아이템을 얻었다면 한 번 써 보자. 게임 플레이가 한결 여유로워진다.
NPC 항구에서 아이템 구입
신문
신문은 프로필 전체에 영향을 미치는 강력한 효과를 제공한다. 문제는 우리 편집장이 좋은 소식은 설렁설렁 전하지만, 나쁜 소식은 귀신같이 수집하여 빠르게 보도한다는 것이다. 나쁜 소식이 전해지면 주민의 행복도가 떨어지거나 상품 수요가 늘어나는 결과를 초래한다. 이 때문에 영향력을 투자하여 부정적인 기사를 편집하고 이로운 효과를 지닌 선전 기사를 내보내는 게 적극 권장된다. 어느 정도 기반을 닦았다는 생각이 든다면 한번 활용해 보자. 선전이 오래 지속되면 주민이 이에 반감을 품게 되면서 행복도가 하락하고 폭동 확률이 상승하므로 사치품을 잘 채워주고 경찰서를 곳곳에 배치해야 한다. 이를 소홀히 한다면 어느새 불바다가 된 도시를 보게 될 것이다.
좌측 메뉴: 신문 기사 편집
무역
초반 무역
유통 및 물류 시뮬레이션 특성을 갖춘 아노 1800에서 적절한 무역 체계를 갖추는 건 아주 중요하다. 종국에는 모든 섬을 이어주는 무역 체계를 구축하여 섬마다 특성화를 이루게 된다. 아무런 기반이 없는 초반에 취할 전략은 다른 섬에서 원자재나 중간재를 생산하여 스타팅 섬으로 집하하는 것이다. 이렇게 수집한 자원은 스타팅 섬에서 창출되는 비교적 풍부한 노동력을 바탕으로 완제품까지 가공한다. 이로써 스타팅 섬의 부지를 절약함과 동시에 자원 생산 섬의 개발 부담을 줄일 수 있다.
주변 섬으로부터 자원을 공급받는 스타팅 섬
초심자가 흔히 저지르는 실수가 바로 초반부터 모든 섬을 과도하게 개발하는 것이다. 인력 수송항이 등장하기 전까지는 섬 간 노동력을 공유할 수 없기 때문에 생산 시설이 소재한 섬에는 주민을 유치할 수밖에 없다. 그러나 꼭 모든 주민 수요를 전부 다 채워주거나 상위 계층 주민을 유치할 이유는 없다. 딱 필요한 노동력을 확보할 수 있을 만큼 주민을 유치하는 게 바람직하다. 특히 원자재의 생산은 노동자 이하 계층이 전담하므로 그보다 더 높은 수준까지 개발할 이유가 없다. 굳이 노동자 생필품까지 챙겨 주지 말고 주택 하나에 노동자 10명을 확보한다고 생각하면 편하다.
주택 한 채당 노동자 10명 규모를 유지하는 원자재 생산 섬
스타팅이 아닌 섬에 상품을 공급하는 방식으로는 크게 두 가지를 들 수 있다. 첫째는 스타팅 섬에서 필요한 상품을 자원 생산지로 운송하는 것이다. 분당 소비량을 참고하여 출발지에 최소 재고를 설정하면 모든 재고를 알뜰히 소진할 수 있다. 단, 상품을 보내야 할 섬의 수가 늘어날수록 세심한 무역로 관리가 필요하다. 대량 생산이 어려운 초반에는 운송 지연 시간을 상쇄할 만큼 재고를 쌓기 어려워 공급 공백이 발생할 수 있기 때문이다.
둘째는 각 생산지에서 자급자족을 실현하는 것이다. 생선이나 작업복 같은 기초적인 상품은 생산 난도가 낮고 차지하는 공간이 적어 어디서든 마련하기 어렵지 않다. 노동자가 요구하는 빵을 비롯하여 두 차례 이상의 공정을 거쳐야 하는 상품은 일부러 공급하지 않는다. 자급자족하면서 남은 상품은 굳이 스타팅 섬까지 운송하지 않고 예비로 두어도 무방하다. 이렇게 하더라도 건전 재정을 유지하는 데 별문제가 없다. 필자는 이 방안을 추천한다.
무역로 설정
단축키 T를 누르면 열리는 화면에서 무역로를 설정하면 그에 따라 자동으로 무역을 진행한다. 무역로는 가능한 한 간단하게 구성하는 편이 유리하다. 특히 선박의 화물 슬롯 한 칸이 오로지 상품 한 종류만을 취급하도록 설정해야 무역이 꼬이는 현상을 미연에 방지할 수 있다. 물론 운송 수량을 잘 조정하거나 선적 대기 및 물품 제거 기능을 활용하면 복잡하고 정밀한 무역로를 구축할 수 있으나, 초심자 입장에서는 그러한 노력을 다른 데 쏟는 편이 낫다. 선적 대기를 쓰자니 부두 점유 시간이 늘어나고, 물품 제거 기능을 쓰자니 상품 하나하나가 아까운 초반에 재고가 폐기되는 문제가 생긴다.
화물 슬롯 한 칸마다 상품 한 종류만을 취급하는 무역로
무역로 정리
각 무역로는 개별 그룹으로 묶을 수 있다. 후반으로 갈수록 무역로가 두 자릿수를 가뿐히 넘어서게 되므로 초반부터 미리 플레이어가 알아보기 쉬운 형식으로 무역로를 정리하는 습관을 들이는 게 좋다. 무역로를 식별할 수 있는 요소로는 운송 상품, 출발지와 목적지 및 함선 명칭을 들 수 있다.
무역로 설정 메뉴: 그룹 만들기 및 이동
수입 창출
사실 경상 수지 흑자를 유지하는 것으로 발전을 지속하는 데 지장이 없으나, 빠르게 여유 자금을 비축하고 싶다면 잉여 상품을 NPC 교역소에 팔아치우는 방안을 고려할 만하다. 아노 1800에서는 전작보다 외부 세력과의 무역이 차지하는 비중이 줄어들었으나, 초중반에 부를 축적하거나 파산을 면하는 데 여전히 유용하다.
비누 무역
초반에 가장 접근성이 좋은 대외 무역이다. 감옥의 위생 관리 차원에서 구대륙 일라이의 교역소에서 비누를 비싸게 매입한다. 단 50톤만 팔아도 다섯 자리 수익을 올릴 수 있다. 비누는 어차피 노동자뿐만 아니라 직공(생필품)과 기술자(일용품)도 소비하는 상품이다 보니 양산 체계를 갖춰둬도 나쁠 게 없다.
일라이 블릭웍스의 항구에서 높은 가격에 거래되는 비누
회중시계 무역(사자의 땅 DLC)
구대륙 아치발드 경의 교역소에서 회중시계를 구입하여 엔베사 케테마 황제의 교역소에 판매하는 중개 무역이다. 초중반 시점에서 회중시계의 단가가 부담스럽긴 하지만, 일단 차익을 실현하기 시작하면서 규모를 키우면 배 한 척만으로 떼돈을 벌 수 있다.
톤당 약 5천 코인의 차익을 남길 수 있는 회중시계 중개 무역
관광업(여행철 DLC)
기술자 단계에 도달하면 관광업을 시작할 수 있다. 호텔 건설에 들어가는 자재와 비용이 적은 편은 아니지만, 일단 여행객을 유치하고 나면 투자 비용을 회수하는 건 시간문제이다. 여행객은 동일한 상품을 공급하더라도 일반 주민보다 훨씬 더 많은 수입을 창출한다. 빵이나 잼처럼 생산하기 어렵지 않은 상품을 공급하더라도 큰 이득을 거둘 수 있다. 한편, 기념품처럼 공급 난도가 높은 수요는 굳이 맞춰줄 필요가 없다. 초중반 시점에서는 오히려 배보다 배꼽이 더 크기 때문이다.
주택보다 월등히 높은 수입을 창출하는 호텔
전기와 철도
전기
초심자에게는 약간 먼 이야기이긴 하지만, 산업의 핵심인 전기에 관한 언급을 빠뜨릴 수 없다. 기술자 단계에 들어서면 본격적으로 산업 혁명이 진행되면서 전기를 이용할 수 있게 된다. 이때가 바로 일차적인 최적화를 시도할 수 있는 시점이다. 전기를 공급받은 생산 시설은 생산성 +100% 효과를 누린다. 이는 곧 그만큼 생산 시설 규모를 감축할 수 있다는 말과 같다. 이로써 그에 상응하는 수준의 유지비, 노동력 및 공간을 아낄 수 있다. 물론 이렇게 늘어난 공급 물량을 죄다 소비할 수 있을 만큼 주민 수를 늘리는 방안도 유효하다. 단, 생산성이 향상되면 투입해야 할 자원 또한 늘어난다는 점에 유의해야 한다. 1톤을 투입하면 2톤이 산출되는 기적은 아이템 등이 제공하는 추가 물품 효과를 통해서만 이뤄낼 수 있다.
전기 공급을 통해 대폭 감축된 생산 시설 규모
철도
발전에 필요한 석유는 철도를 통해 공급할 수 있다. 발전소 개수가 적은 초반에는 철도를 단선으로 부설해도 무방하다. 그러나 석유의 소비량이 늘어나기 시작하면 더 정교한 철도 체계를 갖춰 원활한 공급을 도모해야 할 것이다. 잘 모르겠다면 일단 철도를 복선으로 부설하면 되겠다. 참고로 정유 공장, 발전소 및 정유소 건물의 철도 출입구는 건물 가운데 자리 잡고 있다.
단선으로 구성한 초반 석유 공급 체계
레이아웃
아노 1800은 재개발이 일상인 게임인 만큼 굳이 처음부터 레이아웃에 집착할 필요가 없다. 초반에는 건물을 고루 예쁘게 배치하기보다는 빠르게 다음 단계로 진출하는 편이 유리하다(물론 플레이어가 게임을 즐기는 방법은 천차만별이기에 이는 강제할 부분은 아니다). 다만, 주거 단지를 조성할 때는 엔드 게임까지 편의성을 챙길 수 있는 10×10 레이아웃을 활용하는 걸 조심스레 추천한다. 공공시설 대부분이 한 블록에 알맞게 들어가며, 무엇보다 주거 단지를 관통하는 철로를 부설할 공간을 마련하기에 좋다. 자세한 내용은 컴플리트 에디션 빌드 가이드 2편: 기초 인프라 구축하기의 주거지 레이아웃 항목과 더불어 아래 동영상을 참고하길 바란다(6분 44초부터).
편의 기능
어떻게 보면 초심자는 게임 시스템을 파악하는 것보다 먼저 편의 기능에 익숙해지는 게 더 중요할 수도 있다. 모든 작업을 한 땀 한 땀 클릭하여 수행하는 고생길을 걷고 싶지 않다면 아래에서 설명할 여러 기능을 적절히 활용해 보자.
인포팁
인게임에서 볼 수 있는 UI 대부분에는 인포팁이 동봉되어 있다. 무언가 더 자세히 알고 싶다면 마우스 커서를 올리거나 클릭해 보자. 예를 들어, 주민 수요에 마우스 커서를 올리면 해당 상품의 출처와 공급 효과를 상세히 보여주는 인포팁이 표시된다.
건설 도구
단축키가 배정되어 있지 않으나 자주 찾게 되는 오브젝트를 빠른 접근 바 또는 방사형 메뉴에 드래그하여 넣어 두면 아주 편리하다. 그러한 대표적인 오브젝트로 비상 대응 서비스 3종, 아이템 활용 건물 3종, 철로 및 우체통 등을 들 수 있다.
건설 메뉴 좌우 상단: 빠른 접근 바
빠른 접근 바는 언제나 노출되어 있다. 방사형 메뉴는 우클릭하여 열 수 있으며, 자물쇠 아이콘을 누르면 원하는 위치에 고정할 수 있다.
우클릭하여 열 수 있는 방사형 메뉴
한편, 노동력 현황 위의 상단 메뉴에서는 해당 섬의 건설재 재고를 한눈에 확인할 수 있다. 이는 플레이어의 입맛에 따라 다른 상품으로 변경할 수 있다(건설재 여부 무관).
중앙 상단 메뉴: 건설재 현황
자주 쓰는 단축키
단축키는 플레이어의 손이 잘 익는 방향으로 맞춤 설정하는 게 가장 좋다. 아래는 기본 설정에 따른 자주 쓰는 단축키 일람이다.
1. 일반 기능
2. 건설 도구
3. 오브젝트
4. UI
5. 카메라
6. 시스템
카메라 시점 지정
CTRL+F5~F10으로 여섯 곳에 카메라 시점을 지정할 수 있다. 무역 허브 역할을 하는 크라운 폴스의 교역소나 각종 아이템이 모이는 연구소가 소재한 섬처럼 자주 찾는 곳에 카메라 시점을 지정해 두면 손목을 아끼는 데 큰 도움이 된다. 단, 카메라 시점 지정과 세션 이동은 분리되어 있다는 점에 유의해야 한다. 구대륙의 특정 장소에 카메라 시점을 지정해 두었더라도 신대륙에서 단축키를 눌러 구대륙으로 바로 이동할 수 없다.
알림 필터 및 이벤트 트래커
게임을 진행하다 보면 여러 가지 사소한 문제가 생기면서 너무 많은 알림에 파묻힌다는 느낌을 받을 수 있다. 이때 알림 필터를 활용하면 알림의 숫자를 크게 줄일 수 있다. 예를 들어, 시스템 항목을 비활성화하면 더는 자동 저장 알림이 오지 않는다. 단, 무역로 오류처럼 상회의 존속에 직결되는 요소에 관한 알림은 끝까지 유지하는 편이 좋다. 알림 항목 바로 위에 있는 이벤트 트래커 또한 같은 방식으로 맞춤 설정할 수 있다.
좌측 메뉴: 알림 필터 및 이벤트 트래커
문제 해결
게임 구동
어느 플랫폼에서 게임을 구입했든 간에 아노 1800은 유비소프트 커넥트를 통해서 구동된다. 정상적으로 게임이 시작되지 않을 경우 미리 유비소프트 커넥트를 관리자 권한으로 실행한 후 (연동 계정으로) 로그인해 두면 대체로 문제가 해결된다.
한글 입력 시 튕김
한글을 입력하면 다이렉트X 오류가 출력되면서 게임이 꺼질 수 있다. 이 문제는 전체화면 창 모드를 사용하면 해결할 수 있다(다이렉트X 12 기준).
UI 사라짐
간혹 자의와 무관하게 UI가 전부 사라지는 상황을 마주할 수 있다. 이 문제는 Alt+Enter 키를 두 번 눌러서 간단히 해결할 수 있다. 단, 이때 화면 옵션이 전체화면으로 변경된다. 앞서 언급한 한글 사용 시 튕기는 문제를 사전에 방지하려면 전체화면 창 모드로 옵션을 변경할 필요가 있다.
멀티플레이어 초대
아노 1800을 구동하려면 어차피 유비소프트 커넥트를 거칠 수밖에 없다. 각 플레이어가 서로 다른 플랫폼을 이용하고 있다면 유비소프트 커넥트에서 친구로 추가하고 초대하는 게 편리하다. 스팀 플랫폼의 초대 기능은 정상적으로 기능하지 않을 가능성이 높다.
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