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[공략] 배틀브라더즈 입문가이드 5-5. 퍽가이드 (6~7티어) 및 총정리

dwerq(222.112) 2023.01.23 14:45:40
조회 6992 추천 25 댓글 7
														

배틀브라더즈 입문가이드 5-5. 퍽가이드 (5티어) 및 총정리


* 지난 글 보기

배틀브라더즈 입문가이드 1. 게임을 시작하기 전에 (DLC와 초기세팅)

배틀브라더즈 입문가이드 2. 용병 스탯 보는 법

배틀브라더즈 입문가이드 3. 용병단의 육성 로드맵과 초기목표

배틀브라더즈 입문가이드 4. 의뢰의 기본과 초반의뢰 종류

배틀브라더즈 입문가이드 5-1. 퍽가이드 (1티어)

배틀브라더즈 입문가이드 5-2. 퍽가이드 (2티어)

배틀브라더즈 입문가이드 5-3. 퍽가이드 (3티어)

배틀브라더즈 입문가이드 5-4. 퍽가이드 (5티어)

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배틀 브라더즈 가이드 - 단검으로 갑옷 따기


0. 들어가기 전에


입문자에게 설명하는 가이드지만 평가자체는 익익로철로 모든 전설던전 클리어를 목표로 한다는 전제로 작성하였습니다.

또한 퍽에 대한 평가는 개인의 취향이 많이 들어갈 수 밖에 없으니 감안하여 주시기 바라며

입문자분들의 시행착오를 줄이는 측면에서 보시면 감사하겠습니다.


1. 6티어 퍽가이드



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1-1) Berserk (광전사, 버서크)


추천도 : ★★ (공격을 목표로 하는 용병이라면 필수)


적을 죽일 때마다 턴당 1회에 한해 4AP 추가

(최대AP인 9이상으론 회복되지 않습니다.)


단순한 효과이지만 강렬합니다. 기대값은 당연하게도 적숫자*4AP가 조금 안될겁니다.

여러번 반복하듯이 40이 넘는 적을 상대해야하는데 이 퍽없이 하나씩 베어넘기면 딜이 밀려서 상황이 어려워질수밖에 없습니다.

이 게임에서 AP를 직접적으로 증가시키는 방법은 이퍽 단 하나 뿐입니다.

다른 AP에 관계된 퍽이라면 소모 AP를 감소시키는 퍽이거나(패파, 폴암마스터리, 대거마스터리)

AP소모를 효율적으로 만들어주는 퍽입니다. (퀵핸드)


필수를 준 리커버리나, 준필수를 준 퀵핸드가 그만큼 효율이 있는 것은

이퍽 버서크가 AP를 추가로 공급해주고 퀵핸드를 바탕으로 추가AP를 긁어서 활용하여

그만큼 빠르게 쌓인 피로도를 리커버로 회복해준다는 사이클이 돌아가기 때문입니다.


워낙 강력한 퍽이기 때문에 킬을 목적으로 하는 모든 용병에게 찍어주시면 되겠습니다.

방패병이나 기수(공격적으로 운용시에는 찍어도 무방)같은 자체 전투력이 낮아 킬을 내는게 목적인 용병이 아니거나

피로도 문제로 추가 AP를 활용할수 없는 로우퍼틱 빌드 등에서는 다른 퍽을 찍어주시면 되겠습니다.



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1-2) Head Hunter (머리 사냥꾼, 헤드헌터, 헤헌)


추천도 : - (찍지마세요)


헤드샷 성공 시 후속타도 헤드샷 확정


2티어 스틸브로우 때도 말씀드린 것처럼 헤드샷이라는게 추뎀이 있음에도 불구하고,

시스템상 헤드를 때리는게 매번 이득이 아니다보니, 성능이 미묘합니다.

1:1 전투라면 유의미한 헤드샷 확률증가, 후속 헤드샷 확정으로 그나마 상황이 낫겠습니다만,

여전히 전에 몸통을 치고 다음에 헤드샷을 치면 이전에 친 몸통샷의 의미가 퇴색되고

중간에 한번 빗나가기라도 한다? 그러면 또 제자리걸음입니다.

게다가 라인배틀을 하는데 혼자 머리를 때려도, 주위의 용병은 몸샷만 치면 딜 낭비가 너무 심합니다.

확정적으로 헤드를 때릴 수 있는 무기인 프레일 성능이 하자가 있기 때문에

상향?을 받기는 했어도 현재로써는 이퍽을 채용할 가치는 없습니다.

게다가 챔피언급 적은 2티어 퍽인 스틸브로우를 달고나와서 추뎀마저 바랄수가 없어 더더욱 좋은 평가를 주기 힘듭니다.


트레잇이나 출신, 유니크 보정으로 헤드 보정을 풀로 당겨오면 효과가 없다 수준까진 아니겠으나

레질리언스 퍽에 대한 평가와 같이, 퍽을 찍을 때는 단순하게 이퍽이 효용이 있냐 없냐가 아니라

다른을 포기하고 찍을 가치가 있느냐를 중점적으로 생각하셔야 합니다.

그런 관점에서 세팅같은 것 없이도 대놓고 고효율의 퍽들을 두고 이퍽을 찍을 이유가 없습니다.



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1-3) Nimble (날렵함, 님블)


추천도 : ★★ (필수, 배포와 택일)


투구와 갑옷으로 줄어드는 최대피로도에 반비례하여 받는 체력데미지를 최대 60%까지 감소

(피로도 감소 15까지는 데미지 60% 감소, 피로도 감소가 커질수록 데미지 감소 폭이 줄어듦)


한마디로 정리하자면 갑옷이 가벼울 수록 체력 데미지를 적게 받습니다.

갑옷과 투구로 인해 감소하는 피로도가 15이하이면 60%의 감소효과가 있습니다.

실전에서는 17~18 정도 갑옷에 58%뎀감 정도가 채용되고 있는 것 같습니다.


이 게임에서 "진짜" 필수퍽은 이 님블과 바로 아래 배틀포지 택1입니다.

나머지는 필수 준필수 적어 두었어도 취향과 빌드에 따라 빠지기도 합니다만, 

이 두퍽만큼은 생존에서 절대적인 영향력이 있기 때문에 모든 용병에게 택1하여 찍어주시면 됩니다.


님블 용병에게는 체력이 곧 탱킹력입니다.

당연히 체력은 많으면 많을수록 좋겠지만, 100정도는(거한 포함) 챙겨줘야 탱킹력을 기대할 수 있습니다.

(님블 용병은 가벼운 갑옷으로 피로도에 투자하는 대신 체력에 투자하기 때문에 100이 엄청 높은 목표치는 아닙니다.)

120을 넘어가는 경우 배포 못지 않은 안정감을 주지만, 이쪽도 그정도면 재능의 영역에 들어가는 지라..


적당한 갑옷도 없고 쓰다 버릴 용병이 많은 초반에는 대부분에 님블을 찍어주실수 밖에 없습니다.

주의할 점은 님블용병이라고 해도 퍽이 찍히는 순간 전까지는 최대한 무겁게 입혀주시기 바랍니다.

또한 갑옷이 금방 깨지고 맨살로 탱킹을 하기 때문에, 클리버같은 날붙이는 피하고 출혈 중첩에도 유의하시기 바랍니다.


결국 극후반 가면 최종 탱킹 성능은 결국 배포에 밀리긴 하지만, 

좋은 갑뚝을 얻기 전 어중간한 시점은 님블도 못지 않은 탱킹력을 발휘합니다.



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1-4) Battle Forged (전투 담금질, 배틀포지, 배포)


추천도 : ★★ (필수, 님블과 택1)


머리와 갑옷의 현재 내구도 합의 5%만큼 피해량 감소


이게임의 최고 캐리이자 종결 성능이라 할수 있는(버서크+퀵핸)배포투핸더의 배포입니다.

고성능의 갑옷과 그걸 소화할 피로도 조건을 맞췄다면 게임 내 최고의 성능을 자랑합니다.

활같은 저관통무기나 늑대같은 하급야수는 맞아도 간지러운 수준까지 떨어집니다.


성능에 대한 설명은 생략하고, 몇가지 참고사항만 전달드리겠습니다.

어렵겠지만 석궁이나 단찌 의문사를 방지하기 위해 체력 80 가까이는 확보해주시는 게 좋습니다.

피로도선은 130정도를 찍을 수 있으면 좋겠지만, 브라우니로 보조하면 조금 모자라도 채울 수 있습니다.


요구 조건이 많은 만큼 인재를 찾기 어렵기 때문에, 일부 조건을 조금 타협하더라도

님블과 배포를 둘다 할 수 있는 용병이라면 배포를 노리고 육성하는 것을 추천드립니다.


주의해야 할 적은 당연하게도 망치입니다. 

아무리 탱킹력이 좋다고는 하나, 맨스플리터 헤드샷같은게 들어오면 일격사할 가능성이 없는건 아니기에

여유가 있다면 스틸브로우나, 나인라이브같은 퍽을 보조로 채용해줄 수 있다면 좋습니다.

또한 보너스는 현재 내구도에 비례하므로, 체력이 어느정도 남았더라도

갑옷이 다까졌으면 적신호이니 제 타이밍에 빼주셔야 합니다.


*** 아무리 효율이 좋다고는 하나, 무장이 무거울수록 효율이나는 배포와

가벼울수록 효율이 나는 님블은 매커니즘이 반대라 같이 찍지는 마시고 하나만 찍어주시기 바랍니다.


2. 7티어 퍽가이드



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2-1) Fearsome (공포감, 피어섬)


추천도 : ★★ (특수목적으로 채용할만함)


사기 체크 피해 임계점을 15에서 1로 감소시킵니다.

리졸브의 20%를 모랄체크 계산시 가산합니다.


크리플링스트라이크, 익스큐셔너와 장단이 비슷합니다.

추천하지 않는 이유도 마찬가지로, 사기 영향이 없는 언데드에게는 빈칸이나 마찬가지고

깃발을 띄워봐야 바로 회복하는 크라켄, 때려서 15딜 이하가 들어갈 일 자체가 없는 고블린 및 하급 야수들

그리고 어지간해서는 일반 용병에게 일정이상 투자하기 힘든 리졸브 등을 감안할 시 일반적인 용병에 채용하기는 어렵습니다.


단체로 모인 생물형 적에게는 괜찮은 성능, 특히나 총병에게는 더더욱 괜찮은 성능이기는 하나

상술한 단점때문에 높은 점수는 주기는 어려울 것 같고, 취향에 따라 창벽을 활용하는 창병 등에 활용하시면 됩니다.



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2-2) Duelist (결투가, 듀얼리스트, 듀얼)


추천도 : ★★ (역할에 따라 채용이 필요함)


한손무기를 든 상태에서 반대편에 방패를 들지 않았다면, 갑옷 무시 피해가 25% 증가


한손 듀얼과 투척 빌드에서 주력으로 쓰이는 퍽입니다.

종종 헷갈리시는게 듀얼리스트는 반대손에 방패만 아니면 그물을 들어도 적용이 됩니다.

적용이 되지 않는 건 퍽이 없어도 발동 되는 더블그립(양손으로잡음, 데미지 25% 증가)입니다.

물론 굳이 더블그립 보너스를 포기하고 다른 걸 상시 들고 있어야할 이유는 없습니다만..


투척류는 자체적으로 쓰이기 보다는 궁수류 등의 자체적인 한계를 보완하기 위해 파생된 빌드라 따로 설명하지는 않겠습니다.

그 외에는 주로 한손 듀얼리스트 정도가 있을 겁니다.

한손 듀얼이 한턴에 여러번 공격하다보니 피로도도 많이 먹는 등 조건도 많이 타는데

막상 육성해보면 투핸더와 그렇게 차이는 나지 않습니다.

예를 들어 피로도 괴물이 유니크 오크클리버 갖춰지면 세다 라고는 해도

그정도면 동급으로 세팅한 유니크 망치든 피로도 괴물이 턴마다 스윙을 써도 마찬가지로 세니까요.


하지만 반대로, 피로도 조금 더쓰고 광역공격이 모자란 대신 단일 타겟 딜이 괜찮은 것도 사실이기에

듀얼리스트도 충분히 실전성있는 빌드고, 듀얼리스트 빌드라면 이 퍽을 포기할 이유가 없겠습니다.



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2-3) Killing Frenzy (살육 광란, 킬프, 킬링프렌지, 프렌지)


추천도 : ★★ (준필수 퍽을 찍고 난 다음, 고려할만함)


적을 죽이면 2턴간 데미지 25%증가 (중첩불가, 지속시간 갱신가능)


예전 3턴간일 때는 준필수 급이었으나, 2턴으로 너프먹고 준필수에서는 내려왔다는 평가가 지배적입니다.

2턴이라고 하는 턴은 킬링프렌지가 발동된 턴 포함입니다. 즉 다음턴까지 지속이라고 보시면 됩니다.


AP만큼은 아니더라도 데미지를 증가시키는 수단 역시 많지 않기 때문에 가치가 있으나, 문제는 지속이 너무 짧습니다.

버서크 없이 채택할 경우 투핸더 기준 다음턴 딱 한번이라, 그렇게 추천할만한 퍽은 못됩니다.

다행이도 이 퍽을 채택하는 것은 데미지 딜링을 기대한다는 것이며, 

공격을 염두에둔 용병이라면 필수적으로 버서크가 찍혀 있을 것이라 차순위로 고려해볼만합니다.



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2-4) Indomitable (불굴, 인도미)


추천도 : ★★ (빌드에 따라 필요함)


5AP 25피로도를 소모하여 1턴간 데미지 50%감소, 기절, 위치이동 면역


아드때 잠깐 언급드린 아드-리커버-인도미의 마지막 스킬 인도미 입니다.

이전엔 3AP로 사용해서 양손-인도미가 가능했으나, 현재는 막혀서 필수에서 내려온 수준을 넘어서

특정빌드 특히 방패병이 아니라면 사용할 일이 거의 없어져버린 퍽입니다.


그럼에도 불구하고 방패병이라면 꼭 채용해 주는 것이 좋고, 

인도미가 찍힌 방패병은 특정 적을 상대로 효율이 매우 좋기 때문에 로스터에 여유가 있다면 둘정도는 키워주시는게 좋습니다.

물론 다른 빌드에 재능이 없어서 방패들고 어쩌다보니 살아남은 용병이 아닌, 

작정하고 근방/체력/피로도 + 리졸브를 계획적으로 투자한 전문 방패병을 언급하는 것입니다.


방패병이 아니면 쓰기도 힘든 스킬이 왜 별이 세개냐하면

그 특정 적들이 일반적으로는 상대하기 까다로워 인도미 방패병의 유무가 전투 양상 자체를 바꿔주기 때문입니다.


대표적으로 언홀드 같은 경우 자체데미지는 그렇게 높지 않으나,

밀치기와 뒤집기로 진형 파괴하는 것이 까다로운데

방패명으로 ZOC를 잡고 2열무기와 3열채찍으로 하나씩 점사하면 쾌적하게 잡을 수 있습니다.


이외에 잡을 일은 없으시겠지만 린트브룸의 공격이라거나, 

이플리트 3단계가 날리는 씽카볼같은 종결스펙 배포용병도 부담스러운 미친 스펙의 공격도 

인도미 방패병을 앞세워 받아내면 상대적으로 안정감 있게 받아낼 수 있습니다.


3. 정리


현실적으로 퍽에 대한 정리가 끝났으니, 랩업 시간을 좀 가져보겠습니다.

일단은 지금까지 작성된 내용 기반으로 간추린 내용입니다.


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퍽가이드를 주욱 작성하는 동안 퍽을 사용해보려고 몇개 굴려본결과 평가가 조금 바뀐부분도 있고, 

성능 외적 저의 개인 호불호나, 질문 또는 퍽에 대한 정보를 남겨주신 분들이 있어서 짚고 넘어가 보겠습니다.

티어 내 순서도 어느정도 고려했습니다.


일단은 나인라이브~피어섬라인은 중간에 2.5정도를 만들어서 같이 묶으면 좋을 거같습니다.

아드레날린은 제 취향을 반영하면 퀵핸드를 쓰기도 피로도가 모자라 피어섬보다 조금 뒤쪽에 넣고싶습니다.


학생은 주력으로 키울용병이라는 가정 하입니다. 

버리는 용병에게 찍을시 댓글에 의견주신 것처럼 레벨에 비해 퍽이 모자라 난이도가 오를 수 있습니다.

* 개인적인 의견으론 레벨로 인한 난이도 스케일링보다

레벨 조금 더 빨리올라 스탯오르는게 더 편하다는 생각도 있습니다.

초반이 후반보다 고달픈 게임이니까요.


랠리는 당연히 기수한정입니다.

그외 특수목적/빌드용이라고 썼던 퍽들은 당연히 그 빌드 외에서는 효용이 없습니다.

예를들어 백앤 벨트는 투척 및 도라에몽 방패/기수등 용으로 일반 빌드에서는 효용이 없습니다.


턴트는 요 몇일 다시 굴려본 결과 나쁘지 않습니다. 

제가 평가했던 기준은 초창기 기준으로 그때 기억으론

턴트에 걸린 적들이 빠릿빠릿하게 반응하지 않았는데, 

최근래는 걸린 적들은 어김없이 공격이 가능하다면 다 때리러 들어왔습니다.

이정도면 직접 강적에게 갈 필요 없이 진형을 유지하면서도 불러들일 수 있고,

여러병을 묶기 편해져 충분히 괜찮은 퍽인 것 같습니다.


불스아이를 궁수에 필수라고 적어주신 분들이 좀 있으셔서 고민을 좀 해보았는데

그냥 입문자분들은 궁수들에게 필수적으로 찍어주시기 바랍니다.

사실 이건 궁수를 무슨 목적으로 굴리냐에 따라 가치가 급등락하는 부분인데

궁수를 마녀/네크 저격목적으로 키운다면 필수급으로 오르지만

니가와 방지 목적에 전투력을 보충한 활/투척으로 극소수만 굴리면 채용할 이유가 없습니다.

네크로맨서 전에서 쓰면 편하긴 한데 어차피 네크가 2인 이상 넘어가면 위치잡기도 빡세고

가이스트나 특히 네크로서번트 섞여 나오면 저격각은 점점 줄어들어서,

궁수 없어도 잡을 스펙이 아니면 스피드런이 아닌이상에야 그런 고위험을 감당하는건 추천드리고 싶지 않습니다.

(정말 그것만이 목적이라면 엄폐 때문에 항상 저명중구간이니 빠른적응도 조금이라도 더 평가를 좋게 줬겠지요..)


리치 어드밴티지는 퀵핸드를 안쓰고 광역위주로 굴린다면 생각보단 괜찮은 퍽이 맞습니다.

론울프도 조건만 맞춰주면 대체없을 효과가 있으나, 

두퍽이 평가를 낮게준건 아무래도 그런 상황이 잘 없기 때문에 범용성을 고려한 평가입니다.


개인마다 플레이스타일이 다르기에 호불호가 갈리는 부분은 분명히 있습니다.

다만 필수다/아니다, 좋다/나쁘다 의견을 달아주시는건 좋으나

그런 의견을 주실 때에는 왜 그런지를 같이 써주셔야 입문자들에게 더 도움이 되지 않을까 싶습니다.

입문가이드이니까요.

게임 많이 한 사람들이야 왜 그런말을 하는지 짐작은 하겠지만

입문자분들에게는 왜 좋은지, 혹은 왜 나쁜지 설명을 같이 해줘야 채택을 할지 말지 결정할 수 있기 때문입니다.


ex) 불스아이 궁수 필수임 (X)

궁수 불스아이 필수임. 궁수 키우는 주목적이 저격인데 안찍을 거면 딜도 구린거 그냥 다른 빌드하셈 (O)

학생 필수아님 (X)

학생 필수아님. 쓰잘데 없는 용병에 학생 찍어주면 레벨에 비해 퍽모자라 게임 어려워질수 있음(O)

(사실 여부와 관계없는 어디까지나 예시입니다..)



4. 마치면서


이걸로 일반적인 퍽에 대한 설명은 얼추 끝났습니다.

무기마스터리의 경우 기본적으로 해당하는 무기스킬의 피로도를 25%감소시켜주고

그외 부가적인 효과가 있는데 무기에 대한 설명을 같이 하지 않을 수가 없어 미뤄두었습니다.

추천도는 그냥 필자의 생각정도로 참고하시고

결국 최종 판단은 퍽에 대한 설명을 기반으로 보시는 여러분께서 내려주시면 되겠습니다.


틀린 내용이나 궁금하신 점은 댓글로 달아주시면 정정 또는 답변드리겠습니다.


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