읽기전에 주의사항
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또한 잘못 번역한 오역이 있을수도 있고, 뭣보다 한번 번역하고 검수 안한거니까 알아서 가려읽어라
원본링크는 이거
https://www.4gamer.net/games/405/G040593/20180622068/

(전문)
소녀전선은 플레이어가 지휘관이 되어 총을 의인화시킨 전술소녀(전술인형)을 「수집」, 「육성」, 「편성」해서 적을 쓰러트려가는 시뮬레이션 게임. 제3차세계대전 후의 2062년이라는 시대설정을 배경으로하는 스토리의 내용도 높은 평가를 얻은 타이틀이다.
본작또한 「함대콜렉션 -칸코레」에 영감을 받은 게임이지만, 의인화의 주제가 총인 것이나 치밀하게 구축된 세계관과 시나리오 등, 진형 변경등의 자유조작으로 전황을 좌우하는 배틀 시뮬레이선이라는 점부터, 기존의 의인화 캐릭터 수집게임과는 다른 맛이 있는 타이틀로 완성되어있다. 그리고 무엇보다도 일본의 유저들에게 있어서 시간상 후발이기 때문에 착각되기 쉽지만, 스마트폰에서 맹위를 떨치고 있어 중국의 「의인화 게임」 붐의 스타트라인을 끊은것이 이 「소녀전선」이다.
일본진출이 결정된것 같다……라는 소문을 들은 때 부터 언젠가 인터뷰 할 기회가 없을까 생각하고 있었지만, 이번에 드디어 프로듀서인 우중씨(이하 우중)와 인터뷰 할 기회를 얻을 수 있었다. 본 서버인 중국 뿐만 아니라 대만이나 한국, 미국 등 세계적으로 전개하고있는 소녀전선을 어떠한 형태로 일본에 릴리즈하고, 어디를 목표로 하고있는지. 그 답을 찾아보도록하자.
(우중 사진)
■ 겨우 3명 뿐인 동인 서클에서 시작된 「소녀전선」
4Gamer :
잘부탁드리겠습니다. 상해산폭(상하이선본)이 일본에서 크게 다루어지는것은, 아마 이번 인터뷰가 처음이지요?
우중 :
그렇네요. 트위터를 포함해서 정식으로 이름이 나오는 것은 이번이 처음입니다.
4Gamer :
그러므로 이번 인터뷰에 대해, 저 나름대로 우중씨에 대해 이것저것 조사해봤습니다만, 원래 동인 서클 출신으로, 그 서클은 학생시대에 만들었고 그 때의 팀이 그대로 커진것이 지금의 회사이고, 전략 게임을 좋아하는 사람이며, 실제로 이번 「소녀전선」이 아직 두번째 작품이고……라는 것 까지는 알았습니다.
그런 성공담을 먼저 풀어내기 위해, 작품의 이야기를 하기 전에 우중씨가 어떠한 사람인지에 대해 질문할까합니다. 학생때에는 어떤것을 공부했고, 어떠한 경위로 동인 서클을 세우게 되었나요?
우중 :
그렇군요, 좋습니다.
대학에서는 애니메이션을 배우고있었습니다만, 2학년때에 중퇴했습니다.
4Gamer :
중퇴한 이유는 무엇이었나요?
우중 :
그렇네요…… 학교에서 배우는 것이 적다고 생각했어요. 이거라면 마켓에 내어서 플레이서분들과 직접 교류하는것이 얻을것이 많을거라고 생각해 그만두었습니다.
4Gamer :
그렇다는것은, 당시에는 이미 게임을 만들 생각을 하고있었던거군요.
우중 :
네. 대학을 그만두고 동인서클을 세웠을때 이미 '게임을 만들고싶다'라는 꿈이 있었지만, 우선 동인지를 그리는것부터 시작했습니다.
4Gamer :
먼저 개인이나 적은 인원으로 하기쉬운 부분부터……이군요. 동인지 활동 도중에 무엇을 계기로 최초의 게임인 「빵집소녀」를 만들게 됬나요?
우중 :
같은 마음가짐을 가진 동료들과 함께 일러스트를 그리면서, 실제로 책이라는 형태로 만들기까지의 과정을 공부하던 중, 자연스럽게 그것이 확대되어 '게임을 만든다'라는 방면으로 나아가게됬습니다.
4Gamer :
상당히 다른쪽이라는 생각이 듭니다만(웃음). 그 당시에 서클 멤버는 몇 명 정도였나요?
우중 :
「雲母組(mica team)」이라는 서클을 세우고 「빵집소녀」를 제작한 때에는 3명 뿐이었어요. 당시에는 음악을 만들고 프로그램을 짜는 사람이 없었기 때문에, 협력관계에 있던 다른 서클의 분들에게도 도움을 받았습니다. 그렇지만 주요한 멤버는 당초부터 같은 마음을 품고있었던 동료들이었죠.
4Gamer :
그 기념할만한 첫번째 장르인 「전략 육성 시뮬레이션 게임」은 상당히 매니악한 장르라고 생각합니다만, 중국에서는 일반적인가요?
(빵집소녀 스크린샷)
우중 :
아뇨아뇨, 확실히 장르로서는 그렇게 많지 않습니다(웃음). 단지 중국에서도 옛날부터 「Command & Conquer:Red Alert」 같은게 인기거든요.
4Gamer :
커맨드 앤 컨커라니 상당히 그리운 이름이네요!
우중 :
전략게임의 플레이어 인구는 그렇게 많지 않을지도 모릅니다만, 그만큼 한사람 한사람의 열정(※)이 매우 큽니다.
(※본문은 열량)
4Gamer :
중국에서는 PC게임을 하는 사람이 그대로 스마트폰 게임을 플레이한다는 이야기를 자주 듣습니다만, 그것도 열정이 높은 이유일까요?
우중 :
확실히 최초의 코어 플레이어는 PC게임쪽에서 흘러들어왔었죠.
4Gamer :
그러한 정세를 감안해서, 최초의 작품을 밀리터리 색이 강한 전략 육성 게임으로 만든건가요?
우중 :
아니요. 단순히, 서클의 모두가 좋아하는 장르이기 때문입니다(웃음).
4Gamer :
의외로 심플했군요……. 뭐 그렇지만 좋아하지않으면 만들 수 없으니까요.
이건 편견일지도 모르지만, 일러스트가 메인인 동인서클은 처음 게임을 만들게되면, 어쩐지 '귀여운 여자애가 나오는 액션게임'같은 것을 만든다고 멋대로 상상해버립니다만, 우중씨의 서클은 갑자기 코어한 전략게임이어서……
우중 :
저희들의 게임에도 귀여운 여자애는 나온다구요! (웃음) 그렇지만 정확하게 말하면 그녀들은 순수한 무기의 의인화가 아니라, 「전술소녀」, 「전술인형」이라는 자세하게 정의된 설정을 기반으로 성립한 캐릭터들입니다.
사실은 「빵집소녀」부터 「소녀전선」에까지 이르는 세계관은 전부 이어져있어서, 그 세계관은 「소녀전선」으로 끝나지 않고 이후에도 여러가지 방변으로 넓혀가려고 생각하고있습니다.
(경레하는 일러)
4Gamer :
어라, 죄송합니다. 그쪽은 잘 몰랐습니다. 「소녀전선」은 일본에서도 주목받고있습니다만, 스스로를 포함해서도 '총의 의인화 게임'이라는 이미지만 선행하고있어서 그것만 알려져있는지도 모릅니다.(의역)
그러니까 어디보자…… 실은 의인화(미소녀화)가 아니라, 세계관 그 자체를 상품으로 해서, 세계관과 같은 여러가지 컨텐츠를 전개해나간다, 라는것이 이후의 방침인거죠?
우중 :
네. 실은 미국이나 한국에서도, 처음에는 안이한 의인화 게임으로 여겨지고있었습니다. 그렇지만 그것이 나쁘다고 생각하지는 않습니다. 어떠한 계기라도 좋으니, 「소녀전선」에 흥미를 가져주시기를, 즐겨주시기를 바라고있으니까요. 즐기기 시작한 후에 세계관이나 설정에 파고들어주시면 기쁠 것 같습니다.
4Gamer :
그렇다는것은, 미소녀 의인화라는 디자인을 채용한 것 또한, 그것에 해당하는 이유가 있다는것이군요.
우중 :
그렇습니다. 보다 많은 분들이 즐기시는것을 위한 한가지 해답입니다. 확실히 의인화 게임이라는 장르는 애시당초부터 좋아했지만요. (웃음) 물론 「칸코레」는 저희들도 즐겼었고, 「칸코레」의 영향으로 중국에서도 의인화 게임에 브레이크 할것 같은 분위기였었고.
(역주 : 대충 테크노브레이크라는 의미로 해석됨)
4Gamer :
프로모션 측면에서 봐도 합리적이라고 생각합니다.
그런데 개발팀의 규모는 「빵집소녀」와 「소녀전선」에서 상당한 변화가 있었나요? 말하자면, 동인 게임에서 상업 게임으로 옮겨간 것이기 때문에, 그 주변에 조금 흥미깊네요.
우중 :
첫번째와 같게, 저를 포함한 수 명의 스탭이 코어멤버로서 관여하고 있습니다만, 말씀하신대로 인디게임에서 상업게임으로 옮겨간 것으로 인원은 상당히 늘어났습니다.
(AR소대와 404소대 소개짤)
4Gamer :
얼마나되죠?
우중 :
개발 초기에는 4명이었지만, 그 뒤에 조금씩 늘기 시작해서, 중국판 정식 서비스 때에는 35명이 되어있었습니다. 현재는 전 사원 117명입니다.
4Gamer :
4명에서 117명!
우중 :
그렇습니다. (웃음) 그리고 그 반절이 「소녀전선」팀 입니다. 나머지 반절은 다른 프로젝트이고요.
4Gamer :
이전에 중국의 생방송에서 발표한 「소녀전선2」인가요?
우중 :
맞습니다. 하나는 「소녀전선2」입니다만, 이것은 개발코드네임이기 때문에 아직 임시 타이틀입니다. 그 외에도 몇 가지 있습니다만, 모두 앞서 말씁드리다시피 「소녀전선」과 세계관을 공유하는 타이틀입니다. 다른 시대의 이야기일수도 있고, 완전히 다른 장르의 게임일수도 있습니다.
4Gamer :
세계관이 같은 완전히 다른 게임이 나온다면, 그것은 그것대로 재미있을것 같네요. 전략 시뮬레이션과 RTS와 액션게임…… 같은.
우중 :
그렇네요. 그렇지만 아직 아무것도 결정되지 않았기 때문에, 그다지 압박을 주지 말아주세요. (웃음)
■ 막대한 이익이야 말로 바라지 않지만, Pay to Win으로는 만들고 싶지않다
4Gamer :
「소녀전선」의 캐릭터는 디자인적으로 총을 의인화한 것들입니다만, 소재가 총이라는것이 조금 매니악하군요.
우중 :
총에 한정하지 않고, 저희 회사의 멤버는 병기류를 좋아하는 사람뿐입니다. 동인 서클에서 만들었던 것도 총이 테마였었고, 무엇이 발아들여질만한지에 대한 지식도 있었습니다.
(이사카 여름스킨)
4Gamer :
저는 거기까지 총에 자세하지 않습지만, 캐릭터의 소재가 될만한 총은 얼마나 있나요?
우중 :
아마 상상하시는것 보다 훨씬 많으리라 생각합니다. 세계중의 것들을 포함하면 몇 천……아니 어쩌면 만을 넘을지도 모르겠네요.
4Gamer :
만?!
우중 :
적어도 전함보다는 많을겁니다 (웃음)
4Gamer :
아아…… 그렇다면 전함 게임보다는 장기운영이 편할것 같네요 (웃음)
우중 :
뭐, 진지한 이야기를 하자면 개발당초 이미 시장에는 전차나 전함을 소재로 한 의인화 게임이 이미 존재하고 있었기 때문에, 그러한 게임과 겹치지 않는, 더욱이 저희들이 좋아하는 것을 생각한 결과, 총이 남았습니다. 남자라면 총에 흥미를 가질 기회도 많을테고, 월드 와이드 전개에도 통할거라고 생각합니다.
(우리형 인게임 일러)
4Gamer :
확실히 총의 의인화 게임은 본적이 없군요. 그런데 전차나 전함의 경우 '독일의 3호전차가 제일 아름다워'라던지 '영국함의 떫은 맛이 참을 수 없다' 같은 파벌(?)이 있기도 합니다만, 총에는 어떻습니까?
우중 :
총도 국가에 따라 차이가 있는데다, 제조공장에 따라 차이가 있으니 열정적인 애호가만큼 그러한 측면이 있을지도 모르겠습니다(의역). 예를 들면 독일의 H&K라는 메이커가 있습니다만…….
4Gamer :
헤클러&코흐 말씀이시군요
우중 :
잘 알고계시지 않나요. (웃음) 아무튼 H&K는 새까맣고 멋진, 컴팩트한 총이 많고, 예를들어 소련의 AK-47은 상당히 불편한 부분이 있다던가. 총에 자세한 사람은 국가나 제조공장 같은 취향으로 즐길 수 도 있는데다 자세히 알지 못하는 분들도 순수하게 캐릭터 디자인의 취향으로 즐기실 수 있다면 좋겠다, 라고 생각합니다.
4Gamer :
그렇군요. 총을 테마로 고른 이유도 알았습니다만, 게임의 시스템 부분에서 인디부터 상업으로 옮겨갈때에 신경을 쓴 부분은 있습니까?
우중 :
잔뜩 있었죠……. 일반적인 전략게임은 시스템이 이상할정도로 복잡하지만, 스마트폰 게임으로서 여러 사람들에게 즐겨지기 위해 심플하고 알기쉬운 형태로 브러쉬업 했습니다.
(인게임 스샷)
4Gamer :
'그대로라면 팔리지 않을테니 일반인 사양으로 다시 만들자'라는 것이 된것은 좋지만, '만들고 싶었던거랑 달라!'라고 내부분열이 일어나는 이야기도 가끔 들립니다만, 그러한 부분은 없었습니까?
우중 :
어디보자…… 충돌은 잔뜩 있었지만, 그것은 대부분 자신의 마음속의 갈등이었습니다. 멤버들과 개발전에 없앨 부분이나 바꿀 부분을 미리 말해서 정해두었기 때문에, 개발과정에서의 충돌은 없었습니다.
4Gamer :
그런 노력을 통해 완성된 「소녀전선」입니다만, 중국에서는 상당히 히트했다고 기록했습니다. 히트한 이유를 스스로는 어떻게 생각하고 있으신가요?
우중 :
개발에는 1년이 걸렸지만, 처음부터 대 호평이었던것은 아니고 비판의 목소리가 많았습니다. 일러스트나 비주얼 면에서는 우위에 섰다고 생각했지만, 게임의 완성도나 운영의 경험은 완벽하게 없었기 때문에 처음에는 아무튼 매일이 큰일이었습니다.
그렇지만 플레이어들부터의 비판에는 '그렇긴 하네'라고 생각되는 의견도 굉장히 많아서 1년째의 플레이어들의 의견을 참고해가며 매달같이 업데이트를 거듭해 문제점을 개선해나갔습니다.
(곰누나 앞에있는 일러)
4Gamer :
그것이 온라인 게임이든 MMORPG이든 격투게임이든, 어떤 게임이라도 그렇습니다만 플레이어의 의견을 너무 받아들여도 않되지 않나요? 그러한 밸런스는 어떻게 유지했나요?
우중 :
말씀하신대로라고 생각합니다.
저희들은 우선 플레이어들의 의견을 전부 수집해서, 제일 많은 것은 이 의견, 두번째는 이 의견, 이라는 방식으로 데이터를 처리한 뒤, 어째서 그러한 의견이 많았는지를 생각해 그에 대한 반대의견을 연구헀습니다. 그것을 거치고나서 어떤 의견이 '게임에 있어 보다 좋은가'를 이쪽에서 판단해 변경을 가해갔습니다.
4Gamer :
그렇지만 그런 방식이라면 어떤 사양에 대해 '너무 복잡하다' '너무 단순하다' 같은 대립의견이 비슷할정도로 눈에 띄고말아 판단이 어렵겠군요.
우중 :
그러한 부분은 어느 한쪽을 편들어주는것이 아닌, 어느쪽도 만족할 수 있는 타협점을 모색하는것부터 시작합니다
4Gamer :
무언가 구체적인 에시는 있나요? '그런 적당한 해결이 있을까?'라고 방금 일순간 생각해버렸습니다만.
(스타쟝 스킨)
우중 :
아아, 그렇게 어렵게 생각하지 말아주세요.
예를 들어 게임 내의 이벤트 등은, 반년은 상대적으로 쉽게, 보상은 앞의 반절만으로 전부 얻을 수 있도록 했습니다. 그 대신 후반은 상급자용으로, 클리어한 사람에게는 특별한 훈장을 주는 형태로 많은 플레이어들이 납득할 수 있는 결과를 얻을 수 있었습니다.
4Gamer :
그러한 것이었군요. 코어 플레이어들의 감각에 모든것을 맞추는것이 아니라, 보다 많은 사람들에게 있어 평등한 게임 디자인/밸런스를 만들고 싶다고.(의역)
우중 :
어느쪽의 의견만을 우선하는 밸런스 조정을 계속해나가면 만족하는 플레이어가 점점 줄어들어갈테니까요. 언제나 보다 많은 사람이 만족할 수 있다로고 조정에 심혈을 기울이고있습니다.
4Gamer :
그 방침은 이후에도 변하지 않습니까?
우중 :
당연합니다. 지금까지고 그렇게 여기까지 왔고, 앞으로도 그럴겁니다.
4Gamer :
PC게임 전성기엔 MMORPG가 제일이었지만, 상급자를 위한 업데이트만 반복되어 시스템이 복잡해져, 맨 처음 부분의 필드가 방치되어 신규 플레이어가 즐길 수 없는 게임이 되버린다……라는 케이스도 드물지 않지요. 「소녀전선」은 그렇지 않다, 라고.
우중 :
그렇습니다. 그러한 부분, 상급자들만이 깰 수 있는 스테이지를 추가할 생각은 없습니다. 「소녀전선」은 "Pay to Win"하는 게임이 아닌데다, 게임의 진행도에 맞춰 플레이어가 점점 강해져가, 최후에는 함께 클리어 할 수 있게된다면 좋겠다고 생각하고있습니다.
(숙소 스샷)
4Gamer :
이상적인 이야기이네요. 그렇지만 일부 플레이어들로부터 "Pay to Win으로 하는편이 좋지 않아?" "저 회사 어디서 벌어먹고있는거야?"라는 이야기도 여기저기서 나오고있습니다. 알고 계시나요?
우중 :
네. (웃음) 한국에 릴리즈했을때에도, 미국에 릴리즈 했을때에도 들었는데다, 오늘도 방금 릴리즈 직전의 일본에서 들었죠. (웃음)
한국에서는 Pay to Win 방식의 게임이 유행하고 있어서 특히 자주 들었습니다. "정말 괜찮아?"라며. 한국의 미디어 인터뷰를 받았을때도 "그런 방식으로 돈벌이가 돼?" "계속할 생각 있음?"라며 상당히 들었습니다.
4Gamer :
뭐라고 대답했나요?
우중 :
「소녀전선」으로 즐길 수 있는 세계관은, 저희가 생각하는 거대한 세계의 정말 작은 일부분입니다. 그 세계관을 더욱이 크게 펼치기 위해서도, 가능한 한 많은 플레이어들이 「소녀전선」을 즐겨주시어 세계관이나 캐릭터를 좋아하게 되어주시길 바랍니다(의역). 그렇기 때문에 현 단계에서 "돈을 쥐어짜내자"라는 생각은 생기지 않습니다.
4Gamer :
하지만 회사인 이상 이익이 많아 곤란한 일은 없지요. 좀 더 나중에 세계관과 IP 자체로──캐릭터 굿즈를 판매하거나, 영상작품을 제작한다던가?──이익을 올리면도니다, 이러한 것인가요?
우중씨의 생각도 잘 압니다만, 「소녀전선」의 팬분들도 작품을 사랑하기때문에 돈을 내고싶다고 생각하는겁니다. 플레이어들에게 있어 가장 큰 불행은 이익이 나지 않아 좋아하는 작품이 서비스 종료되는 것이니까요.
우중 :
말씀하신것은 잘 알고, 그렇게 생각해주신것도 매우 감사드립니다. 그렇지만 저희는 "아직 돈 긁어모을때 아님"이라고 생각하고있습니다.
그렇네요…… 게임 내의 유료가차와 유료 샵으로 캐릭터 스킨을 판패하고있기 때문에, 세계관과 캐릭터를 사랑해주시는 분들이 그것을 사주신다면 그걸로 충분합니다. Pay to Win이 아닌 Pay to Beauty…… 아니, Pay to Look이라고도 합니다만. (웃음)
(인푸쿤 서약반지 일러)
4Gamer :
좋군요. 귀사가 잔뜩 벌 수 없을 뿐이지 아무도 불행해지지 않는다. (웃음)
우중 :
그렇습니다. (웃음) Pay to Win이 아니라, 캐릭터의 스킨이나 가구를 사서 보다 깊은 애착을 가져준다면. 더욱이 스킨 자체에 스테이터스 업 등의 특수한 효과를 부여하는것이 아닌, 오로지 눈을 즐겁게 하기위한 아이템일 뿐입니다만, 이러한 방식으로 2년간 어떻게든 이어나가왔습니다.
4Gamer :
일본에서도 Pay to Win은 부정적으로 받아들여집니다만, 유행하고있는 스마트폰 게임의 대부분은 Pay to Win입니다. 그러한 일본시장에서도 전략은 바뀌지 않나요?
우중 :
저희들은 "일본 시장에서 고매출을 내고싶어!"라고 생각하는것이 아니라, "소녀전선을 일본에 알리고싶어!"라는 생각으로 힘내고있습니다. 일본에서 Pay to Win이라면 좋은 결과가 남을거라 알고있어도, 그렇다고 일본에서만 그러한 것을 하는것이 아니라 다른 국가의 플레이어들과 같이 평등하게 즐겨주었으면하고 생각하고있습니다. 물론, 일본만의 이벤트도 개최할 예정입니다만, 게임 자체의 체험은 어디에서도 같게 하고싶습니다.
■ 일본만큼은 특별한 운영체제 / "완전체"에 가까운 상태의 작품으로 일본에서의 성공을 노린다
4Gamer :
「소녀전선」의 일본 런칭은 조금 늦어지는 인상을 받습니다만, 그것도 일본 시장에 대해 깊이 생각하기 때문인가요?
우중 :
말씀하신대로입니다. 저희들의 게임은 일본풍인 부분도 있고, 일본이 상당히 중요한 시장이라는것도 알고 있기 때문에, 질을 높인 상태에서 릴리즈하지 않으면 안됩니다. 단지, 한국이나 대만과 같은 여러군데에 진출해 있기 때문에 중국 본사가 인력부족에 처해버리고 말았습니다.
4Gamer :
의외로 심플한 이유였군요…….
(파세 수영복 스킨)
우중 :
방금 전에 말씀드렸다시피, 일본의 시장은 매우 중요시하고있기 때문에 일본판을 낼 때에 맞춰 본국의 멤버도 포함해 일본 팀을 결성, 일본 지부를 만들어 일본 전용의 운영체제를 갖추고있습니다.
4Gamer :
그렇다는것은 다른 나라는 다른가요?
우중 :
네, 다릅니다. 적임의 담당자가 여러 국가를 관리하고있습니다. 여기까지 만전의 체제를 갖춘건은 일본 뿐입니다. 일본의 플레이어들에게 받아들여지지 않는다면 "소녀전선은 성공했다!"라고 자기 자신을 축하할 수 없거든요.
4Gamer :
음, 그렇지만 2년간 운영해온 타이틀인만큼 거기까지 민감하게 반응하지 않아도 좋지 않은가요? 라고 생각해버리는군요.
우중 :
확실히 그렇네요. 그렇지만 그렇기 때문에야말로, 보다 완벽을 목표하고싶습니다.
「소녀전선」 중국판의 릴리즈 당시의 컨텐츠는 적어서, 여러가지 단점도 있었지만, 중국에서 약 2년에 걸쳐 운영되어온 현재에는 수정작업도 진전되어, 게임은 "완전체"에 가까운 상태입니다. 그것을 가지고 일본에의 성공을 노릴 예정입니다.
(2018년 새해축하 공식 인게임CG 콜라주 일러)
4Gamer :
컨텐츠가 풍부하고 동작이 안정적인 상태의 「소녀전선」을, 일본의 플레이어들에게 서비스하고 싶다는것이군요. 우중씨에게 있어 일본은 그렇게나 중요한 국가라는거군요.
우중 :
저는 일본의 애니메이션이나 게임으로 자라는 인간으로, 그것은 개발팀의 멤버들도 같습니다. 일본에 대해 특별한 감정을 가지고있죠. 어렸을때부터 일본의 컨텐츠로 자라왔기 때문에, 이번에는 우리가 만든 게임으로 일본의 모두를 즐겁게 하고싶어! 라는 의지가 강합니다.
4Gamer :
지금 몇 살입니까?
우중 :
29살입니다.
4Gamer :
젊네요……. 역시 30세 이전의 중국 황금세대 분이시군요. 지금의 중국 계입 업계는 대체로 30~35세 정도의 분들이 분발하고계시지요?
우중 :
잘 알고계시네요. (웃음) 일본의 애니메이션이나 게임에 영향을 받은 게임을 만드는 사람은 25세부터 20세 정도의 분들이 많고, 삼국지등의 전통적인 테마의 게임을 만드는 분들은 30세부터 40세 정도의 분들이 많습니다. 최근의 중국에서는 전자를 메인으로 하는 회사들이 늘고 있어서, 그러한 회사는 평균연령이 낮은편입니다.
4Gamer :
참고로 우중씨가 서클을 만들었을때에는 몇 살이었는지요?
우중 :
만들었을때가 2008년이었으니, 19살 때로군요.
4Gamer :
19살…….
우중 :
거기서부터 많은 시간을 써서 애니메이션이나 게임의 지식을 쌓아 게임을 만들었습니다.
4Gamer :
일본에도 10대에 서클을 만드는 사람은 있습니다만, 거기서부터 게임 회사를 일으켜 월드 와이드 서비스를 전개한다니, 굉장한 성공담이라고 생각합니다. 그 프로세스를 부디 책으로 써주시지 않겠습니까 (웃음)
우중 :
쓸 시간이 없다구요. (웃음) 스스로 아직이라고 생각하고 있는데다, 좀 더 좋은 컨텐츠를 만들기 위해 앞으로도 노력하겠습니다.
4Gamer :
겸손을……. 그런 우중씨가 보기에, 최근의 일본 게임 시장은 어떻게 보이나요?
우중 :
옛날부터 쭈욱 계속되어오는 게임도 있고, 잘 모르겠지만 굉장한 게임이 갑자기 튀어나오는 경우도 있으니, 시장으로서의 가치와 매력이 매우 크다고 생각합니다. 경쟁도 격렬하니, 「소녀전선」이 일본에 어느정도 좋은 성과를 보이기 위해서는 상당한 노력이 필요하다고 느끼고 있습니다.
(벡터 할로윈 스킨)
4Gamer :
구체적으로 어떤 노력이 필요하다고 생각하나요?
우중 :
게임 내 이벤트, 오프라인 이벤트에 힘을 쓰자고 생각하고 있습니다.
4Gamer :
즉답이군요. 고객만족도를 높이는 방면으로 힘쓰자는것인가요?
우중 :
네. 일본 독자의 이벤트로 플레이어 여러분들이 만족해주었으면 하네요.
4Gamer :
일본의 플레이어는 게임 내 이벤트나 오프라인 이벤트를 좋아하는 이미지가 있는걸까요? 뭐어, 확실히 상당히 좋아하는것 같습니다만.
우중 :
좋아하네요. 그렇기 때문에 아키하바라의 가게들과 콜라보하는 상품을 판다던가, 특전을 배포한다던가 하면 좋겠다, 라고 생각하고있습니다. 아직 아무것도 결정되지 않았지만요.
4Gamer :
중국이나 다른 아시아권의 사람들도 오프라인 이벤트는 좋아하나요?
우중 :
중국은 그렇게까지 많지 않네요.
4Gamer :
역시 (나라가) 넓어서인가요?
우중 :
그럴지도 모르겠네요. 중국의 오프라인 이벤트는 동인즉매회등의 기업 부스에서 하는 경우가 대부분입니다.
4Gamer :
그렇다는것은, 대만이나 한국에서는 오프라인 이벤트가 열리고 있다?
우중 :
네. 「소녀전선」은 다른 게임에 비해 오프라인 이벤트를 하고있는 편이라고 생각합니다. 중국이나 한국에서는 콜라보 카페를 하고있고, 한국에서는 「소녀전선」 굿즈 샵을 열고있습니다.
(설정집 사진)
4Gamer :
국가에 따라 게임을 즐기는 방법이 다르기도 하나요?
우중 :
그렇네요……. 한국의 플레이어들은 한번에 게임을 진행시키는 인상이고, 일본은 비교적 긴 호흡으로 느긋하게 즐기는 이미지가 있습니다. 중국은 그 중간 정도일까요.
그리고, 일본의 플레이어는 자발적으로 Wiki를 만들고, 이것저것 조사해 공략적보를 적어놓습니다. 그 점도 개발팀으로서는 기쁘군요. 중국이라면 공략 Wiki를 자발적으로 만드는 케이스는 그렇지 않지 않아서요.
4Gamer :
일본에서도 최근엔 기업형의 공략 Wiki가 눈에 띕니다만, 역시 팬들이 공략 Wiki를 만드는쪽이 기쁜가요?
우중 :
당연하죠! 그 두가지는 완전히 다른것입니다. 플레이 할 때 여러가지를 조사하는 과정에서, 게임에 대한 이해도 보다 깊어진다고 생각하는데다, 저희또한 그것을 바라고있으니까요.
4Gamer :
Wiki등의 공략정보가 충실하다면 컨텐츠의 수명이 짧아진다는 시각도 있습니다만, 그 부분은 어떤가요?
우중 :
말씀하신것은 잘 알겠습니다만, 저희의 타이틀에 대해 말한다면 그쪽은 문제없습니다. 「소녀전선」의 게임 디자인은 공략 Wiki를 보더라도 콘텐츠의 수명이 줄어들지 않는 구성이 되어있기 때문입니다. 확실히 때때로 머리를 굴리게 만드는 이벤토 있습니다만, 대부분의 컨텐츠는 Wiki를 봐도 재미없어진다던가 하지는 않는다고 생각합니다.
(태우 수영복 스킨)
4Gamer :
그렇군요. 그렇다면 다행이네요.
……그럼 슬슬 시간인것 같으니, 마지막 질문입니다. 우중씨는 무엇을 두고 일본 전개를 성공이라고 생각하나요? 숫자적인 목표가 아니라, 기분적인 것이라도 상관없으니 들려주셨으면합니다.
우중 :
한국, 대만, 미국도 이러한 경우도 사실은 잘될거라고 생각하지 않았지만, 막상 뚜껑을 열어보니 좋은 결과를 얻을 수 있었습니다. 숫자적인 성공을 생각하지 않는편이 더 잘되는 경우도 있다고 생각하기 때문에, 일본에서도 플레이어 분들이 즐기실 수 있게된다면 저희들의 목표는 그것으로 달성했다고 생각합니다.
4Gamer :
오늘 인터뷰해주셔서, 우중씨가 "스토어 랭킹에서 수직상승을 목표하고있습니다"라던가 "사전등록 20만 돌파가 시작점입니다" 같은걸 말하지 않는 타입의 사장이라는 것은 확실히 알겠군요. (웃음) 자신을 가지고 재미있다고 생각하는 버젼의 「소녀전선」을 일본에 릴리즈해서, 많은 플레이어들이 팬이되어, 가끔은 유료 스킨을 사준다면 그것으로 OK가 아닌라, 라고.
우중 :
말씀하신대로입니다. 플레이어들이 즐겨주시기만 한다면 게임의 공략에 직접적인 도움이 되지않는 가구나 스킨을 판매하는것 만으로도 어떻게든 되리라 생각합니다. 돈을 벌기 위해서 이것저것 이것저것 강구하는건 지금이 아닙니다.(의역) 어떻게하면 모두가 「소녀전선」을 사랑해 줄 것인가. 그것만을 생각하고 있으면, 결과는 따라오는것이라고 확신하고있습니다.
4Gamer :
부디 그 자세 변함없이 일본에서도 힘내주세요. 오늘은 감사했습니다.
──2018년 6월 8일 수록
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