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[정보] 월간 게이머즈 2019년 7월호 베리드 스타즈 인터뷰 간추린 내용

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2020.03.04 20:25:31
조회 1918 추천 2 댓글 0
														


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기자님의 허락을 받은 글



첫페이지는 신규 일러스트, 11월에 시연한 사람들이 말하는거 보면 초반부에도 인게임에 등장하는 일러스트 같다.


인터뷰 일시를 정확하게 알 수는 없지만 이 당시에 성우 녹음 작업과 인게임 적용을 마쳤고, 기자분은 비타판 초반부 플레이를 해봤다고 함.
기자분의 플레이 소감으로는 '일본의 어드벤처와도, 미국의 어드벤처와도 다른 독자적인 구조와 느낌을 갖고 있다.', '한국인이 시나리오를 쓴 한국 게임임이 뚜렷하게 느껴지는 개성 강한 시나리오와 연출' 이라고 함.
주인공 한도윤의 생각이 메인 텍스트지만 플레이어의 시점=/= 한도윤의 시점으로 분리되어 있는 게 모던하고 신선했다고도 한다.


검은방 탄생 배경 이야기는 11월 인터뷰와 대동소이하다. 검은방 포함 기획안이 세 개였는데, 나머지 2개는 '외판원이 대기업 빌딩에 들어가 물건을 팔며 최상층까지 올라가는 게임', '악의 괴인 조직 아지트 건설 게임' 이었다고 함.


회색도시 이야기,
지금 그 때를 평가하길 좋게 말하면 과도기, 나쁘게 말하면 헤매는 시기.
메인 테마인 선택을 강조하기 위해 넣은 임기응변 시스템은 부조리한 상황에 던져 넣고 선택을 제한시켜서, 테마에는 맞았지만 유저에게는 많이 불합리하긴 했다. 뭐가 막 나오는데 하나만 잘못 찍어도 죽어버리니까.
검은방~회색도시 간 공백기에는 비슷한 장르의 경쟁작이 없어 막막했다고 함.



베리드 스타즈 이야기.
설정적 측면으로는 많이 듣고 봐온 '커뮤니케이션X서바이벌X어드벤처'.
기획적 측면으로는 '손발이 묶인 상태에서 자신을 '반추 당하는' 게임'. 흔히 자신을 반추한다고 쓰지만 이 게임에선 반추 '당한다'는 것을 강조.


스토리와 캐릭터에 '테마'를 강하게 녹여 넣으려고 노력했다. 모든 인물들은 각자의 '테마'가있고, 자신만의 사연과 속성을 숨기고 있다. 녹음 작업 후 어떤 성우는 마치 '인사이드 아웃' 같은 느낌을 받았다고 함.
결국 오디션 프로그램 등은 설정이나 소재에 불과하고, 연예계 얘기도 큰 관계가 없어진다. 게임을 완전히 클리어한 후에는 의미를 이해할 수 있겠지만, '본질은 훨씬 단순하고 간단하다.'


수일배피셜 '그래도 제가 보기엔 이번엔 좀 밝은 스토리 같은데...(웃음)' 일단 본인 기준 희망적으로 끝난다고 한다.


성우 캐스팅은 초기 고민과는 달리 보컬을 의식하진 않았다. 기획 의도에 따라 가수보단 배우라는 느낌으로. 연기방향 역시 성우 자신의 톤을 유지해 자연스럽게 연기하는 형태로 잡음.


발매시기 연기에 대한 이야기
17년 2월 최초 공개 당시 진척도는 사실상 거의 10%. 모바일에서 콘솔로 선회하고 게임 방향성도 계속 바꾸고 확장하느라 개발기간이 길어지게 되었다고 한다. 팀이 콘솔개발 경험이 없어 겪는 시행착오도 있고. 초기 기획은 게임 '레플리카'와 유사했는데 큰일 날 뻔 했다고 함.
인터뷰 시점에서도 이미 큰 작업은 사실상 끝난 상태. 지금까지도 세부 작업, 폴리싱 과정을 거치고 있다.
11월 인터뷰에서도 비슷한 드립이 있었는데, '지구상 75억 인구 중에서 우리 팀이 이 게임을 제일 내놓고 싶은 사람들일 것'이라고...




더 자세한 내용은 과월호라도 사서 읽는걸 추천함. 역시 종이글로 읽는게 느낌이 색다르더라.



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