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[일반] 개발 인사이트: 시즌 22 무기 미리보기 번역기

여대비친갤로그로 이동합니다. 2023.08.17 13:35:13
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개발 인사이트: 시즌 22 무기 미리보기

2023년 8월 16일 - 데스티니 가디언즈 개발팀


행복한 수요일입니다, 가디언즈 여러분! 오늘 새로운 개발자 인사이트 기사를 통해 시즌 22에서 무기의 세계가 어떤 모습일지 자세히 살펴보겠습니다. 많은 관심을 받고 있는 몬테카를로 촉매제부터 전반적인 밸런싱 철학까지, 다음 시즌에 플레이어가 기대할 수 있는 요소에 대해 자세히 알아보세요.


먼저 밸런싱에 대해 살펴보겠습니다:


무기 밸런싱

안녕하세요, 무기 팀에서 22시즌 무기 밸런스 패스에 대해 알려드리고자 합니다. 하지만 그 전에 먼저


시즌 중반 밸런스 패스를 되돌아봅니다.

이전에는 한 번도 해본 적이 없는 일이지만 앞으로는 더 자주 할 수 있기를 바랍니다. 시즌 중반 밸런스 패스가 적용되기 전 몇 주 동안의 샌드박스 모습을 간략하게 돌아보고, 그 이후 몇 주 동안의 변화와 비교해보려고 합니다. 이를 통해 상황이 어떻게 변화했는지, 앞으로 어떤 방향으로 조정할지 더 명확하게 파악할 수 있기를 바랍니다.


아래에는 패치 적용 2주 전의 고난이도 PvP를 나타내는 몇 가지 차트가 있으며, X축에는 사용량, Y축에는 기대 이상의 킬 수(무기의 사용량을 고려할 때 무기의 성능이 과대 또는 과소인지를 나타내는 효과 측정 기준)가 표시되어 있습니다. 위쪽에는 주 무기 유형에 대한 총 합산 수치가 표시됩니다. 핸드 캐논이 펄스 라이플에 약간 밀리는 것을 볼 수 있지만, 전체적으로 가장 효과적인 무기 유형임을 알 수 있습니다(왼쪽 상단 모서리 [주먹 흔들기]에 있는 벡스 미토클래스트 제외). 그 아래에는 상위 50개 무기가 개별적으로 분류되어 있습니다.


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이 분석은 불멸이 모든 주무기 처치뿐만 아니라 특히 기관단총(SMG) 처치에서도 높은 비율을 차지했으며, 그 효과는 여전히 그 정도로 높은 무기에 기대하는 것보다 더 높았다는 것을 보여줍니다. 또한 메신저(숙련자)가 오른쪽으로 올라갔고, 설명할 시간도 없이 예상보다 많은 처치 수를 기록한 노 타임 투 익스플레인, 그리고 중력 창이 약간 마이너스를 기록한 것을 볼 수 있습니다. 선제적으로 하향 조정할 것이라는 소식이 전해지자 일부 플레이어가 변화에 대비해 다른 옵션을 실험하기 시작하면서 시즌 중반 프리뷰에서 보여드린 차트와 비교했을 때 하향 조정이 시작되었습니다.


이제 패치 이후 몇 주 동안의 차트를 고난이도 전투에서 다시 한 번 살펴보겠습니다.


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참고: 궁금하신 분들을 위해 옥토끼 바로 밑에 있는 점은 샤유라의 분노(숙련자)이며, 레이블이 빠져 있습니다.


몇 주(그리고 패치)가 가져온 차이를 확인할 수 있습니다. 핸드 캐논은 상승한 반면, 펄스 라이플과 SMG는 전반적으로 하락하는 추세입니다. 가장 중요한 것은 긍정적인 방향이나 부정적인 방향 모두에서 효율성에 큰 변화가 없다는 점인데, 이는 과도한 하향(또는 상향)으로 인해 발생할 수 있는 주요 주무기 간의 상대적인 불균형을 나타낼 수 있습니다.


상위 50개 무기 차트에서 불멸(숙련자)은 여전히 압도적인 1위를 차지하고 있지만, 사용량은 감소한 반면 효과는 그에 상응하는 증가 없이 감소했습니다. 이는 시즌 22로 넘어가면서 공격력 감소와 줌 디커플링으로 인해 무기의 효율이 더 큰 영향을 받게 될 것을 예고하는 신호탄입니다. 장미와 에이스 오브 스페이드가 설명할 시간 없음과 전령(숙련자)을 능가했으며, 중력 창은 여전히 사용률이 높지만 거의 균등한 효과로 인해 현재로서는 더 이상 밸런스 문제가 되지 않는 것으로 보입니다. 또한, 다른 주무기에 비해 매우 효과적인 벡스 미토클라스트를 계속 주시하고 있는 이유도 확인할 수 있습니다.


비교를 위해 이번에는 모든 주무기 유형과 상위 50개 무기를 대상으로 한 전 기술 PvP에서 얻은 차트를 추가로 공개합니다. 이 차트를 보면 시즌 22에 접어들면서 중거리 무기의 효율성이 전반적으로 균형이 잡혀 있으며, 눈에 띄는 편차가 없는 것을 알 수 있습니다.


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몇 가지 흥미로운 점은 낮은 스킬 레벨을 분석에 다시 추가하면 핸드 캐논의 효율이 상대적으로 훨씬 떨어지고(높은 스킬을 제거하면 효율이 마이너스가 됩니다), 대신 이국적인 자동 소총이 차트에서 가장 높은 순위를 차지한다는 점입니다. 이는 특히 시즌 22에서 대부분의 자동 소총에 사거리 버프가 적용된다는 점을 고려할 때 자동 소총을 주의 깊게 살펴봐야 한다는 좋은 지표가 됩니다. 다만, 고숙련도 차트에서 엿보기 사격과 엄폐 플레이가 보편화되는 고숙련도 구간으로 갈수록 자동소총의 효율이 급격히 떨어지는 경향이 있음을 확인할 수 있었습니다.


항상 그래왔듯이 저희는 수치를 주시하고 커뮤니티의 피드백에 귀를 기울이며 여러분과 함께 플레이할 것입니다. 이제 시즌 22에서 무기를 통해 기대할 수 있는 것들을 살펴보겠습니다.


시즌 22 무기 밸런스 변경


글로벌

얼마 전 주 탄약이 무한으로 변경되었을 때, 의도치 않게 이중 특수 무기를 사용하면 중화기 탄약이 더 높은 비율로 드랍되는 버그가 발생했습니다. 특히 추적 소총이나 포러너와 같이 탄약 경제성이 높은 특수 무기를 사용하는 빌드에서 두 번 특수 무기를 사용하는 것이 흥미로웠지만, 탄약에 일률적인 혜택을 제공하면 두 번 특수 무기를 사용하는 것에 대한 상쇄 효과가 사라지게 되었습니다.

이제 두 개의 특수 무기를 장착한 채로 플레이어 간 전투에서 처치하면 주무기 두 개 또는 주무기 한 개와 동일한 비율로 중탄이 생성됩니다.


레티클

힙파이어 조준경 뒤의 의사소통을 개선하기 위해 몇 가지 품질 개선 작업을 계속하고 있습니다.

특전 활성화 조준경 요소를 교체했습니다. 새로운 조준경은 다양한 시야각 설정에서 더 잘 작동할 것입니다.

대칭에 특성 활성화 표시기를 추가했습니다.

그랜드 서곡의 충전량 표시기를 화면 아래쪽으로 이동하여 다른 조준경 요소와 겹치는 경우를 줄였습니다.


줌 및 피해 감쇠 조정

시즌 중반 패치를 놓치신 분들을 위해 줌과 피해 감쇠가 상호작용하는 방식을 크게 세 가지 목표로 변경했습니다:

중거리 무기(자동 소총, 펄스 소총, 핸드 캐논)의 최적 교전 거리 편차를 줄여 교전 거리의 미세한 차이로 인해 특정 무기가 명백하게 유리한 선택을 하는 경우를 줄입니다.

여러 무기의 최대 피해 감소 거리를 조정하여 도가니의 평균 교전 범위를 소폭 감소시켰습니다.

피해 감쇄에 배수 스케일링 줌이 적용되어 개별 무기가 의도한 교전 범위를 초과하는 것을 방지합니다. 이렇게 하면 더 이상 최상위 이상값에 신경 쓸 필요가 없으므로 무기 원형 자체에 버프를 줄 수 있습니다.


이를 위해 거의 모든 무기에서 달성 가능한 최고 피해 감쇠 범위를 어느 정도 감소시키는 범위 압축을 적용할 예정입니다(특정 무기는 다른 무기보다 더 많이 감소했습니다). 그리고 많은 경우 피해 감쇠 범위의 하단 가장자리가 상향 조정되었습니다.


이에 대해 알아보기 전에 줌이 어떤 기능을 하며 피해 감소와 어떻게 상호작용하는지 잠시 설명하겠습니다. 22시즌까지 줌 스탯은 조준 사격 시 항상 네 가지 긍정적인 이점을 제공했습니다:

피해 감소 거리 확대.

조준 거리는 피해 감소 거리를 보조합니다.

정확도가 증가합니다.

반동이 감소합니다.


시즌 22부터 해당 목록에서 첫 번째 혜택이 삭제되어 줌 스탯이 더 이상 피해 감소 거리에 비례하지 않습니다. (다른 혜택은 계속 제공될 예정입니다.) 대신 조준 조준경(ADS) 피해 감쇄 스칼라라는 새로운 스탯이 추가되어 피해 감쇄가 발생하는 모든 무기에 적용되었습니다.


참고: 아래에서 자세히 설명할 수 없을 정도로 자세한 내용을 다루고 있습니다. 장황한 수치를 모두 건너뛰고 싶으시다면 무기 원형 섹션으로 바로 넘어가셔도 됩니다.


시즌 21 이전과 시즌 21에서는 조준 사격 시 기본 피해 감쇄 거리(엉덩이 사격 시 무기의 피해 감쇄가 발생하는 거리)에 무기의 배율을 곱하는 방식으로 ADS 피해 감쇄 거리가 계산되었습니다. 22시즌부터는 기본 피해 감쇄 거리에 ADS 피해 감쇄 스칼라 스탯 값을 곱하여 ADS 피해 감쇄 거리가 공식화됩니다.


아래에서 다양한 무기 원형에 대한 변경 사항과 그 효과를 설명하는 몇 가지 표를 확인하실 수 있습니다. 첫 번째 표는 무기의 기본 및 거리계를 사용한 현재 확대/축소 값을 새로운 ADS 피해 감쇠 스칼라 값과 비교하여 보여줍니다. 그 아래에는 모든 주 무기의 시즌 21 피해 감쇠 시작 거리(범위 파인더 포함 및 미포함)와 새로운 변경 사항이 적용된 시즌 22의 값을 비교한 표가 있습니다. 그리고 특수 무기에 대한 비교 데이터도 있는데, 특별한 경우를 제외하고는 모두 현재와 거의 일치하도록 조정되었습니다.


이 수치가 최종적인 것은 아니지만, 중거리 무기를 과거보다 더 균등하게 시작하고 싶었습니다. 대미지 감쇄 시작 값이 비슷하더라도 대미지 감쇄가 시작되면 무기의 성능이 달라진다는 점을 명심하세요. 현재 실제 게임에서와 마찬가지로 소총형 무기는 감쇠가 서서히 일어나고, 휴대용 무기는 감쇠가 더 빨리 일어나지만, 그 차이는 훨씬 덜 심할 것입니다. 또한, 일부 희귀 무기와 모든 특수 무기는 이러한 전반적인 변경 사항과 함께 대폭적인 버프나 너프를 적용하는 대신 실제 게임과 비슷한 수준으로 유지하기 위해 일부 수작업으로 조정했으며, 자세한 내용은 아래에서 공유해드리겠습니다.


줌과 피해 감소를 분리했습니다.

대미지 감쇠가 있는 모든 총기에 고정 ADS 대미지 감쇠 스칼라를 추가했습니다. (아래 굵게 표시된 일부 예외를 제외하고는 일반적으로 무기 유형의 표준 줌 값과 일치합니다.)

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각 무기의 ADS 피해 감쇄 스탯에 대한 새로운 값을 선택한 후에는 기본 피해 감쇄 값을 새로운 체계에 맞게 업데이트하여 사거리 스탯에 투자하는 플레이어가 평균보다 높은 줌의 손실로 인한 감소분을 일부 상쇄할 수 있도록 했습니다.


사거리는 대부분의 무기에서 줌보다 훨씬 쉽게 획득할 수 있는 능력치이므로, 이전에는 높은 기본 줌이나 거리계로만 달성할 수 있었던 최대값에 더 많은 무기가 근접할 수 있게 되었으며, 어떤 무기도 기존 최대값에 도달하거나 초과할 수 없게 되었습니다. 공격적인 핸드 캐논의 경우, 기본 ADS 피해 감쇠 스칼라가 1.5배까지 올라갔지만 범위가 너무 넓어 최고 피해 감쇠를 약간 낮춰야 했습니다. 그래도 이전 기본 동작에 비해 거래소에서는 여전히 긍정적인 효과를 발휘합니다.


새로운 ADS 피해 감쇠 스칼라 값을 고려하여 여러 무기 원형에서 기본 피해 감쇠 시작값을 재조정했습니다.

보조 무기 - 사거리 100에서 1.2 증가했습니다.

기관단총 - 0 사거리에서 1.3 증가, 100 사거리에서 0.8 증가했습니다.

자동 소총 - 100 사거리에서 2.5 증가했습니다.

공격형 핸드 캐논 - 100 사거리에서 1.0만큼 감소했습니다.

펄스 소총 - 100 사거리에서 0.5 증가했습니다.


ADS 피해 감쇠 시작 거리(미터)(0~100 사거리 스탯)

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작동 방식에 대한 예시입니다:


사거리 스탯이 70인 적응형 핸드 캐논의 경우, 이전에는 사거리 탐지기가 있으면 31.2m에서, 사거리 탐지기가 있으면 34.3m에서 피해 감쇠가 시작되었습니다.

이제 사거리 측정기 유무에 관계없이 사거리 측정기 사용 시 33.5m부터 피해 감쇠가 시작됩니다.


특수 무기

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커스텀 튜닝된 이국적인 사거리

위의 특수 무기와 마찬가지로, 사거리를 대폭 상향하거나 하향하는 대신 현재와 비슷한 수준으로 유지하도록 설정했습니다.

에이스 오브 스페이드(메멘토 모리 활성화 시)는 기존에는 공격력 감소 범위가 10% 감소하는 페널티가 있었습니다. 이 페널티가 15%로 증가했습니다(중립 상태에서의 강화 효과를 상쇄하기 위해 약간의 하향이 이루어졌습니다).

악마의 파멸(레이저 광선 발사 시)은 기존에 20%의 피해 감소 범위 보너스가 있었습니다. 이 보너스가 10%로 감소했습니다(중립 상태의 강화 효과를 상쇄하기 위해 약간의 하향이 적용되었습니다).

개정 0(사냥꾼의 흔적 활성화 시)은 이제 4.5배의 ADS 피해 감쇄 스칼라를 가집니다.

최후의 말은 이제 1.1배의 ADS 피해 감쇠 스칼라를 가집니다.

크림슨의 ADS 피해 감쇠 스칼라가 이제 1.3배입니다. (기존에는 피해 감쇠 범위 내재 5% 패널티가 있었습니다. 이는 제거되었습니다.)

벡스 미토클라스트의 공격력 감쇠 스칼라가 이제 1.5배입니다.

선구자는 이제 2.0배의 공격력 감쇠 스칼라를 가집니다.

에리아나의 서약은 이제 2.4배의 ADS 피해 감쇠 스칼라를 가집니다.


휴, 정보가 너무 많네요! 아직 이 글을 읽지 않으셨다면(혹은 다 읽으셨다면) 이제 무기 밸런스 업데이트에 대한 일반적인 내용을 알아보겠습니다!


무기 원형


휴대용 대포 - 휴대용 대포가 PvE에서 힘이 약하다는 불만을 들었고, 이를 해결함과 동시에 강력한 타격이라는 판타지에 걸맞게 더 나은 사용 사례를 제공하고자 했습니다. 그래서 주 무기의 '대포 사냥꾼'으로서의 역할이 합당하다고 판단하여 주요 전투원에게 입히는 피해를 대폭 증가시켰습니다. 또한, 재장전 속도나 자동 재장전 특전 없이 핸드 캐논은 결정적인 순간에 탄약을 놓치거나 탄약이 부족할 때 너무 불쾌하게 느껴지는 경우가 많았습니다. 그래서 기본 재장전 속도를 상향 필터링하는 방식으로 모든 휴대용 대포의 재장전 속도를 상향 조정했습니다(능력치 레벨이 높아질수록 증가 폭이 작아지긴 하지만). 또한, 오랜만에 핸드 캐논 하위 계열을 신설하여 고유 특성 목록에 중폭발을 추가했습니다. 감시자의 법칙은 정밀 공격력이 증가하지만, 목표물에 한 발이 아닌 두 발을 명중시켜야 하는 어려움이 따르므로 조준 능력이 뛰어난 플레이어에게 추가 보상을 제공합니다.

일반

0 스탯에서의 재장전 속도가 15% 증가했습니다.

플레이어 간 전투 피해

작은 전투원(빨간색 막대)에 대한 공격력이 20%만큼 증가했습니다.

주요 전투원(주황색 막대)에 대한 공격력이 75%만큼 증가했습니다.

헤비 버스트

감시자의 법칙을 새로운 하위 계열인 중폭발의 첫 번째 계열로 변경했습니다.

2라운드 폭발을 발사합니다.


활 - 앞서 말씀드린 것처럼 활은 발사체의 속도가 빨라 사거리가 길어지면 적중률에 등록되지 않는 문제가 있었습니다. 정밀 활의 기본 속도를 높이고 무게도 그에 맞게 조정하여 원거리에서 활을 쏘는 느낌을 개선했습니다. 또한 재장전 애니메이션이 재생될 수 있는 최대 속도를 높여 재장전 특전과 스칼라가 높은 스탯 레벨에서도 계속 효과를 발휘할 수 있도록 했습니다.

일반

재장전 애니메이션 최소 지속 시간을 0.5초에서 0.3초로 줄였습니다. (즉, 높은 재장전 능력치 위에 재장전 속도 스칼라를 적용해도 효과가 지속됩니다.)

발사체가 더 높은 프레임 속도에서 더 먼 거리에서도 명중된 것처럼 계속 작동하도록 최대 시전 시 발사체 속도를 증가시켰습니다.

경량 활

정밀 활의 최대 시전 시 발사체 속도를 균등화했습니다.


SMG - RPM 통계가 올바르게 표시되지 않던 오랜 시각적 버그를 수정했습니다. 무기의 실제 RPM은 변경되지 않으며, 항상 720 RPM으로 발사됩니다.

공격 무기

RPM 스탯이 720 RPM으로 올바르게 표시되도록 수정했습니다.


보조 무기 - 보조 무기의 사거리 값을 변경했을 때, 현재 매우 관대한 체격 사격 시간(TTK)을 가진 공격병의 사거리가 범위를 벗어난다는 사실이 금방 드러났습니다. 기본 공격력을 낮춰 더 이상 3연발의 몸통 사격으로만 처치할 수 없도록 했으며, 대신 피해 감소 거리가 늘어나는 대신 관용도가 낮아졌습니다.

공격자

기본 공격력이 32에서 30으로 감소했습니다.


펄스 소총 - BxR 배틀터의 줌 배율이 20이 되지 않아 적절하지 않았습니다. 이제 교전 범위에서 더 이상 밸런스 문제가 되지 않으므로 제자리로 돌려놓을 때가 왔습니다.

BxR 배틀터

줌을 20으로 다시 증가시켰습니다.


산탄총 - 충격 스탯이 잘못 표시되던 시각적 버그를 수정했습니다. 이는 외관상의 문제일 뿐, 탄환당 피해량은 변경되지 않았습니다.

일반

코미디언의 충격 스탯을 수정했습니다.


융합 소총 - 플레이어들은 강화된 고유 특성과 숙련된 마스터워크가 탄환당 공격력을 감소시켜 융합을 더 어렵게 만든다고 지적해 왔습니다. 이를 방지하고 의도한 대로 무기를 엄격하게 개선할 수 있도록 변경했습니다.

일반

숙련된 명장 및 강화된 고유 특성이 충전 시간 능력치를 변경할 때 융합으로 인한 피해가 감소하던 문제를 수정했습니다.


파도 프레임 헤비 유탄 발사기 - 헤비 사격이 잘못되어 사망하는 것은 항상 기분 나쁜 일이므로, 이 무기의 사용자 치사율을 낮추어 사용 시 조금 더 조심할 수 있도록 했습니다.

일반

이제 자기 피해 광역 공격의 크기와 피해가 감소했습니다.

이제 발 가까이에서 발사체를 발사하는 것이 훨씬 더 안전해졌습니다.


도검 - 현재 도검은 사용 편의성이 뛰어나고 탄약이 풍부하지만, 플레이어가 직접 위험에 처해야 하기 때문에 플레이어에게 큰 가치를 부여하지 않습니다. 소드 가드로 이를 완화할 수 있지만, 가드 지속 시간은 적의 공격을 예측하기 어렵고 소드의 주요 공격 수단인 전속력 중공격이 무력화됩니다. 또한 가드는 기존의 다른 방어 옵션인 글레이브와 비교했을 때 피해량을 매우 적게 줄여줍니다. 또한, 게임 내에는 이미 수많은 검 가드 관련 특전이 존재하지만, 그다지 많이 사용되지 않습니다. 그래서 저희는 적을 공격하기 위한 방어의 생존력을 높이고, 검수 관련 특전의 가치를 높이며, 가디언이 완전히 충전된 중공격을 더 자주 사용할 수 있도록 하는 것을 목표로 재작업에 착수하기로 결정했습니다. 저희의 의도는 이제 검이 더 나은 지속력과 생존력을 제공하는 틈새를 차지하도록 하는 것입니다.

소드 가드

이제 사용 시 기력이 잠시 지연된 후 재충전되지만, 재충전 속도가 훨씬 빨라집니다.

재충전까지의 지연 시간과 재충전 속도는 모두 가드 충전 속도 스탯에 따라 결정됩니다.

이 지연 시간은 2.7초에서 1.05초 사이이며, 충전 속도 스탯에 따라 감소합니다.

이를 보완하기 위해 지연 후 에너지 회복 속도를 대폭 증가시켰으며, 충전 속도 스탯이 높을수록 회복 속도가 더욱 증가합니다. 이제 지연 시간이 지난 후에도 검의 에너지가 비어 있는 상태에서 최대 에너지로 돌아오는 속도가 개편 전보다 빨라졌습니다.

이제 최대 위력의 강력한 공격은 검 에너지가 가득 차야만 사용할 수 있는 것이 아니라, 0이 아닌 검 에너지로도 사용할 수 있습니다.

검 가드 피해 저항이 대폭 증가하여 >가드 저항 스탯에 따라 82.5%에서 95%까지 피해를 감소시킵니다.

이 피해 저항 수치는 글레이브와 같은 다른 플레이어에 대해서는 급격히 감소합니다. 이후에는 가드 저항 능력치에 따라 52.5%에서 65% 사이의 피해 감소 효과를 제공합니다.

이제 검 가드가 피해를 받을 때 에너지를 잃지 않습니다.

위의 변경 사항으로 인해 가드 효율이 능력치에서 삭제되었습니다.

이제 모든 가드 유형에서 검 가드 지속시간이 증가했으며, 지속시간이 가장 짧은 가드가 가장 큰 혜택을 받습니다.

소드 가드 특성 노드의 능력치가 하향 조정되었습니다.

위와 함께 능력치는 감소했지만 피해 감소량, 충전 속도, 가드 지속시간은 전반적으로 증가했습니다.

따라서 출신 특성 및 기타 검 특성으로 이러한 능력치를 높일 수 있는 여지가 더 많아져 이전 최대치를 넘어서는 성능을 발휘할 수 있습니다.

검 가드 특성 노드는 이제 다른 능력치에 영향을 주는 노드와 마찬가지로 검사 화면에서 마우스를 가져가거나 선택하면 "충전 속도" 표시줄에 시각적으로 영향을 줍니다.

방어 중 검 이동 속도가 0.75배에서 0.85배로 증가했습니다.

애도의 이국검은 특수 케이스에 적용되어 충전 속도와 지연 시간에는 영향을 받지 않지만, 가드 피해 감소량과 지속시간 증가의 혜택을 받습니다.


이국적인 무기

몬테카를로 - 드디어 해냈습니다. 지금까지 만든 무기 중 기계적으로 가장 복잡한 촉매제였으며, 수많은 커스텀 애니메이션 작업과 한 번도 해본 적 없는 많은 작업이 필요했지만, 재미있게 즐겨주시기 바랍니다!

https://youtu.be/1leMKg4DH1I

퀵실버 스톰 - 퀵실버 스톰에서 탄약이 정확한 타이밍에 장전되지 않는 것 같다는 플레이어의 신고가 있었습니다. 조사 결과, 애니메이션과 탄약 장전의 정렬이 잘못되어 있는 것을 발견하여 수정했습니다.

재장전 애니메이션에서 탄약이 퀵실버 스톰에 너무 늦게 로딩되던 문제를 수정했습니다.


데드 맨스 테일

표시되는 충격 스탯을 수정했습니다. 이는 외관상의 문제일 뿐입니다. 총알당 피해량은 변경되지 않았습니다.


두 꼬리 여우 - 촉매제 특성인 세 번째 꼬리를 재작업했습니다. 이 무기의 성능이 약간 떨어져서 두 번째 로켓을 동시에 발사하는 대신 세 번째 로켓을 발사하도록 변경하여 세 번째 꼬리 판타지에 좀 더 충실하도록 했습니다.

두 꼬리 여우는 이제 촉매제와 함께 세 발의 로켓을 발사하는 대신 두 발의 로켓을 발사합니다.


버글라스 곡선 - 균열의 속삭임으로 처치 시, 우박 사격 중첩에 포함되지 않던 문제를 수정했습니다. 또한, 플레이어 간 전투에서 우박 포격 사용 시 무기 성능을 상향했습니다.

이제 균열의 속삭임이 폭발할 때 이 무기로 생성된 정체 수정이 우박 중첩을 생성합니다.

이제 적을 둔화시킬 때 떨림 화살통이 활성화됩니다.

우박 화살로 플레이어를 직접 타격할 때 감속 중첩이 40에서 60으로 증가했습니다. 이제 두 개의 우박 화살이 같은 플레이어에게 적중하면 동결 상태가 됩니다.


르 모나크 - 레몬은 오랫동안 많은 고레벨 플레이어들의 골칫거리였습니다. 엄청난 대미지와 긴 지속 피해(DoT) 지속 시간으로 인해 전투에서 영원히 빠져나올 수 없는 느낌을 받았습니다. 저희는 이 두 가지 문제를 동시에 해결하기 위해 레몬을 경량 활과 동일한 공격력을 사용하도록 변경하기로 결정했습니다. 이제 플레이어에게 충격 시 몸에는 85, 머리에는 136의 피해를 입힙니다. 또한 지속 시간도 3초에서 1.75초로 단축하여 이 무기에 맞았을 때의 고통이 훨씬 덜하도록 했습니다. 플레이어에게 주는 총 피해량은 기존과 동일하며, 8이 아닌 6 틱으로 나뉘지만, 플레이어 간 전투에서 주는 피해량은 50% 증가했습니다. 이로 인해 플레이어 간 전투에서는 공격력이 약간 증가하며, 감소한 충격 피해는 더 빨라진 무기를 뽑는 시간과 증가된 DoT로 상쇄됩니다.

무승부 시간이 684밀리초에서 612밀리초로 감소했습니다.

신체 사격 피해가 100에서 85로 감소했습니다.

치명타 배수를 1.5배에서 1.6배로 증가시켰습니다(플레이어에 대한 치명타 피해가 150에서 136으로 증가).

독 독화 효과를 변경했습니다.

독 독화 지속 시간을 3초에서 1.75초로 줄였습니다.

피해 틱이 8에서 6으로 감소했지만, 독이 플레이어에게 주는 총 피해량은 동일합니다.

플레이어 간 전투에서 독 공격력이 50%만큼 증가했습니다.


벡스 미토클래스트 - 벡스 미토클래스트는 자동 소총의 여러 버프를 통해 은밀하게 사용성을 높인 덕분에 한동안 플레이어 간 전투에서 매우 강력한 성능을 발휘해 왔습니다. 시즌 22에서 자동 소총의 사거리가 또 한 번 상향되면서 저희는 벡스가 플레이 테스트에서 너무 많이 밀렸다고 느꼈습니다. 그래서 같은 하위 계열의 다른 자동 소총에 맞춰 RPM을 390에서 360으로 낮췄습니다. 동시에 플레이어 간 전투에서 공격력이 감소하지 않도록 하기 위해 공격력을 높여 보정했습니다.

다른 고충격 자동 소총과 일치하도록 연사력을 390에서 360으로 낮췄습니다.

작은 전투원(빨간색 막대)과 큰 전투원(주황색 막대)에 대한 공격력이 25% 증가했습니다.


토미의 성냥갑 - 이전 설정이 예상대로 작동하지 않아, 새로운 동작은 최종 결과는 동일하지만 기본 동작에 더 많은 화상을 입힙니다.

스코치 값 업데이트

이전에는 14 + 7이었습니다(잿더미의 불씨 조각 장착 시). 이제 15 + 5입니다.


악의의 손길 - 악의의 손길은 강력한 무기이지만, 중요한 콘텐츠에서 총의 사용성이 너무 낮았습니다. 이는 의도치 않게 자신을 죽이는 것이 너무 쉬웠기 때문이었습니다. 데스티니 가디언즈에서 총이 처음 등장했을 때보다 데스티니 가디언즈 2에서 자가 치유할 수 있는 방법이 훨씬 많아졌기 때문에 최종 라운드에서 플레이어에게 입히는 자가 피해량을 늘렸습니다. 하지만 저희는 너무 지나쳤다고 생각했습니다. 이를 보완하기 위해 이제 마지막 라운드가 PvE에서 20%의 추가 피해를 입힙니다. 또한 유저에게 주는 피해량도 감소하여 더 이상 유저를 죽일 수 없게 되었습니다. 체력이 낮을 때 죽을 수 없다는 뜻은 아니지만, 무기 자체가 플레이어를 죽이는 것은 아닙니다. (너무 오래 계속 발사하면 체력이 1로 유지됩니다.) 또한 자비의 손길 특전이 훨씬 더 유용하고 활성화하기 쉽도록 설정했으며, 어둠의 구슬이 제대로 원호 피해를 입히고 PvE 전투원을 실명시키도록 수정했습니다.

플레이어 간 전투의 최종 라운드 공격력이 20% 증가했습니다.

최종 라운드의 자체 피해를 10에서 7로 감소시켰습니다.

이제 최종 라운드 피해로는 사용자를 사망시킬 수 없습니다.

자비의 손길 특성으로 획득하는 생명력을 30에서 75로 증가시켰습니다.

자비의 손길이 무자비함처럼 작동하도록 설정했습니다. (가디언과 주요 전투원은 활성화 시 더 많은 점수를 획득하며, 처치 간격을 늘렸습니다.)

어둠의 구슬이 이제 적절하게 원호 피해를 입히고 전투원을 실명시키고 무적 챔피언을 기절시킵니다.


악행 - 악행은 많은 피해를 입히기 때문에 촉매제 효과를 언제 받을 수 있는지 알려드리고 싶었습니다.

버페스 무기 촉매제가 상태 증가 효과 텍스트를 표시하지 않던 문제를 수정했습니다.


구름의 일격 - 구름의 일격은 꽤 오랜 시간 동안 눈에 띄지 않는 매우 강력한 무기였습니다. 최근 이 무기가 더 널리 보급되었지만, 가까이 있는 팀원이 잘못된 차선을 선택해 엿보다가 폭발로 사망하면 기분이 나쁩니다. 무기의 이국적인 판타지와 핵의 위력은 유지하되, 실제 치명타 거리 자체는 조금 낮출 수 있다고 생각했습니다. 반경 안에 있는 플레이어는 여전히 피해를 입기 때문에 숙련된 플레이어라면 이 무기는 여전히 매우 효과적인 도구가 될 것입니다. 하지만 이제 팀원이 사망했을 때 반경 내에 있지 않다면 사망할 확률이 훨씬 낮아집니다.

플레이어에 대한 번개 공격의 치명타 사거리가 감소했습니다.


사악한 도구 - 정찰 소총은 처음부터 보수적인 접근 방식을 취했습니다. 플레이어 간 전투에서 대상의 이동 속도를 늦출 수 있는 장거리 주무기를 사용하는 플레이어에게 끔찍한 경험을 선사하는 것을 피하고 싶었기 때문입니다. 이제 라이브 게임에서 어느 정도 시간이 흐른 만큼, 이 무기를 더 쉽게 활성화할 수 있도록 하여 고유 특성의 사용 시간을 늘릴 수 있게 되었습니다. 또한 스테이시스 파편을 생성할 수 있는 기회를 더 많이 제공하여 활용도를 개선했습니다. 촉매에 머릿돌을 추가하고 스테이시스 결정을 파괴하여 추적 파편을 생성할 수 있게 되면서, 마그넷을 가득 채우고 강력한 근접 공격을 더 쉽게 사용할 수 있게 되었습니다. 파편 생성은 다른 모든 파편 소스와 마찬가지로 재사용 대기시간이 짧아집니다.

서서히 소모되는 시간의 재사용 대기시간이 3.5초에서 4.5초로 증가했습니다.

이제 스테이시스 수정을 파괴하여 십일조 수확을 활성화할 수도 있습니다.

이제 사악한 구현 이국 촉매제에 비석 특전도 포함됩니다.


특전

바이포드 - 이 특전을 만들 때 조금 신중을 기했습니다. 야생에서 이 특전을 다른 특전 및 효과와 조합하여 공격력을 향상시키는 방법을 확인하고 싶었습니다. 검토 결과, 피해량 패널티를 상당 부분 줄일 수 있다고 판단했습니다.

피해량 패널티를 40%에서 25%로 줄였습니다.


질투의 암살자 - 이미 강력한 특전이지만, 보이지 않는 시간 제한이 만료되기 전에 무기를 교체해야 하는 정신적 부담과 탄창이 조금이라도 넘치면 더 이상 작동하지 않는 점 때문에 원래 의도했던 것보다 사용의 재미가 다소 떨어졌습니다. 그래서 특전의 장점은 그대로 유지하면서 전투에서 사용하기에 덜 번거롭도록 몇 가지 변경 사항을 적용했습니다.

이제 더 이상 처치 후 특전을 활성화하거나 다시 처치해야 하는 시간 제한이 없습니다.

이제 탄창이 가득 차도 특전이 활성화됩니다. (최대 탄창 크기가 2.5배 이상에 도달하면 활성화가 중지됩니다.)

강화된 질투의 암살자가 이제 처치 후 더 긴 시간이 걸리는 대신 처치당 더 적은 탄약을 제공합니다.


언더 오버 - 언더 오버는 그 자체로는 너무 틈새 전략이었습니다. 효과는 강력했지만 이 특전을 활용할 기회가 너무 적었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 기존의 피해 보너스를 늘리고 두 가지를 추가했습니다. 이 특전이 특히 어둠의 결사단과 루센트 나방이 등장하는 엔드게임 PvE 빌드에서 더 많이 활용될 수 있기를 바랍니다.

이제 짠 우편물을 가진 플레이어에게 추가 사격 피해를 입힙니다.

전투원 보호막에 대한 추가 공격력이 증가했습니다.

어둠의 결사대 보호막으로 강화된 적과 신비한 나방으로 보호된 적에게 주는 피해가 크게 증가합니다.


압박감 - 압박감은 전투 중 중립적으로 발동하는 경우가 많고 특수 탄약 무기에 거의 100%에 가까운 가동률을 보이는 등, 개인전에서는 비교적 적은 위험에 비해 큰 보상을 제공하는 능력으로 오랫동안 사랑받아왔습니다. (특히 융합 소총에서 더욱 강력합니다.) 따라서 압박감으로 얻을 수 있는 최대 명중 보너스를 줄이되, 안정성 보너스의 강도는 그대로 유지하도록 했습니다.

최대 명중률 원뿔 스칼라를 0.5에서 0.75로 낮췄습니다.


전리품 사격 - 전리품 사격을 폭발물 탑재량 및 운동 떨림과 같은 특전과 함께 사용하면 물보라 피해가 보주 수집과 상호작용하지 않는 것이 안타까워서 뒤에서 커스텀 튜닝을 통해 이 문제를 해결했습니다! 또한 쏴서 전리품이 바닥에 있는 탄약 벽돌을 실제로 소모하지 않고도 넘쳐나는 탄창에 탄약을 지속적으로 부여하는 의도하지 않은 상호 작용을 제거했습니다.

이제 넘친 무기를 장착한 상태에서 주울 수 없는 특수 벽돌을 쏠 때 재장전이 발동되지 않습니다.

이제 폭발 피해가 힘의 구슬과 상호작용합니다.


용맹한 돌격 - 이제 이 특성이 한 번 휘두른 후 의도한 대로 비활성화됩니다.

이제 처음 검을 휘두른 후 특성이 비활성화됩니다.


매복 - 의도하지 않은 피해 충동으로 인해 매복 발원 특성이 비활성화되는 경우가 있었으므로, 잠재적 발동 목록에서 이러한 충동을 제외했습니다.

이제 치유, 낙하 피해, 아군에게 총격을 받아도 비활성화되지 않습니다.


폭발성 빛 - 더 이상 무료 폭발 피해는 없지만, 힘의 구슬이 충분하니 걱정하지 마세요.

강화된 버전의 특전이 처음 보주를 획득할 때 중첩이 두 번 부여되던 버그를 수정했습니다.


차가운 클립 - 차가운 클립은 필수 다용도 도구로, 세 가지 유형의 챔피언을 한 번에 모두 처리하는 것이 너무 쉬웠습니다. 전체 동결 효과를 얻기가 조금 더 어려워지도록 조정하여 다른 특전 옵션과 비슷하게 만들었습니다.

둔화 중첩을 60에서 40으로 줄였습니다.

이제 늑대 무리 라운드가 이 효과를 발동하지 않습니다.


제작할지 말지: 변경되는 사항은 다음과 같습니다.

무기 제작은 데스티니 가디언즈에서 큰 부분을 차지하며, 새로운 시즌이 곧 시작될 예정이므로 몇 가지 기대할 만한 사항이 있습니다. 무기 제작 진행 방식 변경부터 전반적인 제작 경제 변화까지, 22시즌에 적용될 변경 사항을 간략히 소개합니다.


무기 진척도 획득, 어떤 변화가 있나요?

슈로치 스타일의 무기 레벨 파밍은 바람직하지 않지만, 이러한 유형의 행동을 하향 조정하여 플레이어의 선택권을 박탈하는 대신 활동 완료 및 PvP 처치 등 보다 의미 있는 방법으로 획득할 수 있는 무기 레벨 진행도를 상향 조정하기로 결정했습니다. 또한 무기의 레벨을 직접 올릴 수 있는 화폐 기반 방법도 추가할 예정입니다.


플레이어 간 전투에서 처치할 수 있는 기회가 플레이어 간 전투에서 얻을 수 있는 기회보다 훨씬 적기 때문에, 22시즌부터 플레이어 간 전투 활동에서 가디언을 처치하여 획득할 수 있는 경험치 획득량을 늘릴 예정입니다.


여러 활동 유형에서 활동 완료 진행도를 높일 예정입니다:

도가니

오시리스의 시련

영원의 도전

샘물

갬빗

전설 및 마스터 솔로 로스트 섹터 플래티넘 점수 완료


또한 현재 레벨을 초과한 진행도가 다음 레벨로 이월되는 기능도 추가됩니다.

이 문제는 무기 레벨 진행 방식과 관련하여 한동안 제작에 대한 주요한 지적 사항이었습니다. 무기 레벨과 진행 상황을 개별 무기에 저장해야 했기 때문에 무기 레벨링 시스템을 시즌 패스 레벨이나 과거 캐릭터 레벨과 유사한 방식으로 설정할 수 없었습니다. 현재 사용 중인 시스템은 다소 취약할 수 있으며, 이는 세라프 시즌에서 발생한 리비전 제로 API 사고의 핵심적인 부분이기도 합니다.

위험과 몇 가지 기술적 문제 때문에 시즌 20과 21에서 딥사이트 변경을 위해 이 작업의 우선순위를 낮췄지만, 드디어 시즌 22에서 이 롤오버 동작이 적용될 예정입니다!

이 롤오버 변경의 결과로, 활동을 완료하여 무기를 레벨업하면 시즌 22에서 명시적으로 수정하는 특정 활동 유형에 국한되지 않고 전반적으로 효과가 크게 향상될 것입니다.


무기 성장에 대한 변화를 마무리하기 위해 재화 소비를 통해 무기의 레벨을 직접 올릴 수 있는 기능도 추가합니다:

제작 무기와 강화 무기는 모두 무기 세부 정보에 새로운 모드 슬롯이 추가되며, 이 슬롯을 통해 반짝임과 강화 코어를 사용해 무기의 레벨을 높일 수 있습니다. 이 모드는 무기의 레벨을 직접 증가시키며, 다음 레벨을 향한 기존 진행 상황은 그대로 유지됩니다.

무기의 레벨을 얼마나 높일 수 있는지에 대한 제한은 없지만, 레벨을 높이는 데 드는 비용은 무기의 레벨에 비례해 증가합니다.

무기 사용은 무기의 레벨을 올리는 주요 경로입니다. 하지만 한 번에 레벨을 올릴 수 있는 무기의 수가 제한되어 있고, 레벨을 올릴 수 있는 무기의 양이 항상 증가하기 때문에 제작 무기의 레벨을 빠르게 올릴 수 있을 뿐만 아니라 인벤토리에 비축한 무기의 레벨도 높일 수 있는 다른 레벨링 방법을 제공하고자 했습니다. 저희는 레벨 부스트 비용이 부담스럽게 느껴지길 원하지 않습니다. 하지만 어떤 무기를 강화할지는 플레이어가 직접 선택해야 합니다.


제작 경제 변경 사항

또 다른 변경 사항은 공진 합금과 고조파 합금이 시즌 22부터 필수 재료에서 제외되며, 해체 시 더 이상 획득할 수 없다는 점입니다. 향후 어느 시점에 게임에서 이 재료들을 완전히 제거할 계획이지만, 그때까지는 남은 재료를 탑의 라훌에서 글리머로 교환할 수 있습니다. 그에게 안부 인사를 전해주세요.


네오무나 무기 패턴 획득

네오무나 무기의 보상 작동 방식이 변경되었지만, 원하는 만큼의 효과가 나타나지 않았고, 참여도가 높은 무기라도 무기 패턴을 획득하기가 여전히 어렵습니다.


시즌 22에서는 희소성 문제를 해결하기 위해 몇 가지 추가 변경 사항을 적용할 예정입니다:

네오무나 주간 정점 스토리 미션 점수 도전 과제를 매주 처음 완료하면 네오무나 무기 패턴 진행도가 보장됩니다.

네오무나 상인 엔그램 업그레이드를 통해 심안 네오무나 무기의 드랍 확률이 증가합니다. 이미 상인 업그레이드를 획득한 경우에도 소급 적용됩니다.

왕좌의 왕국 상인 인그램 업그레이드 역시 왕좌의 왕국 심안 무기에도 동일하게 적용되며, 이 역시 소급 적용될 것입니다.

시즌 22에는 또한 라이트폴의 대대적인 점검을 통해 발견된 심안 드랍 시스템의 버그가 수정될 예정입니다. 이 버그는 패턴 세트 완료에 가까워질수록 심안 드랍률이 감소할 수 있었습니다. 이 심안 버그는 그 자체로는 심안 동작에 미치는 영향이 크지 않지만, 네오무나 무기에 대한 결정적 심안 소스가 부족하다는 점과 맞물려 문제가 악화되었습니다.


제작이 마녀의 여왕 출시 이후 저희의 원래 비전에 더 부합한다고 생각하지만, 저희는 여전히 시스템에 필요한 변경을 진행 중이며 최종 형태 연도를 목표로 제작과 관련된 대규모 기능을 개발 중입니다. 향후 변경 사항에 대한 자세한 내용은 좀 더 시간이 흐른 후에 알려드리겠습니다. 더 많은 소식을 공유할 수 있게 되어 기쁩니다!


이상으로 최신 개발자 인사이트 항목을 마무리하겠습니다. 공유해 드린 정보가 도움이 되셨기를 바라며, 8월 22일에 있을 쇼케이스에서 더 많은 정보를 공유할 수 있기를 기대합니다! (그리고 트래블러를 사랑하시는 분들께서 몬테카를로의 멋진 플레이 영상을 보내주시기 바랍니다. 어떤 아수라장이 펼쳐질지 정말 기대가 됩니다.)


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