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[06 화] 그노룹 가이드- 캐릭터 구현 (2/2)

그노룹(37.19) 2024.12.28 14:08:51
조회 1301 추천 23 댓글 17
														


일랜시아의 캐릭터 시스템을 모두 구현 했습니다.


처음에는 렌더링 수준의 구현이었지만, 향후 클라이언트에 몇천명 이상의 유저가 렌더링 된다는 것을 감안하여 설계를 새로 짰습니다.

캐릭터 관련 드로우콜 엔티티를 만들었고, 해당 엔티티에서 모든 드로우콜을 파츠별 그룹화 하여 성능 최적화까지 진행하였습니다.


이제 왠만한 컴퓨터에서는 한 화면에 3-4천명 정도의 유저들은... FPS30 ~ FPS60정도는 무리없이 방어가 될 것으로 보입니다.

어차피 2D MMORPG에서 FPS30을 초과할 필요는 없기 때문에, FPS가 60을 초과할 것은 처음부터 상정하지 않았습니다.

( 제가 알기로 일랜시아는 30 FPS정도로 고정 된 것으로 압니다. )


만약 보고싶은 구현부가 있으면 댓글에 요청해 주실 경우 추가적으로 촬영 해 올려 드리겠습니다.



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그런데 일랜시아의 컬러 염색 시스템이 너무 아쉽더군요.

일랜시아는 픽셀인덱스 + 컬러팔레트의 조합으로 이미지를 처리하는데, 모든 이미지를 그렇게 처리하진 않습니다.


아주 일부의 이미지만 그런 렌더링 파이프라인을 이용합니다.

ex) 머리염색, 아주 일부의 아이템들.


그래서 저도 무리없이 PNG 방식의 스프라이트 아틀라스 방식을 이용하기로 결정할 수 있었습니다만,

막상 결정하고나니 너무 아쉽더군요.


어떻게든 염색 시스템은 넣고 싶기에 말이죠.


그래서 염색 시스템을 어떻게 넣을까 고민하다가, Hue Shifter Shader를 만들어 적용하는 방식을 적용하기로 결정했습니다.

각 파츠별로 Shader들이 로드되어, 한 화면에 많은 캐릭터의 드로우콜 오버헤드가 발생할 가능성이 생각되어....


상단에서 설명한 '캐릭터 엔티티'관련 작업을 먼저 했습니다.

그리고 아래 이미지와 같이 자연스러운 파츠별 염색(Hue Shifter) 적용이 가능해 지게 되었습니다.


하지만 요새 게이머 유저분들의 데스크탑 성능중 제일 쓰레기같은 환경이 얼마나 열악한지 잘 모르기 때무에...

일단 기능만 만들어놓고 적용은 나중에 테스트를 통해서 버전1, 버전2와 같이 테스트를 진행해볼까 합니다.



아래 이미지는 스프라이트 아틀라스 방식의 구현이 아닌, 그래픽 렌더링 연산의 결과물 입니다.

( 실시간 색상 변경 ) 앞으로 구현을 확정 짓는다면, 너무 멋지고 기대가 되는 방식입니다.



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이로써 캐릭터 구현은 완료가 되었습니다.

이제 몬스터(몹/NPC), 이펙트 등의 게임 내 오브젝트 구현을 시작 할 예정입니다.


아마 기존 엔티티를 활용하면 되기 때문에 구현 시간이 매우 짧아 질 것으로 기대합니다.

문제는 염색 시스템인데 이걸 드로우콜 오버헤드를 최대한 줄이는 방식으로 최적화를 해야 하기 때문에 고민 중 입니다.


왜냐면 요새 모니터 해상도가

1920 * 1080을 넘어서 QHD, 4K도 존재하고, 이 경우에 한 화면에 허용할 실제 렌더링 해상도 등을 고려해도....

꽤 그 크기가 커질 것 같기 때문입니다.








 - 캐릭터 파트 끝 -










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