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[일반] 타바타 하지메 인성

잭스클갤로그로 이동합니다. 2023.06.05 16:58:06
조회 376 추천 10 댓글 2

원본출처 | http://www.usgamer.net/articles/hajime-tabata-talks-about-the-transformation-of-versus-xiii-to-final-fantasy-xv


http://www.usgamer.net/articles/hajime-tabata-talks-about-the-transformation-of-versus-xiii-to-final-fantasy-xv

 


그의 시점에서 이 프로젝트를 다시 돌아본다



저는 이 프로젝트가 베르서스 XIII에서 XV으로 리브랜딩되는 시점에서 참여하게 되었습니다. 그리고 제 역할은 이 새로운 제품을 개발하기위한 개발팀의 기반을 새로 만드는것이였습니다. 저희가 쓰게될 새로운 기술들을 살펴보고 개발팀의 구조도 검토하고 어떻게 운영될지, 그리고 새로운 하드웨어에서 어떻게 프로토타입들을 개발할지도 살펴봤습니다.

어떻게 보면 방향성이나 제작면에서 봤을때 새로운 단계로 접어들떄 합류한거네요. 원래는 개발팀, 그리고 앞으로 어떻게 나아가야할지에 대한 계획을세우는데 집중했습니다. 하지만 제가 새로운 디렉터로 들어왔기때문에 개발팀만 검토하는게 아니라 사업적인 측면에서도 바라봐야했습니다. 그래서 제가 하는일이 어떻게 보면 프로듀서가 하는일 처럼 더 보였던것도 있습니다.

그때가 사내적으로 구조가 바뀌던 때였어요. 그래서 XV를 Business Division 2에서 만들게 되었습니다. 그전에는 제작부서가 다 달랐었어요. 하지만 사업부로 바뀌고 어떤팀은 하나의 프로젝트에 집중하고 어떤팀은 여러프로젝트에 집중하게도 되었습니다. 저는 이 프로젝트뿐만이 아니라 팀을 꾸리는 책임도 있었습니다. 그래서 한번에 두가지 일을 해야했죠.

사업부로의 전환은 저희 현재 사장님이신 마츠다 요스케 씨가 고안하셨습니다. 사장님이 가지고 계셨던 아이디어는 각각의 사업부가 회사내에서 독립적으로 움직이는거였죠. 계속해서 스퀘어 에닉스 소속의 일부분입니다만 대신 독립적으로 움직이고 만드는 게임의 책임도 각각 지는거였습니다.

베르서스 XIII이 XV로 리브랜드를 하기위해서 자리를 옮겼을때 원래 저는 다른 콘솔타이틀의 작업을 하고 있었습니다. 아쉽게도 그 프로젝트는 현재 물고기들과 깊이 잠들어있습니다. 언젠가 다시 그 프로젝트를 재개하면 좋겠지만요.

이런걸 처음해보는건 아니였습니다. 처음에 휴대용 게임에서 콘솔로 옮겨왔던 이유는 이게 제가 하고 싶어서 그런것이였습니다. 제가 휴대용 시장이나 휴대용 게임들에 실망해서 그런게 아니라요. 그 당시에는 이런 휴대용 게임들이 많은 대중에게 다가가기 어려워지는 시기였습니다. 콘솔 타이틀은 훨씬 더 큰 시장을 보장해줍니다. 그건 제가 그들을 위해서 만드는 게임들이 더 많은 사람들이 접할수있다라는 얘기입니다.

그렇게 봤을때 저는 저희가 FF XV의 글로벌 발매를 해냈다는것에 대해서 다행이라고 생각합니다. 제가 전에 작업했던 그 어느게임보다 더 많은 유저들에게 동시에 다가갈수 있었습니다. XV 전에는 저희가 게임을 일본에 내놓고 그 다음에 현지화를 해서 다른지역의 플레이어들에게 천천히 내놓는거였습니다. 그래서 일본 플레이어들과 해외 플레이어들간의 반응이 좀 동떨어져있었습니다. 인지도도 달랐고요. 그런걸 계속 파악하기도 어려웠고요. 그래서 이번에는 저희는 글로벌 발매를 겨냥했고 제작을 해가면서 실시간으로 일본 유저들뿐만이 아니라 해외의 유저들에게도 피드백을 들을수 있었습니다. 저희에게는 굉장히 좋은 경험이였습니다.



베르서스 XIII으로서부터의 변신

솔직히 말씀드리면 원래는 게임자체가 미완성이였기때문에 그렇게 많이 가지고 넘어온게 없습니다. 이번 경우에는 직접적으로 비교를 하기에는 어려운 경우입니다. 뭔가 미완성이였고 완전한 형태를 갖추지 못했고 게임이라고 하기보단 아이디어의 형태인것들이였죠. 저희가 만든건 완전한, 완료된 제품입니다.

하지만 게임이 먼저 트레일러나 다른 매체를 통해서 유저들에게 선보였었기 때문에 XV를 개발하면서 제 목표중 하나는 유저들이 미리 알았었고 흥분했었던 요소들을 보존하는것이였습니다. 뭔가 밖으로 공개를 해버리면 무시할수가 없어요. 사람들은 기대를 하게 됩니다. 흥분되어있지요. 그래서 그런것들을 고려해야합니다. 어떻게 보면 영감이 되어주었습니다. 시작과 끝을 서로 묶으려 할때 이 새로 구상한것에 잘 맞아들어가지 않는것들이 있게 되곤 합니다. 하지만 개발팀은 최대한 이 새로운 아이디어에 넣을수있는건 포함시키려 했습니다. 하지만 어떤 부분은 물론 맞지 않는 부분도 있었습니다.

베르서스 XIII은 원래 XIII의 세계관인 파뷸라 노바 크리스탈리스 세계관의 스핀오프로 시작했습니다. 그래서 넘버링 타이틀로 리브랜딩되었을때 게임의 포지셔닝도 바뀌게 되었습니다. 게임의 스케일도 조절해야했고 저희가 뭘 만드는지도 조절해야했습니다. 이 새로운 종류의 게임에 뭐가 정말로 중요한지 재검토를 해야했습니다.

2012년 여름경에 XV로 리브랜딩되었습니다. 그때가 저희가 ‘OK, 이건 이제 XV다’라고 얘기했던 때였죠. 그리고 그때가 플레이스테이션 3 하드웨어로 더이상 개발하지 않고 다음세대가 뭐가 되던지 최신기술로 개발하자고 했던 때였습니다. 그래서 그 시점에서 플레이스테이션 4와 엑스박스 원을 목표로 정했습니다. 그리고 동시에 루미너스 엔진도 개발하고 있었던 때 였습니다. 엔진과 게임자체를 포함해서 게임을 발매하기 전 해에 스펙을 확정시켰습니다(소프트웨어 스펙얘기)

뭘 가지고 가야하는지에 대해서 얘기하자면 당연히 그중하나는 캐릭터들일꺼에요. 그렇죠? 사람들은 벌써 그 캐릭터들과 익숙하고 팬들은 트레일러와 기타 다른걸 보면거 그들에게 정이 들었습니다. 그래서 XV로 옮겨가면서 그 캐릭터들은 꼭 가져와야 하는 부분이였습니다. 새로운 하드웨어에 맞게 디자인을 조정해야했긴 했지만요. 그저 다듬기 뿐이긴 했습니다.

캐릭터 디자인 자체를 바꾸는게 더 쉬었을꺼에요. 하지만 사람들이 벌써 그들과 익숙했었고 이 캐릭터들로 플레이하는것에 대해서 신나있었기때문에 완전히 새로운 캐릭터를 만들기보단 메인 캐릭터들은 새로운 기술에 맞춰서 디자인을 조정하는게 되었습니다.

스텔라를 예로 들자면 베르서스 XIII의 히로인의 역할은 저희가 XV를 위해 만들었던 히로인의 역할과 달랐습니다. 하지만 전에 나왔던 트레일러를 본 많은 플레이어들이 이 캐릭터로 플레이하는걸 기대했을꺼고 그녀의 역할이 XV에서 달랐다면 그건 그들의 기대를 배반하는것이 될테지요? 그래서 유저들이 기대했던 스텔라와 다른 캐릭터를 넣어서 그들을 실망시키는것보단 아예 다른 캐릭터로 가기로 했습니다. 이렇게 하면 유저들은 스텔라가 그들이 기대했던 스텔라가 아니라서 실망하게 되지는 않을것입니다. 그리고 개발자들에겐 그들만의 새로운 캐릭터를 만드는것에 집중할수있어서 더 쉽습니다.

코르 같은 경우가 처음 예를 들수있겠습니다. 베르서스 XIII에서 그는 원래 끝가지 계속 같이있는 파티멤버로 기획되었습니다. 그를 조종할수도 있고 게임내에서 같이 있을수있었죠. 하지만 XV에서 저희는 남자넷의 관계에 집중하기로 결정했습니다. 나이도 다 같고 그리고 다들 관계들도 있고요. 그래서 코르를 게임에 유지시켰지만 전과는 달리 역할이 바뀌었습니다. 좀 멘토같은 역할이죠. 그래서 캐릭터는 어느정도 똑같으나 베르서스 XIII과 XV와 비교해서 그의 바뀐점은 역할과 외형적인 부분입니다.


누가 그의 가장 애착이 가는 캐릭터인가

녹티스만 조종할수있는게 아니라 만약에 유저가 네명이나 다섯명의 캐릭터를 조종할숬다면, 예를들어 4명과 코르까지요. 그렇게 되면 시간과 예산의 제한이 있는 상태에서 이 다섯명의 캐릭터를 한 캐릭터를 조종할때의 느끼는 만족감 수준으로 끌어올리기는 굉장히 어려웠을것입니다. 그래서 모든 캐릭터를 만족스럽게 조종하는것이 조금 불가능한 목표가 되어서 저희는 좋은 AI가 있는 파티멤버를 만드는게 합리적이라고 결정했습니다. 그리고 하드웨어를 밀어부치기 위해서 현실적으로 느껴지게 만드는것도요.

저희가 새로운 하드웨어인 PS4와 엑스박스 원로 전환헀을때 목표는 뭔가 현실성이 느껴지는걸 만드는게 목표였습니다. 베르서스 XIII에서 캐릭터들이 넘어왔지만 이 캐리커쳐들보단, 굉장히 스타일리쉬 한 캐릭터들보단 좀더 인간처럼 느껴지게 만드는게 목표였습니다. 그들은 숨쉬는 살아있는 인간들이 현실적인 세계에서 모험을 떠나는게 되었죠. 그래서 굉장히 스타일있는 만화적인 킹덤 하즈의 전투시스템보단 조금 더 현실적이 느낌이 나는쪽으로 갔습니다. 고통을 느끼는 캐릭터가 있고 같은 전투원의 행동에 반응하고 적의 행동에도 반응하고 유저의 행동에도 반응하고요. 그리고 이것도 최신기술의 한계를 밀어부치게 집중할수있게 해줍니다.

게임 시스템들이 녹트를 위해서 디자인되었다기보단 하다 보니까 그렇게 되었습니다. 왜냐면 컨셉은 파티 캐릭터들이 AI에 의해서 조종되는것이였기 때문이였죠. 좀 설명하기 어렵지만 어떻게 하다 보니까 맞춰졌습니다. 저희가 굉장히 고레벨의 훌륭하게 프로그램된 AI에 집중을 하고 있다 보니까 한 캐릭터를 조종했을때 아주 잘 맞아떨어졌고 밸런스도 잘 맞았습니다.

모든 개발팀들이 이런 다양한 희생을 하게 됩니다. 그렇죠? 항상 뭔가 개발을 하다가 ‘이걸 좀 더 효율적으로 해야겠어’ 하는게 나오게 됩니다. 그러면 아쉽게도 그걸 놓아야 하지요. 하지만 XV의 경우에는 놓은것들은 FF XV의 경험에서 중요한건 아니였습니다.

최신 하드웨어인 PS4와 엑스박스 원으로 개발하는건 이게 저희는 처음이였습니다. 저희는 신이 아니였기때문에 많은 버그들이 발생 했었습니다. 그것들을 처리해야했고 최적화 작업도 어려웠습니다. 하지만 모든걸 다 고려하더라고 저희는 저희가 구상했던 FF XV를 내놓을수 있었습니다.


파이널 판타지 XV의 DLC계획은 1년동안 나온다.


DLC같은 경우는 현재 1년의 계획이 잡혀있습니다. 그래서 최소한 일단 1년은 가게 됩니다. 유저들이 미완성의 게임을 가지고 있고 저희가 빠진 부분을 배꾸는게 아닙니다. 오히려 저희는 완성된 게임을 내놓았고 단순히 사람들의 경험을 향상 시켜주는것이거나 또는 다른 스타일의 캐릭터를 제공하는것이지요. 하지만 이건 조종할수있는 유일한 캐릭터가 녹트인걸로 다시 돌아옵니다. 저희는 메인게임에서 녹트에 집중할수있었고 그의 얘기를 부각시킬수있었지요. DLC에선 이제 저희가 기회도 있고 시간도 나고 자원 등등도 있으니 그의 친구들인 글래디올로스, 이그니그와 프롬토에게 집중하고 그들의 이야기를 부각시킬수있습니다. 저는 정말로 XV가 녹티스의 게임이라고 믿습니다. 이건 그의 경험이고 그의 삶이고 그의 이야기입니다. DLC는 그의 친구들에 대한것입니다.

이런 오픈월드 게임을 만들때, 저희는 비슷한 시스템들이 있는 다른 여러 게임들을 알고 있었습니다. 저희는 그 FF XV가 그 게임들과 동등하게 설수있게 하고 싶었습니다. 대형게임중에 하나도 보이고 싶었습니다.

하지만 오픈월드의 다른 포커스는 이게 방송을 할수있어야 한다는 점이였습니다. 플레이어의 자유도가 이렇게 높고 각각의 플레이어들은 원하는데로 할수있습니다. 가고 싶은데를 갈수있고 뭔가 굉장히 다른걸 만들어네고 신나는 경험을 할수있고요. 플레이어뿐만이 아니라 이걸 보고 있는 다른 사람들에게도 말입니다. ‘오, 이사람은 여기를 먼저 가네’라건다 ‘오 이 사람은 이 사이드 퀘스트를 하고 있군’ 말이지요. 그래서 모두가 다 다른 경험을 할것이고 이 사진들은 그 경험에 대한 기록이 됩니다. 그냥 정적인 기능보단 플레이어가 뭘 경험했는지에 대한 기록이지요. 그래서 개발팀이 캐릭터중에 한명을 사진사역을 하게 만들어서 이 여행의 서기 역할을 해서 이 캐릭터들에게 좀더 가깝게 다가갈수있도록 하였습니다.(프롬프토 얘기)

에피소드 더스카가 사실 계기를 제공했습니다. 에피소드 더스카를 내놓고 유저피드백을 받고있었을때 어떤 캐릭터들이 인기가 많은지 반응을 제어보았습니다. 프롬프토가 꼴등이였죠. 그것도 아주 큰 차로요. 아시다시피 에피소드 더스카는 일종의 프로토타입이였습니다. 이 인기투표에서 프롬프토가 꼴등으로 들어왔을때 좀 얘를 더 좋아하게 만들수있는 방법을 생각해보려 하고 있었습니다. 그래서 이 사진 기능을 이 캐릭터의 일부분으로 했을때 유저들에게 좀더 가까이 가다가게 할수있는 방법이란걸 알았습니다. 그렇게 해서 좀더 그 캐릭터에게 고마워 하고 그가 조금더 호감적이게 만들었습니다.

그리고 애니메이션 스핀오프인 브라더후드에서도 보면 그는 그냥 좀 어린애로 보여집니다. 조금 소외되기도 했거요. 그게 그 캐릭터 인기투표의 결과를 좀 반영한게 아닌가 합니다. 그래서 그를 좀더 인간미있게 했고 캐릭터를 좀더 완성해나갔죠. 에피소드 더스카에서 이그니스가 요리를 좋아하는 부분이나 글라디올러스가 야외를 좋아하는건 그대로 이어나갔습니다. 프롬토가 사진을 좋아하는것과 녹티스가 낙시를 좋아하는건 후에 들어간것이였고요.

아직 누가 가장 인기가 많은지 없는지 새로운 설문조사를 하진 않았습니다. 그래서 이런게 얼마나 임팩트가 있는지 모르겠습니다. 하지만 소셜 미디어에 그가 캠프에서 매일 찍은 사진이나 매번 휴식을 취할때 찍은 사진들이 올라오고 사람들이 굉장히 좋아했습니다. 제가 봤을때 프롬프토가 전보다 지금이 훨씬 더 좋을것이라고 생각합니다!


P.S.


"솔직히 말씀드리면 원래는 게임자체가 미완성이였기때문에 그렇게 많이 가지고 넘어온게 없습니다. 이번 경우에는 직접적으로 비교를 하기에는 어려운 경우입니다. 뭔가 미완성이였고 완전한 형태를 갖추지 못했고 게임이라고 하기보단 아이디어의 형태인것들이였죠. 저희가 만든건 완전한, 완료된 제품입니다."


"전임 디렉터(노무라 테츠야) 아무것도 안했고, 나는 어떻게든 수습했다"는 식으로 뒷담화 하는 인성 보소


https://www.youtube.com/watch?v=Pgf-Dme7GE4 (6:32~)

 


6:32부터 참고


https://www.youtube.com/watch?v=LBilT83Uq4A

 


https://www.youtube.com/watch?v=IcUSXub_ypU

 


Final Fantasy XV 2013년 E3은 결코 사기 플레이 영상이 아니라고 했다.


그러나


https://www.youtube.com/watch?v=D9dC6-nivyk

 


본편에서는 인섬니아 맵에서 전투도 할 수 없고


https://www.youtube.com/watch?v=1JrOuf9WyYw&list=PLL61QMgegkrcvoCFsbU5hENxGvgzE_NT8&index=45

 


리바이어던과의 보스전도 트레일러에서 나온 연출들이 본편에는 존재하지 않는다.



https://www.youtube.com/watch?v=XrKPO7LSzgo

 


https://www.youtube.com/watch?v=5Nj-Q__kxtc


 


https://www.youtube.com/watch?v=Q2KifhUlAac


 


킹덤하츠2


나온지 17년(완전판인 FINAL MIX는 15년)이 지났는데도 전투시스템, 스토리텔링 등으로 서양에서 완성도 높은 JRPG로 아직도 사랑받는다.




지는 노무라보다도 못함 ㅋㅋㅋㅋ




솔직히 타바타가 전투시스템 퀄리티 떨어지고, 스토리텔링도 안 좋지만


엔딩 연출 잘 만들어서 호평받는다는 건 인정한다고 해도 인성은 존나 쓰레기 새끼 같음.


적어도 XV 발매 이후 인터뷰로 말 함부로 하지라도 않았으면 정상참작의 여지라도 있는디...

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