흔히 최고의 맵 디자인 하면 거론되는 닼1의 맵
거의 모든 맵들이 긴밀하게 연결되어 있는건 분명 엄청나긴 하다
또한 이 지도를 보다 보면 왜 후속작들이 이렇게 하지 않았는지 의문점이 들기도 한다
정말 '안' 한 걸까?
그 의문점을 생각하기 위해선 전작 데몬즈 소울의 맵을 짚고 넘어갈 필요가 있다
킹스필드, 섀도우타워 등 아주 고전 작품들을 제외하면 사실상 첫 시리즈라 부를 수 있는 데몬즈 소울
첫 맵 볼레타리아 정문의 맵 구성 일부는 저렇게 되어 있음
시작 지점에서 바로 직진하면 보스를 만날 수 있지만, 맵 진행 후반쯤에 나타나는 레버를 당기지 않으면 문이 닫혀 있어 진입이 불가능함
따라서 왼쪽 길로 먼저 진행해 쭉 진행하다 용이 불뿜는 다리를 거쳐 레버를 내리고 보방 오른쪽 길로 내려와야 함
또한 이 과정 중 맵의 1/3 가량을 패스할 수 있는 중간숏컷 하나를 열 수 있음
즉
시작 - 진행 - (숏컷) - 보스전 - 맵 종료
이러한 구성을 띠고 있으며. 이런 맵구성은 이후 시리즈 내내 그 크기를 바꿔가며 다양하게 나타남
프롬겜 좀 해 본 사람들은 알겠지만 메인이 되는 하나의 거점을 중심으로 숏컷을 내리며 진행한다는 점에서 후속작의 에레미어스 회화세계, 숨겨진 항구, 깊은 곳의 성당, 대서고 등이 연상될거임
아무튼 데몬즈 소울의 거점은 오직 맵 시작부분의 요석 하나뿐이지만, 늦어도 맵 후반부에 시작지점으로 이어지는 숏컷이 생기기 때문에 불편한 편의성에도 불구하고 나름대로 플레이어가 큰 어려움을 겪는것을 방지했음
물론 중간에 숏컷 따위는 없는 니가가라하와이 식의 맵도 존재는 한다
또한 데몬즈 소울은 메인 거점인 쐐기신전에서 총 5개의 지역을 선택하여 모험할 수 있는 루트 형식이다
사실상 튜토리얼맵인 1-1, 그리고 모든 지역의 최종보스를 잡아야 열리는 엔딩지역을 제외하면 마음대로 루트 순서를 정해 갈 수 있음
이러한 맵구성은 후에 다크소울 2가 이어받게 된다
데몬즈 소울에서 맵구성의 뼈대를 세웠다면, 닼1은 이제 그것에 살을 붙여가며 자기만의 색채를 확립함
중간에 쉴 수 있는 화톳불이 대거 추가되었고, 이젠 맵 진행 도중 죽어도 부담감이 매우 줄어들게 됨
특히 닼1만의 특성을 찾아보자면 바로 맵과 맵 간의 연결성이 있음
가령, 검은 숲의 정원은 메인보스 잿빛의 늑대 시프를 잡으러 가는 길이 총 2가지가 있음
하나는 2만 소울이라는, 초중반부에 적지 않은 양의 돈을 지불하여 열 수 있으며 중간에 npc 적 및 pvp 침입이 일어나지만 상대적으로 빠른 길
다른 하나는 틈새의 숲 방향으로 빙 돌아가서 히드라, 거대고양이 등 위험한 강적들을 지나지만 돈 소모 및 침입 없이 갈 수 있는 느린 길
맵 진행방식이 2가지인것도 특이하지만, 후자의 길을 택하는 사람은 보스를 잡다 죽어도 틈새의 숲 화톳불에서 부활하여 재도전이 가능함
다시 말해 맵 자체가 다른 맵을 위한 하나의 이동통로가 된 거임
이 분야 갑은 단언컨대 불사의 교구임
전작은 물론이고 닼2, 닼3 등 후속작들도 감히 하지 못했던, 제사장 톳불로 이어지는 숏컷을 보스 재도전을 위한 발판으로 활용하는 대범함을 보인다
이곳의 보스 종의 가고일은 극초반부에 만나는 다대일 보스여서 초심자의 입장에선 극복하기 대단히 어려운 보스임
하지만 조력자 솔라의 존재, 보스룸에서 멀리 떨어지지 않은 곳에 위치한 대장장이에게 받는 무기강화, 그리고 언제든지 10개의 에스트병을 받을 수 있는 제사장 화톳불로 난이도를 충분히 낮춰 도전할 수 있도록 짜여 있음
전작 및 후속작들이 대부분 맵 하나에서 볼장을 다 보고 보스에 도전하게 만들었다면, 한 맵이 인접한 다른 맵의 연결통로이자 휴식처 역할까지 겸하는 건 닼1만의 특성이자 큰 장점임
즉 데몬즈, 닼2, 닼3의 세계가 여러 개별적인 맵들을 차곡차곡 덧붙여 커진 하나의 세계라면, 닼1의 세계는 본래부터 큰 세계 안을 돋보기로 살펴보면 그 안에 여러 맵이 서로 붙어있는 느낌

하지만 맵 간의 연결성을 중시한만큼 단점도 무시할 수 없었음
시작지점에서 다양한 맵을 갈 수 있는건 좋지만 어디를 언제 가야 하는지 초심자는 제대로 알 길이 없고, 그러다 보니 눈에 보이는 길로 가다가 자연히 이상한 길로도 빠지게 됨
특히 악명 높은 거인의 묘지의 경우 보스 니토를 잡고 전송을 타야 편하게 탈출할 수 있지만 그건 전송이 뚫린 다음에나의 이야기고 애초에 그릇을 놓지 않으면 니토를 만날 수도 없다
때문에 실수로 거인의 묘지 톳불을 켜버렸을 경우 따로 공략글이 작성될 정도로 멀고 어둡고 복잡한 길을 거슬러 올라가야 겨우 제사장에 도착할 수 있는데, 만약 게임을 시작하자마자 바로 이렇게 되어버린다면 진담으로 탈출보다 캐릭을 다시 파는게 더 빠를 수 있음
맵과 맵 간의 연결, 물론 대단하지만 프롬 특유의 불편함과 불친절이 가미되면 어떤 결과를 낳는지 보여주는 대표적인 사례 아닐까 생각함
때문에 후속작들에선 이렇게 잘못된 길로 빠지지 않도록 여러모로 개선되었음
닼2에선 중반맵인 그림자의 숲, 쓰레기의 바닥을 가기 위해선 어느 정도 진행하여 특정 아이템을 얻거나 npc를 만날 것이 권장되며, 비교적 난이도 있는 선 하이데 - 항구를 가버렸다 해도 언제든 매듀라로 돌아올 수 있음
닼3은 후반보스 무희를 신컨으로 잡지 않는 이상 정석대로 선형 진행을 하도록 만들었으며
여기에 더해 엘든링은 입구부터 겁을 잔뜩 주는 방식을 택했다
저걸 보고도 케일리드에 도전한 용자뉴비가 얼마나 있을까
화톳불 전송은 가장 대표적인 유저 편의성임
전송을 통해 메인 거점도, 한번 갔지만 멀어서 걸어가기 힘들던 곳도, 처음 진입하기 어려웠던 곳도 버튼 하나로 뚝딱 이동해서 볼일을 볼 수 있음
하지만 닼1의 전송은 후반부에 진입해서야 생기고, 이마저도 제작진 측에서 중요하다고 못박아놓은 일부 톳불만 이용할 수 없음
예로 DLC를 가기 위해선 가장 가까운 화톳불인 틈새의 숲에서 진행해 진입하는것이 이상적이겠으나, 닼1의 화톳불은 그것을 허락하지 않는다
때문에 플레이어는 그나마 가까운 대장장이 안드레이 근처 톳불 혹은 태양의 제단으로 이동해 장장 3~4분 가까이 발로 뛰어야 한다
이 씹새끼의 이벤트를 보려 하면 전송의 병신성이 더욱 체감된다
불사의 교구 - 센의 고성 - 아노르 론도 - 제사장 - 병자의 마을 - 잿빛 호수로 이어지는 참피놈의 여정
아노르 론도까진 플레이어의 진행루트와 일치하며, 제사장도 전송되는 곳이니 여기까진 편리하다 해도 이후에 만날 병자의 마을에서는 그나마 가장 가까운 쿠라그의 소굴에서 최소 3분은 뛰어와 독늪 구석탱이에서 만나야 한다
가뜩이나 느려터진 선불자가 독늪에서 뚱땡이들의 돌세례와 모기들의 흡정을 맞아가며 특유의 좆같은 신음소리를 내는걸 보고 있자니 화딱지가 안 날 수 없다
거인 대장장이는 또 어떠한가
보스무기를 만들어주며 큰 쐐기석 파편, 빛나는 쐐기석을 팔기 때문에 거인은 안드레이 다음으로 많이 이용할 대장장이일 것이다
하지만 거인 근처에는 화톳불이 없어, 플레이어는 매번 왕녀의 방에서 출발해 2분 가까이를 달음박질하며 엘리트 거인기사 2마리의 할버드 빗자루질을 피하면서 와야 한다
최근에 열린 아무 갤코옵 하나
코옵이 열린거 알고 백령이 긋고 불려가는데 걸린 시간 약 12분
코옵이 시작되고 마무리 된 시간 약 21분
중간에 암령이 나 코옵이 3분 가량 길어졌다는걸 생각하면 코옵 대기시간이랑 코옵시간의 차이가 크게 차이나지 않는다
후속작들에서 간다고 말하면 못해도 5분 안에 코옵이 출발하는 것과 비교하면 사뭇 이질적인 모습
직전 톳불과의 거리가 애매하거나 전송을 지원 안하면 사인을 긋기 위해 백령 또한 호스트 못지 않은 눈물나는 뜀박질을 해야 한다
플스라는 병신기종, 누적소울매칭이라는 병신매칭도 아니며 최대 4인까지 지원됨에도 불구하고 리마코옵이 여타 PC겜에 비해 드문 이유는 물론 닼1이 고전겜이라는 것도 있겠지만 이런 개념 밥말아먹은 편의성이 차지하는 것도 상당하다
그렇다면 제작진은 왜 이런 불완전한 전송을 내놓은 것일까

먼저 전송 시스템 추가 자체는 필요하긴 했다
왕의 소울을 이어받은 저 4병신들은 알 사람은 알겠지만 제각기 떨어진 곳에 있음
만약 아무런 준비를 해놓지 않은 상태에서 뉴비가 막다른 곳을 제외한 모든 화톳불에서 다 쉬어가며 전송시스템 없이 저 넷을 잡으러 간다 하면
왕녀의 방 - 아노르 론도 - 센의 고성 - 불사의 교구 - 검은 숲의 정원 - 시프 잡고 반지 획득 - 틈새의 숲 - 비룡의 계곡 - 작은 론도 유적 - 4인의 공왕 - 카아스 만나서 그릇 놓기 - 틈새의 숲 - 비룡의 계곡 - 병자의 마을 - 쿠라그의 소굴 - 데몬 유적 - 이자리스 - 혼돈의 못자리 - 이자리스 - 데몬 유적 - 쿠라그의 소굴 - 병자의 마을 - 비룡의 계곡 - 틈새의 숲 - 검은 숲의 정원 - 불사의 교구 - 센의 고성 - 아노르 론도 - 공작의 서고 - 결정 동굴 - 공작의 서고 - 아노르 론도 - 센의 고성 - 불사의 도시 - 제사장 - 지하묘지 - 거인의 묘지 - 묘왕 니토 - 거인의 묘지 - 지하묘지 - 제사장 - 최초의 화로 - 장작의 왕 그윈
을 거쳐야 한다
당연히 불편함을 덜어줄 이동시스템은 필수불가결했을거임
하지만 후속작들과 같은 간편한 전송시스템이 도입되면 그 전까지 닼1의 장점으로 볼 수 있던 맵과 맵 간의 연결성은 약화됨

악명이 자자한 불사도시 하층 - 최하층 - 병자의 마을 구간
맵들의 난이도도 난이도지만, 특히 이곳을 좆같게 만드는 요인 1순위는 저 개구락지다
바실리스크의 저주안개에 맞고 죽으면 최대 피통이 절반으로 줄어들고, 멀티가 불가능해지는 악랄한 상황을 겪게 되어버린다
만약 저주에 걸리면, 정석대로라면 톳불을 나와 슬라임이 떨어지는 통로를 지나 도살자의 기습을 피해 물이 찬 곳으로 이동 후 망자몹들을 지나 최하층 입구로 나온 후 제사장까지 가는 하수도 숏컷을 타고 제사장 도착 후 불사의 교구까지 가는 엘베를 타 가고일 보방까지 간 후 오스왈드에게 해주석을 비싼 돈 주고 사야 한다
어떻게든 저 길을 타든가, 그냥 절반의 피통으로 진행하든가는 플레이어의 자유이지만 어느 쪽이든 잊지 못할 여정이 되는건 당연하다
그러나 화톳불 전송이 있다면 바로 톳불 타고 안드레이 톳불로 직행, 해주석 사고 오면 그 악랄한 저주가 3분도 채 안 되서 풀린다
닼1의 제작진이 어느 쪽을 의도하고 맵을 만들었겠는가
비록 납기일데몬의 횡포에 못 이겨 폐허도시 이자리스, 잿빛 호수라는 희대의 날림맵을 만들면서도 제작진은 본 게임을 플레이하는 내내 플레이어에게 전반부의 경험, 즉 유저가 직접 발로 뛰며 세계를 여행하는 과정을 체험하게 만들고 싶었을 것이다

닼1의 방식은 어찌 보면 2D 매트로바니아 게임들과도 유사하다
넓은 맵을 플레이어 혼자 방방 뛰어다니되, 곳곳에 안전한 세이브 포인트 밎 워프 존이 있으며 갈 수 없는 맵은 나중에 차례차례 해금된다
그러나 3D게임인 닼1 특성상, 맵을 이동하는데 걸리는 시간은 2D게임보다 대폭 길어질 수밖에 없다
게다가 선불자의 달리기는 처음부터 끝까지 굼뜬데다 무시하고 넘어가야 할 초반몹도 아다리만 잘 맞으면 널 구석으로 몰아 다구리로 순살할 수 있으며 곳곳에 있는 낙사구간, 위로 점프할 수 없으며 앞으로 점프도 겁나 못함, 결정적으로 위치를 가늠할 지도가 없는게 닼1의 특성을 결정짓는다
처음이라면 이 모든 게 유저에겐 새로운 경험이 되겠지만 낡고 어렵고 길찾기를 싫어하는 유저, 혹은 초회차에 볼 장 못 볼 장 다 보고 신물이 난 유저에겐 그저 뒤지면 줄어드는 저짊자의 피통마냥 귀찮고 불쾌한 스트레스 요소일 뿐이다
윗 짤 게임인 악마성 효월의 원무곡 주인공 소마가 처음에는 치고 빠지며 단검 짤짤이로 승부해야 하지만 능력을 다 얻는 후반엔 슬라이딩 백대시 이단점프 하이점프 박쥐변신 고속이동으로 위의 저 넓은 맵을 지 집 앞마당마냥 돌아다니는 꼴을 보고 있자면 세상을 구할 용사라는 선불자의 한심한 점프력과 4방향 구르기에 한숨이 나올 지경임
후속작의 개발자들 역시 닼1식 맵구성의 장단점은 알고 있었을 것이다
쉽게 찾기 어려웠던 유기적인 맵구성으로 독특한 재미를 주며 각종 게임 팬덤의 호평을 받았지만, 역으로 그 맵 구성과 아다리가 맞지 않는 불편함은 많은 유저들을 가고일 잡고 근데 이제 뭐함을 야기한 진입장벽 역할을 했으며 다회차의 매력이 극도로 떨어지게 만들었다
때문에 닼1처럼 맵과 맵 간 연결이 촘촘하고 긴밀한 맵을 만들기보단, 데몬즈처럼 여러 맵을 루트식으로 진행하는 방향으로 회귀하게 됨. 또한 하나의 맵 자체에 집중하면서도 맵과 맵 간의 연결이 어색하지 않고 납득되는 구조를 만들었으며 그 과정 속에서 편의성을 크게 증대시킴
차마 못 볼 게임을 만들다 역적 시부야가 해고되고 타니무라가 땜빵한 닼2는 이런 연결성이 정말 구리기로 유명하다
바다 밑 항구, 탑 위의 용암성은 항상 웃음벨로 기능하며 그 외 여러 맵 간 연결도 그다지 매끄럽지 않다
따지고 보면 기획은 오픈월드였지만 이를 감당하지 못한 시부아가 싸지른 똥을 타니무라가 수습하면서 미처 다 치우지 못한 똥이 새어나온 결과라고도 할 수 있겠다
욕을 먹고 심기일전해서인지, 이후에 DLC로 나온 사르바, 검안탑, 엘리움로이스 등은 본편의 다른 맵과는 동떨어져 있어도 맵 구성과 여러 숏컷 등으로 준수한 완성도를 보여주었다
성의 없는 다대일 복붙 보스나 챌린지 코스, 때려도 멀쩡한 금강불괴의 몹 강인도 등 문제가 없진 않았지만
비록 닼1보다 자유도는 약해도 루트를 골라 먹는 맛이 있던 데몬즈, 닼2식 루트식 구성에서 벗어나 닼3은 메인루트를 진행하며 중간중간 샛길과 같은 선택 맵을 갈 수 있는 방식을 택했다
불사자의 거리로 가는 컷신에서 보여지듯, 초중반부 주요 맵이 한눈에 펼쳐지는 광경은 비록 기차놀이처럼 일자형 진행인 맵이더라도 서로 긴밀하게 연결되었다는 인상을 주기에 충분하다
때문에 닼3의 맵 탐험의 비중 및 재미는 전작들에 비해 많이 약해졌지만 그래도 닼2처럼 맵과 맵이 아예 따로 논다는 유저들의 지적은 잘 받지 않았고, 이전보다 일신한 그래픽 및 편의성, 도전욕구를 불러일으키는 웰메이드 보스들 등으로 많은 소울시리즈 유입을 불러일으켰음
대망의 엘든링
엘든링은 스꼴라다 라고들 하지만, 사실 엘의 구성과 자유도는 닼1과도 유사한 부분이 상당함
첫 맵인 림그레이브를 시작, 어디의 누구를 쌈싸먹든 데미갓 2마리만 잡으면 로데일로 직행해 본편 초중반부를 마무리할 수 있음
불사의 도시를 조까든, 병자마을 판자촌을 생까고 바로 종을 지키는 보스 둘만 잡으면 되었던 닼1도 같고
하지만 엘든링은 익히 알고 있듯이, 오픈월드 형식을 취하면서도 한편으로는 전작들의 장점만 쏙쏙 빼와서 만든 닼3을 기반으로 몇몇 새로운 시도를 더해 만든 모습을 보였음
때문에 새롭게 추가된 영체, 전회 등의 시스템이 호불호가 갈리면서도 닼3의 편의성을 더욱 발전시킨 마리카의 쐐기 같은 건 너나 할 것 없이 환영을 받음
축복 갯수도 상당한데, 300개가 넘어가는 대량의 축복의 존재로 인해 플레이어는 다 키는게 불편할지언정 소모템은 다 써가는데 쉴 곳 없어서 말라죽는 경험을 한 적은 잘 없을거임
그런데 이런 편의성이 좋다 보니 한편으로는 뚫어보았자 축복 타거나 쐐기에서 부활하면 장땡인 별 의미 없는 숏컷들이 생기거나 축복과 축복 사이의 거리가 너무 가깝다는 지적도 있음
충분히 이해되는 의견이긴 함 닼3에서도 워닐 - 이루실 - 시내나 용갑주 - 대서고같이 톳불 타는 것보다 뛰어가는게 더 빠른 병맛같은 경우도 있었으니

하지만 혹자의 의견처럼 닼1때의 맵구성 방식으로 회귀한다면 그 또한 지금엔 먹힐까? 하는 생각도 강하게 듬
자유로운 이동에 제약을 두고, 맵의 기믹과 잡몹이 플레이어에게 막대한 영향력을 주었기에 닼1 유저들은 그만큼 한 맵에 오래 있을 수 있었고, 생존을 위해 각자만의 방식을 찾고 돌파해나가는 과정에서 제작진이 슬쩍 숨겨놓은 맵과 맵 간의 긴밀한 연결성을 발견하게 되었음
그러나 왕의 그릇을 얻고 빠른 전송을 하며, DLC에서는 아예 지금과 같은 자유로운 전송 맛까지 보고 그윈을 잡아 강제 2회차로 넘어간 유저들은 다시금 사라진 전송을 목격하게 됨
새장을 떠나 자유롭게 날 수 있게 된 새한테 다시 새장 안으로 돌아와 주인의 손에 들려 그 뜻대로 방식으로 가라 하면 과연 누가 다시 돌아갈까
갤을 보다 보면 초기작, 즉 데몬즈~닼2로 유입하거나 고전게임 플레이 경력이 많은 유저들은 대체로 이런 플레이방식을 환영하는 반면, 블본~엘든링으로 유입하거나 짜릿한 보스전을 선호하는 유저들은 닼1식 플레이에 진저리를 치며 악평을 남기곤 했음
물론 그 반대의 경우도 적진 않았지만, 닼1식 유기적인 맵구성과 그것을 부각하기 위한 의도적인 불편함은 어디까지나 고전 악마성의 시계탑 오르면서 툭하면 메두사헤드에 부딪혀 가시에 찔려 죽고 처음부터 다시 하던 고전 게이머들의 감성에 부합하는거라 요즘 게이머들의 선호도와는 확연하게 다를거임
때문에 프롬 측에서도 여러 이유가 있겠지만 닼1 이후엔 다시 그 같은 맵구성을 내놓지 않는 것으로 보임
치밀한 맵구성, 좋은 편의성, 재밌는 보스가 모두 양립하는 갓겜을 만들 수 있다면 좋겠지만 알다시피 프롬은 중소블랙기업이고...
세줄요약
1. 닼1이 맵으로 호평받는 이유는 하나의 세로형 세계관 속 맵과 맵 사이의 긴밀한 연결성에 있음
2. 맵 간 연결성을 돋보이게 만들기 위해 의도적으로 불편하고 불친절한 요소를 넣었고, 이것은 무시할 수 없는 여러 단점을 야기했다
3. 그때와 같은 맵 방식을 다시 도입하기엔 프롬이 내는 게임 방향성 및 요즘 게이머들의 니즈와 잘 맞지 않고, 설령 나온다 한들 닼1에서 불거졌던 문제점들을 해결하기 위한 상당한 고민이 필요할 것으로 보임
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