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[📜일지] 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#2 퍼즐이냐 플랫포머냐

BIB갤로그로 이동합니다. 2024.05.14 11:05:53
조회 329 추천 5 댓글 8
														



우리 팀이 만들고 있는 Pa!nt는 퍼즐 플랫포머다.



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게임을 하면서 액션이 아니라 주어진 퍼즐, 일종의 미션들을 조작이 중심이 아닌 생각이나 순서가 중요한 것들을 진행하는 게임은 보통 퍼즐이라 부르고, 색을 바꾸면서 정해진 순서와 경로를 찾는 우리 게임은 퍼즐이라 보는 게 맞다.

또, 플랫포머다. 정해진 발판들이 있고 이것들을 오가는 조작을 하는 게임이니 플랫포머가 분명 맞다.


그리고 퍼즐 플랫포머 장르의 게임은 나름 자주 쓰이는 장르이고 고전적이라고 생각할 정도로 많이 쓰이는 장르라고 생각했고 처음에 그렇게 이름을 붙였다.

다만, 이때 나는 한 가지 아주 큰 착각을 했었는데, 이름이 퍼즐 플랫포머가 단순히 퍼즐 + 플랫포머일 거라 생각했다는 점이다. 보통 "퍼즐 플랫포머"라고 불리는 게임들 즉, 사람들이 생각하는 퍼즐 플랫포머는 플랫포머 게임은 간단한 시행착오 끝에 답을 찾을 수 있으며, 악의적인 함정이 포함된 퍼즐은 아니란 것이다. 나는 이때, 우리 게임을 세밀히 비교하지 않았고, 퍼즐 플랫포머라는 이름에 걸맞은 기획을 하지 않고, 정말 "퍼즐"+ "플랫포머"로 아무 고민 없이 만들었었다. 그 결과 Pa!nt는 최종적으로 "플랫폼"위에서 푸는 "퍼즐"이 되어 있었다.


흘러가다 보니 퍼즐의 한복판

Pa!nt 기획의 가장 첫 단계는 어딘가에 이동해서 아이템을 먹고 그걸 정해진 지점에서 사용하는 구조였고, 이후에는 이를 색을 활용해 장치들을 시각화한다는 점이 가장 중요했다.

그래서 팀원들에게 설득할 때 사용했던 빌드는 오직 색을 바꾸는 장치와 색을 바꾸어 가며 경로를 풀어나가는 퍼즐만이 필요했다.

팀원이 생기고, 개발을 하다 보니 나는 원래 가장 초기 기획에서는 있었던 플레이어를 방해할 적, 아이템의 리스폰, 이어지는 스테이지를 통한 스토리 등의 기획을 잊고 그대로 개발하고 있었다. 그리고 이 부분뿐만 아니라, 당시 슬라임의 움직임에 이상하게 집착하고 있었는데(공중에 있을 대와, 땅에 있을 때 굳이 히트박스 사이즈를 바꾸었었다), 그 과정에서 점프와 땅에 대해서도 이상한 고집이 생겨서 땅에 있을 때만 아이템의 획득과 상호 작용이 가능하도록 굳이 굳이 기능들을 추가해서 만들었었다.


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그렇다, 이전 아트로 지인에게 도움을 받을 때처럼 나는 기획서를 작성하지 않은 채 도움을 받으며 게임이 변하던 그 상황을 여기서도 기획이나 어떠한 의도가 없어, 똑같은 실수를 반복하며 게임이 그저 흘러가는 대로 개발되고 있었다.

나는 그저 게임을 만든다는 사실이 너무 신났고, 팀원들이 생겼다는 사실에 너무 행복해서 신경을 안 썼었다. 팀원들은 기획서로서 받은 빌드에서 적을 비롯해 다양한 하자가 많았으며, 어떠한 제대로 된 기획서가 없었으니 이를 토대로 잘못된 규칙들을 따르고 있었다.(혹시나 게임 개발을 처음 시작하는 사람이 있고, 본인이 게임을 기획서처럼 전달할 거면, 게임과 별도로 향후를 위한 최소한의 기획서는 만들기를 바란다.)

내가 이를 깨달았을 때는, 플레이 타임 30분 스테이지 15개가 된 후였고, 그때 나온 레벨들은 아이템의 리스폰 기능이 있으면 퍼즐의 설계가 모두 깨지게 된 뒤였다.


그때의 나는 이 문제들이 2년 뒤인 지금의 나까지 괴롭힐 거란 사실도 모른 체, 10시간의 플레이타임이 복잡해질 것도 모르고 30분의 플레이타임이 아까워서 어딘가 이상한 규칙과 특징들이 있는 채로 이 것들을 기획의 일부분으로서 받아들이는 기획서를 작성하기로 했었다.


1. "아이템의 리스폰 기능이 없는 퍼즐 플랫포머"

아이템의 리스폰을 생각 못한 건, 그저 객체를 생성해 주는 객체를 만들 생각을 못했어서 그랬다. 그저 맵을 만들 때 처음에 하나씩 객체를 배치하고, 맵을 디자인한 내 기준에서 작동하니 신경 쓰지 않았던 부분이었다. 이후 이것을 알아챘을 때는 이미 이러한 특징이 퍼즐의 주요한 특징이 된 뒤였다.

그래서 이 부분을 "Pa!nt 만의 퍼즐 규칙"이라는 이름으로 합리화하며, 사람들의 "퍼즐 플랫포머"라는 기대에 대해서 가장 멀어지면서도 이를 단순히 "사람들이 우리 게임의 규칙을 이해하지 못해서 그래"라고 말했었다.

이것 덕분에 이용자들은 우리가 되돌리기라는 기능을 만들게 되는 1년 6개월이 지나기 전 까지는, 한 번에 적게는 2개 많게는 5개의 선택지속에서 답을 선택해 플랫폼을 오가며 이를 수차례 반복하다가 단 한 번이라도 틀리면 처음부터 시작해야 했다. (이때 당시 이를 꾹 참고선 플레이해 준 주변 지인과 일부 유저분들께 정말 감사드린다.)


2. "적과 사망이 없는 게임"

사실 적은 넣을까 말까 항상 고민하고 지금도 고민하는데, 이 때는 처음에는 적을 구현할 여유가 없어서 나중에 구현할 생각으로 만들지 않았었고, 이후에는 앞선 1번의 이유로 이용자들이 게임을 하면서 많이 샷건을 을치는 모습을 보고, 여기서 적이나 게임을 방해하는 더 이상의 장애물을 넣었다간, 정말로 사람들이 화를 낼 것 같아서 "게임오버 없는 게임"이라며 스스로 포장했었다.

(이후에 적을 테스트 삼아 적을 추가하기도 해 봤지만, 이건, 한참이 지나서 구글 인디게임 페스티벌에서 G식백과 김성회 님의 질문과 제안을 테스트하게 된 대략 1년도 더 이후의 일이었다.)


3. "땅에 붙어야만 모든 게 가능한 플랫포머"

사실, 대부분의 플랫포머 특히, 마리오를 알고 이를 이어받은 게임들은 항상 공중에서 아이템의 사용, 획득이 가능하다. 난 이 사실을 몰랐고, 그저 내가 땅을 인식하는 코드를 만들었다는 사실에 기뻐 이를 활용하겠다고 넣었던 코드 한 줄로 인해 모든 아이템들이 땅에서만 획득과 사용이 가능해졌었다.

그리고 이 사실을 알아챘을 땐, 앞선 1번과 같이 모든 레벨이 땅에서 사용하는 것을 기준으로 설계된 뒤였다.

이 부분이야 말로 Pa!nt에서 있어서 가장 큰 기획 실수이지 않았나 싶다. (Pa!nt만의 다양하고 독특한 규칙들 중 가장 많은 이용자가 낯설어하고, 적응에 힘들어하는 규칙이다.)


플랫포머 없는 퍼즐 플랫폼 게임

이렇게 기획 없이 흘러간 끝에 만들어진 기획은 모든 아이템을 주어진 필드 내에서 선택해야 하며, 이것이 잘못되면, 선택을 되돌리는 것 외엔 선택지가 없으며, 먼저 공격해 오는 적이나 사망이 존재하지 않고, 선택은 항상 땅에서 해야 하는 "플랫포머"의 특징이나 규칙에 해당할 내용들은 모조리 뽑아낸 "퍼즐"만이 남고 플랫포머에서 "플랫폼"만 남은 게임이 되어 있었다.

이 부분은 분명 아직까지도 처음 우리 게임을 "퍼즐 플랫포머"라는 장르로 접하고 읽고 들어오는 사람들에게 당황감을 주기도 하고, 낯설게 만드는 원인이 되었다.


그럼에도 남은 것

그렇지만, "퍼즐"에 최적화된 규칙들은 사람들이 우리 게임을 하면서 의외의 재미를 느끼고 빠져드는 포인트로 발전해서 이제는 새로운 강점이 되었다. 또한, 이때 퍼즐로 흘러간 뒤에라도 기획서를 제대로 만들게 돼서, "퍼즐"로서의 도전감과 재미는 더 이상 흔들리지 않고 뿌리 잡게 되었다.

또, 앞서 사람들이 기대하던 "플랫포머"로서의 기대가 "퍼즐"로서의 규칙과 서로 맞지 않아 사람들이 어렵게 느끼던 부분은 지금에 와서는 튜토리얼을 보강하고, 조작감을 개선하며, 점차 이용자들의 부정적인 피드백이 줄어들었다.(이 부분은 어쩌면 앞선 기획이 부족한 것도 있지만, 단순히 처음에 튜토리얼 설계가 부족했던 것일 수 도 있으며, 조작감의 부족이었을 수도 있다고 생각된다. 이 조작감과 관련된 부분, 튜토리얼과 관련된 부분은 추후에 다루도록 하겠다.)

기획서가 없어서 많은 시행착오를 겪었고, 지금까지도 기획서가 없던 와중에 개발된 내용으로 고민하는 부분은 분명 있고, 누군가 나처럼 하겠다고 한다면 나는 그 사람을 분명 말릴 거다. 그렇지만, 지금 내가 만들고, 우리 게임을 했던 사람들이 좋아해 준 Pa!nt는 그때 의도하지 않았던 부분들이 정착하며 만들어진 부분들이라 참으로 다행이고 감사히 여기고 있다.

그래서 지금에 와서는 기획을 할 때 잃어서는 안 되는 중심축은 기획서로 쓰고, 이후에 회의를 할 때는 레퍼런스 게임의 장르와 특징, 그리고 중심축의 기획을 두고 고민하고, 이들의 비율과 상세한 의도를 초반부터 작성하게 되었다.


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