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[게임소식] 물 나옴

고갤러(125.186) 2023.09.05 02:34:44
조회 1686 추천 7 댓글 17
														

중세주의자 여러분, 안녕하세요!


귀하가 우리의 개발 프로세스에 영향을 미치는 것은 드문 일이 아닙니다. 크고 작은 방식으로 그런 일이 항상 일어나고 있습니다. 여러분의 제안 중에서 가장 많이 요청된 기능이 하나 있었는데, 우리는 항상 그것에 대해 생각해 보았지만 게임의 로드맵이 완성되면 해결하고 싶었습니다. 글쎄요, 귀하는 이 기능에 대해 계속 의견을 표명하셨고 우리는 더 이상 이 기능을 무시할 수 없었습니다. 적어도 어느 정도는 그렇게 해야 했습니다. 이것이 바로 우리가 현재 하고 있는 일입니다.



https://steamcommunity.com/games/1029780/announcements/detail/3677806476771442247?snr=2_9_100000_

 





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먼저, 우리가 선택한 시스템에 대해 논의하기 전에 우리가 고려한 옵션과 그에 따른 과제에 대해 이야기하고 싶습니다



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우리는 3D로 전환하기 전에 명확한 2D 규칙을 설정해야 했습니다.


우리가 가장 먼저 결정해야 했던 것은 물 분배 메커니즘이었습니다. 속도, 무게, 양 분포 등. 우리는 게임을 현실적인 물 시뮬레이션으로 만들고 싶지 않았지만 그렇다고 실험을 하지 않았다는 의미는 아닙니다. 우리는 빠른 시뮬레이션 및 분포(복셀 간)를 실험하려고 시도했지만 이는 불필요하게 CPU에 부담을 주게 됩니다. 수압도 비슷한 문제를 제기했습니다. 처음에는 수압을 속성으로 간주하여 수중 동굴이 생성되고(심지어 물에 의해 건물이 파괴될 수도 있음) 멋있어 보이지만 무슨 일이 일어나고 있는지 명확하게 이해할 수는 없었습니다. 레이어 계산은 다시 풀타임으로 작동하여 CPU에 부담을 줍니다.





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3D 실험 중 일부를 소개합니다.


몇 번의 시행착오 끝에 예측 가능한 동작을 유지하고 유지할 수 있을 만큼만 물을 시뮬레이션하는 동시에 플레이어에게 추가 제어(예: 댐 및 호수 생성)를 제공해야 한다는 결정이 내려졌습니다. 빈 공간(사용 가능한 경우)을 단계별로 채우는 Minecraft를 생각해 보세요. 따라서 어떤 면에서 물은 대부분의 경우 시뮬레이션되지 않고 정적으로 나타납니다. 설명해보자.





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이것은 물이 무한하다는 것을 의미합니까? 정확히. 물 유입 복셀에 의해 물이 생성됩니다. 유입 복셀을 강과 연못의 수원으로 생각하십시오. 물이 유입 복셀을 덮을 때까지 지속적으로 물을 배치합니다. 유입 복셀의 수는 맵 시드를 기반으로 계산되고 평균 CPU 성능에 최적화되므로 빌드할 수 없습니다. 개발 도구를 사용하여 강을 생성할 수 있으며, 이 방법을 통해 강을 생성하지 않은 기존 지도에 물을 추가할 수 있습니다(사용에 따른 책임은 본인에게 있습니다).


좋습니다. 이 블로그를 중단하는 것이 좋습니다. 하지만 걱정하지 마세요. 아직 이야기할 내용이 많이 남아 있습니다. 물이 건물과 정착민에게 미치는 영향, 새로운 지도 유형 및 몇 가지 추가 놀라움. 이 주제는 2주 후에 계속할 예정입니다. 하지만 그때까지는 잠재적인 시나리오와 여기에서 읽은 내용을 어떻게 활용하고 싶은지 자유롭게 토론해 보세요.


중세를 유지하세요,


폭시 복셀



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