-요약-
인격 설계 – 인격을 설계한 대로 1.2.3스 활용을 못함.
수비 스킬 – 의미 없음, 범용성 매우 낮음.
흐트러짐 – 기본적으로 지급되던 회복수단이 사라짐. 피해를 막을 수단이 너프.
(물리,죄악) 속성, E.G.O자원 – 너무 많음, 신경 쓰지 않으면 플레이에 패널티를 줌.
죄악 공명 – 하고 싶을 때 못함. 공명하면 E.G.O 자원 쏠림.
슬롯 – 인격 설계를 부정, 죄악 공명을 부정. 리트를 지향하게 만듬.
합 + 코인 토스 – 그나마 정상임.
정신력 – 인격이 요구하는 정신력의 의도적을 도달 혹은 유지할 수 없음.
E.G.O – 패시브 (아님)을 가지고 있음. 위의 모든 시스템을 부정함.
[인격 설계]
3가지의 스킬이 슬롯 시스템을 만나서 어떤 스킬도 사용하고 싶을 때 사용을 못한다.
그리고 몇몇 스킬은 반드시 선행 조건을 필요로 하는 경우도 있는데도 말이다.
적의 속성에 따라 피해가 반감되는데 여전히 슬롯 시스템으로 인해 고를 수가 없다.
[수비 스킬]
너무나 낮은 리턴과 정신력 시스템을 부정함으로 E.G.O 시스템 또한 부정하며 사용시 전투 템포가 밀린다.
라오루에서 수비는 적어도 2가지의 역할을 가지고 있었다.
회피 - 피해 무시, 흐트회복
방어 - 피해 절감, 흐트러짐 공격
반격 - 2가지의 패턴 공격과 수비, 높은 긍정감정 수급
라오루의 수비는 주요 시스템인 감정을 생산해주고 부정감정을 안정적으로 쌓을 수 있는 선택이자, 선택해야만 하고 선택할 이유도 있었지만, 림버스는 아니다.
E.G.O를 사용하기 전에는 정신력이 오르지 않는 문제가 있고
E.G.O를 사용한 후에도 정신력이 오르지 않기 때문에 사용할 이유가 없다.
E.G.O대신 사용할 정도로 좋게 아니기 때문에. 정신력이 +45를 찍어도 쓸 일이 없고 정신력 +45라면 아무 스킬이나 쓰는 게 낫다.
능동적으로 선택할 수 있지만, 쓸모가 없다.
[물리 + 죄악 속성]
단순히 복잡함. 복잡한 만큼의 이득도 없다.
참관타는 그대로 가져왔기 때문에 문제가 없다.
[죄악 공명]
슬롯 시스템으로 인하여 하고 싶을 때 하지 못한다.
그런대도 리턴이 미묘하다.
죄악 공명을 사용하면 E.G.O자원이 치우치기 때문에 스스로 전략적 선택의 폭을 줄이는 행동이다.
이것은 특정 자원을 많이 사용하는 E.G.O가 나오면 해결될 것처럼 보였지만,
실상 E.G.O자체를 특정 덱에서만 사용할 수 있도록 제한하는 것은 좋은 선택이 아니다.
그리고 죄악 공명에 의한 E.G.O자원이 쏠린 E.G.O가 태어나는 것도 안좋다.
특정 덱의 파워 밸런스를 지키기 위해 비슷한 E.G.O가 덱마다 생겨난다면 시스템이 시스템을 통제하고 종속하는 이상한 상황이 찾아온다.
[스킬 슬롯]
최악이다.
이유를 모르겠다.
단 한번도 긍정적인 경험을 얻은 적이 없다.
전투에서 어떠한 방법으로도 통제가 불가능하다.
불필요한 리트를 만든다.
기믹을 파훼하는 가장 중요한 핵심 시스템이라고 불러야 하는데 파훼가 불가능한 상황이 온다.
진짜 슬롯처럼 특정 배치에 따라 어떤 리턴이 있지 않고 그저 리스크만 준다.
거의 모든 시스템과 엇물린다.
[합 + 코인 토스]
라오루가 모든 책장이 죽창이며 이기면 주사위를 재사용하는 게임이었다면 어땠을지 엿보게 해준다.
합위력 공격레벨 등등 잘 활용되지 않는 것을 둘째치고 단일과 여러코인의 격차가 심하고 서로의 차별성이 없거나 낮다.
그래도 크게 문제가 없으며 코인 개수의 따른 차별성만 있다면 해소된다.
다른 시스템이 겹쳐서 안 좋아보이는 것 뿐이라고 생각한다.
[정신력]
그 새끼다.
키무라 지훈이 포기할 수 없는 그것.
최근 들어 정신력 증감에 강력한 의지가 느껴지기 시작했다.
라오루로 치자면, 정신력은 합에서 발생하는 감정과 같은 것인데.
감정의 역할을 전혀 수행하고 있지 않다.
감정은 환상체 책장으로 이어지는 시스템이었으며 일부로 져서 부정감정을 쌓아 특정 환상체 책장을 선택할 수 있었다.
일부로 지는 것이 가능하게 하는 전략의 폭을 넓혀주는 훌륭한 시스템이었다.
그런데 림버스에는 긍정감정과 비슷하기만 한, 정신력 상승만 남고 합을 진행하며 생기는 감정으로 뽑는 환상체 책장이 사라졌으니 대체할 것이 있어야 하는데 없고 시스템 자체가 승패를 통제할 수 있는 방법이 없고 합에서 패배하면 다른 모든 전략들이 막히는 답답한 시스템으로 바뀌어 버린 동시에.
코인 토스 확률로 유저의 속을 긁으니 합을 지는것에 불쾌감을 느끼게 되는 것이다.
졌을 때 안전장치가 없고, 게임 플레이가 일단 이겨야만 하는데 코인 토스로 긁으니까 합을 지거나 정신력이 내려가는 것에 불쾌함을 크게 느끼게 되는 것이다.
[E.G.O]
라오루 때는 감정을 쌓으면 딸깍이었지만,
림버스에선 E.G.O에서 소모되는 E.G.O자원을 보고 인격을 맞춰서 슬롯으로 인해 랜덤을 내려오는 E.G.O자원을 확보하고 합을 이겨서 정신력을 올린다음 물리, 죄악 속성을 보고 맞는 E.G.O를 골라서 활성화 하면 3스나 2스가 사라지기도 하고 합을 해서 이기면 코인 토스를 하는데 원하는 성능이 안나올 수 있다.
그리고 그 뒤에는 정신력이 내려가고 합을 이기기 어려워 졌는데 1스킬 밖에 슬롯에 남지 않았고 불리한 공격이 들어와도 수비스킬을 누를 수 없고 수비스킬은 정신력이 올라가지 않고 맞는 순간 흐트러짐을 회복할 수 없어 리스크가 높고 다시 E.G.O를 쓰는게 느려진다..
위의 내용만 읽어봐도 뭐가 문제인지 알 수 있다.
E.G.O의 패시브는 패시브지만 액티브다. 적어도 E.G.O 패시브는 몇턴 마다 활성화 시켜주던가 주요 시스템과 맞물려 신경쓰지 않아도 활성화되어 최소한의 바닥이 되었어야 하지 않을까.
게임 시스템이 모든 가능성을 통제해 놓았는데 남은 방법이 운에 의존하는 것이다.
시스템이 이렇게 삐걱되는 이유는 둘 중 하나인데
우리는 원래 게임을 만들 줄 몰라! <-- ...
설정 때문에 일부로 안한건데요? <-- 미친새끼
그래도 난 후자였으면 좋겠다.
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