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[정보] 5/1 레딧 AMA 번역

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2020.05.01 06:40:34
조회 4507 추천 27 댓글 51
														


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오늘의 답변멤버들


원본

https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/g96brg/heroes_of_the_storm_ama_april_30_2020/



1.

이 게임 로드맵이 어케되냐

새로운 영웅이나 맵의 가능성은 있나



이전부터 로드맵을 알려달라는 얘기가 많아서 여러번 논의해봤다

우리는 1년을 아우르는 로드맵을 갖고 있지만 공개하는 것은 어렵다

너희에게 1년치 계획을 말하고 하겠다고 하는것은 멋진 일이지만

필요에따라 유연하게 수정하기가 어려워짐 그것은 우리의 손발을 묶게됨


여튼 하고싶은 말은 곧 새 영웅에 대한 정보를 공개할거임

리워크할 영웅들도 산더미처럼 쌓아놨음

게임의 이런저런 개선할점들도 많아서 곧 패치할거고

또 히오스 역사상 가장 멋진 스킨들도 준비중임

또 매년 더 많은 콘텐츠를 추가할 수 있도록 노력할게. 채널 고정!



2.

예전처럼 오버워치나 와우 하스등과 크로스하는것에 대해 어떻게 생각하냐고

지난 AMA때 물어봤었고 좋다고 했는데 그래서 혹시 지금 계획하는거 있어?


우리 진짜로 그거에 대해 자주 토론중인데 구체적으로 정해진건 없음



3.

태사다르가 원거리암살자로 바뀌면서 서포터를 하나 잃게 되었는데

지원가 영웅 하나 만들 계획 있니?


확답은 못줘

일단 지금 만들고 있는 새 영웅은 미안하지만 지원가는 아니야



4.

솔랭만 하고싶은 사람들을 위한 모드를 만들 순 없음?

예전에 해주겠다고 했잖아


좋은 생각이지만

만약 우리가 only solo rank 옵션을 추가하게 된다면,

인원이 두갈래로 나뉘어 다시금 우리를 2개의 분리된 큐의 세계로 이끌 것이고

결국 매칭 퀄리티를 더욱 해치게 될 것이다.

(요약: 사람이 없어서 힘들다)



5.

죽음의광산 돌려주지않을래?

호박캠프를 하나무라 시야캠프같은걸로 교체한다거나 하는 방식으로도

괜찮아 지지않을까


안그래도 며칠전에 맵디자이너들이 잠깐 만지긴 했어

맵이 복잡해서 버그도 많고 어려운거같던데

암튼간 우리도 이 맵을 사랑하고 언젠간 로테이션에 돌려놓길 원해



6.

지금 개발중이거나 적어도 계획은 된 새로운 메인탱 캐릭 있냐?


3명의 개발자들이 Yes ☜(゚ヮ゚☜) 라 대답함


아마 다음캐릭은 멘탱영웅일듯? 라인하르트가 드디어 나오나 ㄷㄷㄷㄷ




7.

켈타스 W 확산범위 표시좀 예를들어 라그e처럼


너무 더러워보여서 안했는데 좀더 답을 찾아볼게



8.

태사다르는 기존 리워크보다 좀더 많이 바꿨는데

데스윙 다음으로 신캐릭이 나왔다고 생각하면 되냐

아님 중간에 나오는 리워크 영웅이라고 생각하면 되냐?


신캐릭



9.

이번 패치 50.0은 특성 즐겨찾기및 공유등 편의성개선이 있었는데

또 이러한것들을 기대해봐도 되겠니?


ㅇㅇ

모든것은 우선순위대로



10.

좀더 세부적인 스탯들을 볼 수 있게 해줄수 없나

예를들면 각각의 능력으로 인한 치유량, 손상, 아군에 대한 치유, 각 적에 대한 피해,

그리고 디펜스 매트릭스로 예방된 DVA의 피해량 같은 더 세부적인 것들

이런거 다 볼 수 있드만 왜 안해줌


나도 너희에게 각종 수치들을 더 보여주고 싶음 우리 위시리스트에도 있고

엔지니어말로는 코드 지원이 필요하다더라



11.

요새 근처에도 없는 적에게 피해를 입힌 적이 당신을 공격하는 것에 대해 어떻게 생각하십니까?

예를 들어 루나라의 독은 적이 도망가도 어그로가 쌓이고,

아즈모단의 글로벌 소환은 탑라인의 누군가를 타격해 봇요새가 아즈모단을 때리게 할 수 있다.


우리는 이런 종류의 피드백이 일어날 수 있을 것이라고 예상했고,

타워 어그로가 정확히 어떻게 작동해야 하는지에 대해 내부적으로 많은 논쟁을 벌였다.

이번 출시를 위해 타워 타깃 결정을 안내하는 가장 중요한 측면으로 명확성을 강조한 디자인에 착지했다.

“적의 영웅을 치면 탑은 당신을 좋아하지 않는다”고 말하는 것은 아주 분명한 규칙이다.

우리는 처음에 그것을 완전히 필요로 하지 않는 한 예외 없이 혼란스럽게 만들고 싶지 않았다.

이번 패치 이후 여러분들로부터 많은 피드백을 받았으니, 이러한 우려를 해결할 수 있는 몇 가지 변화가 오고 있다.



12.

선물하기 기능 만들어줘


우리는 현재 battle.net 샵에서 선물할 수 있는 영웅다발들을 가지고 있고,

겨울 동안 사용할 수 있는 계절의 상자도 가지고 있어.

우리는 미래에 더 많은 콘텐츠를 스토어에 추가하는 것을 고려하고 있어!



13.

2019년에 임페 안두인 키히라 데스윙이 나왔는데

2020년에 새로운 영웅 기대해도 되는거 맞지?


ㅇㅇ



14.

너네 2019년 7월 AMA에서 디바 리워크 하고있다고했잖아

어케됐냐?


지금도 계속 하는중ㅎ



15.

우리가 스킨에 대한 아이디어를 보낼 수 있는 곳이 있을까?


Heroes Reddit and Heroes Forum에 게시 할 수 있습니다.
여기 올라오는 팬 아트 / 스킨 아이디어를 적극적으로 확인하고 있습니다. ❤⃛ ヾ (๑❛ ▿ ◠๑)


16.
근거리 암살자들에 대한 당신의 생각은? 유저들에 의해 많이 언급되었지만,
나는 개발진들이 그들이 이상한 위치에 있다는 것을 인정했을 뿐이라고 생각한다.
나는 Kerrigan과 Illidan과 같은 영웅들이 더 많은 피해를 입히는 bruisers로 기능하기 때문에
스스로를 완전히 지탱할 수있을 때 압제적이라는 것을 알고 있습니다.
하지만 그것이 그들의 환상이고 약점이라는 것을 인정하십니까?
(근딜들은 모든 영웅들보다 오래 살아서 그들을 죽이거나 아니면 몇 초 안에 죽는다)
아니면 개선의 여지가 있는가?


유저들이 보통 플레이하는 대부분의 팀 구성은 메인탱, 라인닦개 투사, 힐러, 그리고 두 명의 원거리 딜러들로 이루어져 있다.
근딜이 들어가려면 원딜 한자리나 투사자리에 들어가야 한다.
이는 다른 팀원들이 자신의 역할을 양보하거나 3-4 근접 영웅이 나올 수 있는 위험을 감수해야 한다는 것을 의미하는데,
이는 불편함을 느낀다(통계적으로는 여전히 완전히 실행 가능하지만).
여튼 전반적으로 근딜들은 인게임에서 매우 좋은 성적을 거두고 있기 때문에,
나는 그들이 얼마나 효과적인지에 대해선 문제가 없다고 생각한다.

그들의 디자인에 관해서는, 제대로 플레이한다면 적 팀 전체를 지배할 수 있는 높은 만능 스타일의 게임 플레이를 가진 특정한 근딜이 있다.(일리단)
그러나 모두 그런 기능을 하는 것은 아니다. 많은 플레이어들이 추구하는 판타지에 적합하기 때문에 이것이 용납 될 수 있다고 생각합니다
근딜들중엔 분명히 사용하는데 있어 골치아파 덜 사용 될 수는 있지만, 이는 다른 암살자들, 탱크들, 또는 힐러들과 다를 바 없다.


17.
이번 대규모패치에 대해서 어떻게 생각하고있는지?
예를들면 아까 위에 말한 루나라 누더기 독딜이나 아즈모단에 포탑들이 반응하는거

개인적으로 나는 즐겁게 플레이하고있음
(그러나 나는 그 창조에 직접적으로 관여했기 때문에 편견을 가질 수도 있다).
그렇지만 매우 적극적으로 피드백을 읽고 내부적으로 논의하고 있다
유저들이 자신들을 더 편안하게 방어할 수 있게 되지만,
이는 히오스가 추구하던 공격적이고 빠른템포의 게임을 약화시키는것임에는 틀림없음


18.
ㅎㅇ
데스윙 이모티콘중에 당황 이랑 슬픔이 안되는데 알고있니?

몰랐어 고칠게


19.
인공지능 정예도 많이 쉬운데 나이트메어 같은거 만들어줘
체력 공격력같은거 20%정도 올리는 거같은 느낌으로

이 아이디어 아주맘에들어
팀에 전달할께!


20.
이번 패치로 인해 바뀌게 된 게임 통계같은걸 공유할 계획이 있음?
이번 포탑패치등에 대한 큰 우려 중 하나는 게임 시간이 크게 증가하고
게임 후반의 영웅/재능이 지배적이 될 것인가 하는 것이며,
능동적인 HotS 커뮤니티는 그러한 우려가 합법적인 것인지 아닌지를 평가할 좋은 방법을 가지고 있지 않다.
사람들이 그 변칙에 대해 어떻게 느끼고 그들이 어떤 피드백을 주고 있는가에 영향을 미치는 많은 잘못된 정보와 일화적인 증거들이 주위에 던져지고 있다.
예를 들어, 이번패치때문에 누가 40분경기를 했다고 하며 수많은 좆같은 점에 대해 글올린거에 많은 좋아요가 눌렸음.
확실한 통계 없이 그 사람의 주장을 반박하는 것은 정말 어렵다. 누구나 40분짜리 게임을 하는 것에 대해 불평할 수 있고
(그리고 거의 틀림없이 거짓말을 하고/과대하고 있다) 우리가 가진 최고의 카운터는 "개인적으로, 나는 큰 차이를 알아차리지 못했다"는 것이다.
이 게시물은 여러 차례 다른 글에서 인용되었다; 사람들의 인식과 피드백은 부정확한 정보와 데이터로 인해 왜곡되고 있다.

나는 이번 패치가 게임 시간이나 영웅의 승률과 같은 것들에 어떤 영향을 미치는지 아는 것이 모두에게 최선의 이익이라고 생각한다.
개발자 여러분들은 더 나은 피드백을 받을 것이고, 더 많은 관련 피드백을 받는 동안,
능동적인 커뮤니티인 우리는 더 나은 토론과 우리 사이의 잘못된 정보를 덜 갖게 될 것이다.


답변)
이번 패치 이후, 우리는 전반적으로 평균 게임 시간이 약 1분 정도 증가했는데,
이것은 우리가 완벽한 세상에서 원하는 것은 아니지만, 그다지 중요하지 않다.
우리가 일반적으로 예상하는 패치 사이의 범위를 벗어나는 승률에는 큰 변화가 없었다.
우리는 또한 여러 영웅들뿐만 아니라 변칙에 대한 다양한 우려를 해결할 수 있는 변화들을 포함할 우리의 정상적인 균형 패치를 준비하고 있다.


21.
라그스킨 계획있냐?

우리는 2021 년에 무엇을할지 평가하는 중이며 Rag에 다른 스킨이 필요하다는 것을 잘 알고 있습니다.
그를 위해 새로운 스킨을 완성하기위한 사소한 작업이 있습니다. 멋진 아이디어가 많이 있습니다. 여전히 목표입니다.


22.
지금 버근지 뭔지 모르겠는게 있는데 좀 말해줘

빛나래가 용기사나 볼스카야 로봇에 탄채로 힐되는거 - 버그입니다.
가로쉬가 포탑을 던질 수 있는거 - 버그입니다.
엘룬의 총애를 레오릭에 박아놓고 빨리 살리기 - 버그입니다.

고치겠슴


23.
하나무라 겐지 범위스킬 보이는것보다 더 범위 넓은거 알고있어?

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고치겟슴



24.

머키알 체력성장 스케일링이 좀 이상한데? 지금은 레벨당 30으로 스케일링하는데, 내가 아는 한 게임에서 독특하다. 약간 이상해 보인다.

또 타이커스 체력리젠은 4.5%인데 비해 체력은 4%로 스케일링된다.

글고 스케일링 퍼센티지가 조금 다른거같던데 4%가 4.0038%, 4.75%가 4.7607%, 2.5%가 2.4902%와 유사하다.



확인하겠습니다. 알 체력성장비율이 왜 백분율이 아닌지 잘 모르겠습니다.
이상한 스케일링 값과 관련하여, 편집기에는 때때로 매우 특정한 백분율로 인해 이러한 결과가 초래되는 한계가 있다.
루시우 힐량을 다시 조정하려고 할 때 좌절했던 기억이 난다. 1초에도 여러 틱이 들어가는데
내가 원하는 위치에 정확히 도달하지 못했기 때문이다



25.

내게 제안이 하나 있어

어떤 옵션을 설정하면 레벨업하여 특성선택시 자동으로 선택되게 하는거

이걸로 내가 접속이 끊겼을때 컴터가 자동으로 그걸 선택하는거지



지금 시도하고있는 작업들이야 기다려봐





오랜만의 AMA라고 댓글 존나 많이 달려서 일단 이정도만 했음


축약한것도 많으니까 원본주소 가서 구글번역으로 봐도돼

어차피 내가 하는것도 구글번역같은거 좀 하고 이상한 부분 고치고 쳐내는정도임



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