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[팁] [장문] 커맨더의 파워레벨과 덱빌딩에 관한 고찰

약수역대악당갤로그로 이동합니다. 2022.09.15 01:13:43
조회 1618 추천 27 댓글 13
														

요새 위자드가 카드들 내주는 걸 보면, 지금이 커맨더를 시작하기 정말 좋은 시기인것 같아.


워해머 커맨더덱도 나오고, 최근에 도미나리아 부스터도 그렇지만 더블마스터즈가 나와서 소위 커맨더 '필카'들의 가격이 많이 떨어진 게 크다고 봐.


커맨더에 입문하려는 뉴비들도 꽤 많아진 것 같은데, 항상 이맘때쯤 발동하는 뉴비절단 루트가 커뮤니티에 슬슬 보이기 시작해.


"새 덱을 만들어서 매장에 갔더니, 고인물이 슥 오더니 아무것도 못하게 만들고 혼자 게임 다해서 졌어요 커맨더 노잼"


어디서 자주 본 글귀지? 이런 상황이 자주 나와서 커맨더 하지 말라는 사람도 많고, 커맨더에 발을 들였다가 빠져나가는 사람들도 많아.

참 안타까운데, 이런 상황이 자주 발생하고 커뮤니티에 드문드문 보이는 이유는 커맨더의 "룰 제로"가 지켜지지 않아서야.


룰 제로는 이래.


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요약하자면, 모두가 커맨더를 재밌게 즐길 수 있도록 해야 한다는 내용이야.


레딧과 같은 해외 커뮤니티에서 룰 제로는 밈처럼 사용되는데, 이제는 점점 의미가 확대되어서 랜드파괴, 하드한 스택스나 락킹같은 모두가 싫어하는 플레이를 지양해야 한다는 방향으로 가고 있기도 해. 난 이러한 방향에는 동의하지 않지만, 어쨌든 '룰 제로'의 요지는 모두가 즐길 수 있는 커맨더를 하자는 거야.


모두가 게임을 즐기려면 당연히 덱들의 파워레벨이 비슷해야 하겠지? 패 사고가 심하게 나지 않는 한 모두가 본인이 원하는 플레이를 할 수 있는 게임이어야 할 거야.

그런데 그 덱들의 파워 레벨은 어떻게 정할까? 누가 판단하지? 


0. 파워레벨?


가장 유명한 커맨더 유투브 채널 중 하나인 The Command Zone에서 1부터 10까지 덱의 파워 레벨을 정해 놨어. 해당 채널의 영향력이 큰 만큼 대부분 이 파워레벨 기준을 따라가곤 하는데, 이에 기초해서 어느 정도 일반적으로 정착된 파워레벨의 대략적인 기준은 이렇게 돼.



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여기에 추가적으로 들어가는 평가 요소들은 '덱이 얼마나 효율적으로 구성되어 있는가?' '명확한 게임 전략이 있는가?'등이 있어. 대충 봐도 애매하지?

내가 굳이 이 사진까지 가져오면서 파워레벨이 어떻게 나뉘는지를 보여주는 이유는, 이 파워레벨이 플레이어마다 다르게 느껴질 수 있다는 거야.


사람마다 생각하는 강한 카드가 다르고, 덱이 효율적이라고 생각하는 기준의 높낮이가 사람마다 다를 수 있다는 거지.


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나는 커맨더 덱을 구성할 때, 내가 원하는 턴에 장군을 꺼낼 수 없으면 덱이 효율적이지 않다고 보는 편이야. 예를 들어서, 4마나인 Cecily를 2턴에 마법물체 램프를 포함해 3턴에 발동하지 못하면 그 덱은 비효율적이라고 생각하는 거지. 반면 4마나인 Cecily를 3턴에 칼같이 발동하지 않아도, 한 턴 정도는 다른 플레이를 하면서 장군 발동을 쉬어가도 마나소비만 꾸준히 한다면 덱이 효율적이라고 생각하는 사람도 있을 거야.


위의 예시를 계속 들자면, Cecily가 장군인 같은 덱을 나와 다른 플레이어가 동시에 평가한다면, 3턴에 장군을 낼 수 없는 게 단점이라고 생각하는 난 그 덱에 7~8의 레벨을 주지 않을 거야. 반면? 다른 플레이어는 여유롭게 덱을 플레이하는 성향이 있으니 7~8점을 줄 수 있겠지.


그래서 내가 결론적으로 하고 싶은 말이 뭐냐? "플레이어끼리 말하는 파워레벨은 의미가 없다"야. 제 덱은 ~~정도 레벨이라고 말하는 것 보단 보통 8턴~10턴 사이에 이겨지는것 같아요. 잘 풀리면 한 5턴에도 이긴 적이 있어요. 라고 말하는게 훨씬 효율적이겠지.



다시 뉴비 이야기로 돌아와서, 뉴비들이 고인물한테 치여서 아무것도 못하고 지는 에피소드가 자주 발생하는 이유가 덱의 파워 차이 때문일까?

어느 정도는 맞지. 덱과 가장 잘 어울리는 카드들을 잘 사용하는 고인물들에 비해 뉴비들은 그런 카드들을 잘 모를 수밖에 없으니까. 악질적인 유저가 뉴비 상대로 아주 하드하게 스택스를 걸어버린다거나, 발동하는 주문마다 전부 카운터를 쳐버린 사람, 3~4턴 안에 빠르게 무한콤보를 돌려버리는 사람도 있을 수 있지. 그런 경우에 대해선 내가 할 말이 없어.


하지만 그 정도로 경쟁적인 게임을 하는 플레이어가 아니라면, 단일 견제기 혹은 카운터 주문들을 그렇게 많이 사용하진 않을거야. 따라서, "아무것도 못하고 졌어요" 라는 말을 하는 뉴비들의 경우는 견제기나 카운터를 한 두방 맞고 나서 아무런 행동도 못하게 되어버린 경우이거나, 뉴비라서 아무런 견제도 받지 않았지만 고인물이 게임을 끝낼 때까지 유의미한 플레이나 견제를 하지 못한 경우일 가능성이 커.


이러한 상황이 발생하는 것은 덱빌딩의 문제인데, 커뮤니티나 주변에서 커맨더를 영업당할 때 "커맨더는 보드게임이에요~"라는 말을 듣고 진짜 본인이 쓰고 싶은 카드들로 100장을 채운 뒤, 테이블에 앉아 게임을 진행하고, 아무런 플레이도 하지 못한 채 "아무것도 못함 커맨더 노잼"이라는 말이 나오게 되는 상황을 주변에서 너무 많이 봤어. 


여기서 내가 말한 '덱빌딩의 문제'라는 워딩은 뉴비들이 덱을 고인물처럼 만들어야 한다는 이야기가 아니야. 기본적인 플레이를 할 수 있을 정도의 효율성과 안정성을 가지고 있어야 해.



안정성과 효율성. 덱을 만들 때 가장 중요하게 생각해야 하는 것들이야. 새로운 게임을 시작할 때마다 내가 그 게임에서 원하는 플레이를 할 수 있도록 덱이 안정적으로 굴러가야 하며, 최대한 효율 좋은 카드들을 사용해서 시너지를 뽑아내야 게임을 이끌어나갈 수 있겠지? 당연한 소리긴 하지만.


안정성이라고 하면, 보통 모든 덱에서 가장 중요한 요소로 뽑히는 마나, 드로우, 튜터의 세가지 종류를 말해. 


1-1.마나

'안정적인 덱'을 만들 때 마나의 중요성은 마나의 총량, 컬러 픽싱(fixing-원하는 색깔을 빠르게 모으는 것), 탭랜드/언탭랜드의 사용 정도를 고려해야 해. 


일반적으로 게임플레이를 하면서 매 턴 평균 한 장의 주문을 사용할 수 있는 마나를 빨리 모은다면, 그 덱은 안정적인 마나 램프를 가지고 있다고 보통 평가하고, 매 턴 평균 두 장의 주문을 사용할 수 있는 마나를 모았다면, 내가 그 테이블에서 이기고 있을 가능성이 높아. 여기서 '평균 한 장의 주문을 사용한다'의 기준은 덱에 들어있는 카드들의 평균 CMC정도의 마나를 모으는 걸 말해. 


내 덱의 평균 마나비용이 4.5라고 가정했을 때, 4~5마나를 3~4턴 안에 빈번하게 갖춘다는 것이 덱의 안정성 평가 기준 중 하나로 사용될 수 있겠지? 3~4턴에 덱의 평균 CMC만큼의 마나를 갖춰두게 된다면, 그 다음 턴 이후부터는 어떤 카드를 뽑던 그 턴에 바로 사용할 수 있다는 말이 되니까. 마나를 뽑아주는 생물을 사용하든, 마나를 뽑아주는 마법물체를 사용하던 그건 덱 컨셉과 색깔에 따라서 달라지지만, 발동하는 데 3마나 이상이 드는 마법물체, 4마나 이상 대지를 찾아오는 랜드 램프 주문은 개인적으로 추천하진 않아. 일반적인 게임에서 3턴 4턴에 램프를 하기엔 조금 느린 느낌이 있거든.


컬러픽싱이나 탭된 랜드의 사용과 관한 내용은 개인의 취향 차이지만, 내 개인적인 생각으로는 항상 탭되어 들어오는 2색 랜드를 사용하느니 차라리 기본 땅들을 사용하는 게 낫다고 봐. 한 턴이라도 빨리 카드를 사용해야 게임에 참여할 수 있게 되니까.


1-2. 드로우

말 안해도 알지? 많을 수록 좋아. 색깔에 따라서, 혹은 덱에 따라서 무조건적으로 카드를 뽑는 것만이 아니라 무덤에 있는 카드를 사용하게 해준다던가, 서고 맨 위 카드를 추방하고 그 턴동안 사용할 수 있게 해주는 카드 등 어떤 식으로든 내 손패의 소모를 줄여 주는 카드들을 통칭해.


'내 손패의 소모를 줄여 준다'는 건 내 손패의 총량이 꾸준히 줄지 않아야 한다는 거겠지? 따라서 카드 한 장을 사용해서 한 장을 뽑는 캔트립 류 카드들은 보통 드로우 카드로 취급하지 않아. 덱과 손패를 순환시켜주는 것은 맞으니까 좋은 카드들인건 맞지만, 이 카테고리와 어울리는 카드들은 아니지. 우리가 일반적으로 원하는 드로우 카드들은 카드 한 장을 사용해서 두 장 이상의 카드를 뽑게 해주는 것들이야.


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즉, 왼쪽 카드와 같이 한장 소모 - 한장 드로우가 아니라 오른쪽 카드처럼 한장 소모 - 두장 드로우로 손패 총량이 늘어나야 한다는 거지. 1번 항목을 보고 주문을 왕창 발동할 수 있는 기반이 갖춰져도 자원이 없으면 말짱 도루묵이잖아? 매 턴 대지를 깔면서 최소 한 장의 주문을 사용할 수 있을 정도의 어드밴티지는 꾸준히 만들 수 있어야 해.


드로우 카드 선택에 있어서 집중마법이나 순간마법을 사용해 한번에 카드를 왕창 뽑느냐, 마법물체나 부여마법을 깔아두고 매 턴 꾸준히 카드를 받느냐는 취향 차이라고 생각해. 난 개인적으로 매 턴 꾸준히 드로우를 받는 후자에 속하는 카드들을 선호하고.


1-3. 튜터

뉴비들이 덱에 넣기 가장 무서워하는 카드 1~2순위를 다투는 카테고리야. 튜터 4대장인 데모닉, 뱀피릭, 인라이튼드, 월들리 튜터가 가격이 상당히 나가는 편이라 부담스럽지. 하지만 조금만 카드를 찾아보면 엄청 가성비 좋은 튜터들이 꽤 많아.


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가격은 부담스럽지 않으면서 효율은 꽤 좋은 아주 훌륭한 튜터들이지. 해당 컨셉이 사용되는 어떤 덱에도 넣기 좋은 카드들이야.

이러한 튜터들은 덱에서 정말 중요한 역할을 해. 내가 필요할 때 해당 상황에 맞는 카드들을 찾아줄 수 있고, 덱에 넣은 승리수단을 원할 때 바로바로 가져올 수 있게 되지. 일반적으로 고마나의 승리수단을 덱에 여러장 넣을 순 없잖아? 잡히는 족족 말림패가 되니까. 따라서 그런 고발비의 승리수단 카드들을 최대한 줄이고, 그 자리에 그 카드를 찾아올 수 있는 가벼운 튜터를 넣어서 덱의 안정성을 높이는 거야.



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얘네는 녹색이 들어가는 생물덱의 피니셔로 애용되는 카드들인데, 저 카드들을 내가 원할 때 사용할 수 있도록 여러장 넣는 것 보단 효율 좋은 1~2장의 피니셔만 덱에 투입하고 훨씬 가벼운 마나의 튜터 카드를 사용하면 덱이 더 유연해지겠지? 저 무거운 말림패들을 계속 들고 있느니 차라리 내가 원할 때 어떤 생물로든 사용할 수 있는 튜터를 넣는게 게임플레이에 훨씬 도움이 되거든.


사실 튜터도 많으면 많을수록 좋다고 생각하는데, 너무 많이 들어가면 게임을 노잼화 시킬 수도 있으니 주의하는 게 좋아. 그래도 내가 필요한 카드를 원할 때 바로바로 찾아서 쓸 수 있을 정도로는 넣어두는 게 좋겠지? 요새는 카드풀이 많이 넓어지고 좋은 카드들도 많이 나와서 성능도 뛰어나고 가격도 저렴한 튜터들이 많이 나오고 있으니까 한번 잘 찾아봤으면 좋겠어.


1-4. 덱 컨셉에 맞는 안정성

이건 그냥 간단하게 설명하고 넘어갈 건데, 그냥 내 덱이 원하는 플레이를 안정적으로 할 수 있게 해주는 카드들을 말하는 거야. 이 카테고리에서 말하는 '원하는 플레이'라 함은 '덱 컨셉'이라고 보는게 더 정확할 수도 있어.


내 덱이 무덤을 사용하는 덱이라면 무덤을 꾸준히 채워주는 카드가 덱의 안정성을 높여 줄 카드일 것이고, 내 덱이 토큰을 많이 만드는 게 목적인 덱이라면 토큰을 꾸준히 만들어 주고 매스를 맞아서 필드가 쓸려나가도 다시 토큰으로 필드를 복구해 줄 수 있는 카드들이 안정성을 높여주는 카드겠지?


이런 카드들은 본인이 찾기 나름이지만, 정말 유명하고 좋은 카드들도 많으니 www.edhrec.com 에 들어가서 한번 찾아보면 도움이 많이 될 거야.



안정성에 대한 간략한 이야기가 다 끝났어. 안정성은 어느 정도만 갖추면 된다!가 아니라 가능한 한 높게 만들어야 하는 요소라고 생각해. 안정적으로 카드를 사용해야 내가 원하는 게임을 하면서 커맨더를 즐길 수 있으니, 그 기반이 되는 마나와 드로우는 최대한 신경쓰는 편이 좋겠지? 

다만 튜터는 필수는 아니라고 보는데, 파워카드가 많이 발매되지 않았던 몇 년 전만 해도 비싼 튜터들밖에 없었어서 덱에 튜터를 넣는 것을 권하진 않았지만 요새는 재판도 자주 되고, 위에 소개한 것처럼 가격 싸고 효율 좋은 카드들이 많이 나온 상황이라 덱에 튜터를 넣는 것에 대한 거부감만 없다면 난 최대한 투입을 권장하는 편이야. 그 상황에 전혀 쓸데 없는 무거운 카드나 대지를 드로우하는 것 보다는 내가 원하는 카드와 바꿔먹을 수 있는 튜터를 넣는게 훨씬 좋으니까.


지금까지 말한 안정성이 좋은 덱빌딩을 위해서 '필수'적인 요소였다고 하면, 이제 이야기할 효율성은 필수라기 보다는 선택적인 개념이야. 하지만 조금만 신경을 써주면 덱이 훨씬 맛깔나게 돌아갈 테니까 고려 가능하다면 최대한 고려해서 덱을 만드는게 좋겠지.



2-1. 효율성


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'효율성'을 설명하기 위해서 카드 두 장을 가져와 봤어. 어떤 느낌인지 바로 오지? 당연히 좋은 덱을 만들려면 비슷한 효과를 가진 카드들 중에서 가장 좋은 카드를 사용하는 것이 좋겠지. 커맨더가 카드풀이 워낙 넓다 보니 예전에 발매되었던 파워카드들도 대부분 사용할 수 있게 되었고, 그래서 타 포맷에 비해 월등히 강한 카드들을 사용할 수 있다는 것이 장점이야.


내가 다른 사람들에게 덱빌딩에 대한 조언을 해줄 때 위와 같은 이야기를 하면, 대부분의 사람들은 '파워카드를 사용한다 = 비싼 카드를 사용한다.'는 거라고 받아들여. 그리고 마나크립트는 너무 비싸요 가이아의 요람은 너무 비싸요와 같은 이야기를 하며 커맨더 비싸다고 툴툴대지. 어느 정도는 맞는 말이기도 해. 매직 더 개더링은 트레이딩 카드 게임이니, 더 좋은 카드들이 더 비싼 가격을 자랑하는 것이 맞고, 그 게임 내에서 가장 카드풀이 넓은 포맷이니만큼 매직에서 가장 비싸고 강한 카드들을 사용할 수 있다는 말이 되거든. 따라서 P2W(Pay to Win)적인 요소를 가지고 있을 수밖에 없고, 강한 카드를 많이 쓰는 덱의 가격이 비싼 것도 일반적이지.


하지만 꼭 그렇지만은 않아. 바로 위에서 언급했듯, 카드풀이 넓다는 것은 비싼 카드를 대체할 수 있는 좋은 카드들이 많다는 말도 돼.



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첫 번째 카드인 적자생존은 30만원이 넘어가는 정말 비싼 카드야. 그런데 그 1/30인 가격으로 두 번째 카드를 사서 사용할 수 있어. 물론 원본보다 좋지 않은 성능을 갖고있긴 하지만, 생물이라는 특징이 있으니 세 번째 카드와 함께 쓴다면 어느 정도 디메리트를 상쇄할 수 있겠지? 적자생존을 직접 사용한다고 해도 마나의 총량 문제 때문에 한 턴에 여러번 사용할 일도 많이 없으니, 사실상 첫 번째 카드와 두 번째 카드의 차이점이 거의 없다고 볼 수 있어. 두 번째 카드는 생물이니 견제당하기 쉽다는 것 정도가 차이점이겠지?



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비슷하게 생긴 카드 한 세트를 또 가져왔어. 유명한 카드들이지. 똑같은 마나와 똑같은 능력을 가진 두 카드지만, 첫 번째 카드의 가격은 2만원이 넘어가고, 두 번째 카드는 5천원도 안되는 가격으로 사용할 수 있어. 그 말인 즉 다색인 생물을 장군으로 사용하게 된다면 단색일 때보다 훨씬 더 좋은 카드들을 싼 값에 사용할 수 있다는 거야. 덱에 백색이 들어가게 된다면 정말 효율 좋은 견제기들과 매스를 싼 가격에 구할 수 있을 것이고, 녹색을 섞게 되면 매직에서 가장 사기인 마나 램프 카드들을 싼 가격에 구할 수 있을 거야. 각 색깔별로 잘 하는 것들이 정해져 있어서, 내가 원하는 플레이가 무엇인지를 생각하고 장군을 정하면 더 좋겠지?


2-2. 효율적인 콤보

만약 덱에 무한콤보를 넣는다고 한다면, 어떤 카드를 사용하는 콤보가 효율적인 콤보인가? 라고 고민해볼 필요가 있어.



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현재 커맨더에서 가장 널리 사용되는 무한마나 콤보 중 하나인 드라마틱 셉터 콤보 카드들이야. 게임을 하다 보면 마법물체를 통한 램프는 필수적으로 되어있을 것이고, 두 장의 카드만 모으게 된다면 바로 콤보를 돌려서 게임을 이길 수 있으니 정말 효율적이라고 볼 수 있지.


효율적인 콤보를 사용하는 데 있어서 가장 중요한 것은, '콤보가 아니면 쓸 곳이 없는 카드'의 사용을 최대한 지양하는 거야. 콤보를 사용하기 위해 필요한 카드들을 손에 모으고 있는데, 내가 죽을 위기에 처하거나 해당 카드를 사용해서 내가 탈락되는 것을 막을 수 있다면 바로바로 사용할 수 있게 되는 것이 좋겠지? 아까 안정성 이야기할때도 나온 말이지만, 특정 상황이 나와야 사용할 수 있는 카드를 손에 들고 있는 것은 무의미하기 때문이야.


커맨더에 무한 콤보는 어마어마하게 많고, 어떤 콤보를 사용할지는 플레이어의 선택이지만, 급할 때 따로따로 사용할 수 있는 잠재력이 있는 카드들을 사용하는 걸 추천해. 이건 콤보가 아닌 덱빌딩을 할때도 적용되는 대전제라고 생각하는데, "이 카드는 저 카드랑 같이 쓰면 좋으니까 넣어야지!"라는 마인드로 카드를 덱에 넣는 건 그리 추천하지 않아. ~는 ~와 같이 사용하면 좋은 카드들의 대부분은 각각 따로따로 사용했을 때 정말 구린 능력을 가진 카드들이야. 물론 커맨더는 자유로운 포맷이기 때문에 내가 정말 쓰고싶은, 좋아하는 카드면 덱에 넣고 굴려야지. 나도 그런 카드들을 사용하는 덱이 많기도 하고. 하지만 그런 카드 이외에는 최대한 "이 카드는 혼자 사용해도 좋은데 저 카드랑 같이 사용하면 더 좋네?"라는 마음을 갖고 가는 것이 좋아.


2-3. 컨셉에 맞는 효율적인 카드들

내가 짤 덱의 장군과 컨셉이 정해졌다면, 그 컨셉에 맞는 효율적인 카드들을 찾아야겠지? 바로 예시를 들어보자.


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예를 들어, 이번 도미나리아에서 발매된 하제존으로 토큰덱을 만드는 중이라고 가정하자. 이 덱에서 내가 원하는 플레이는 꾸준히 사막을 플레이해서 토큰을 많이 만들고, 그 토큰을 사용해서 게임을 이기는 것이겠지? 그렇다면 카드 선택을 할 때 이 컨셉과 가장 잘 어울리는 카드들을 넣는 게 정말 중요해. 내 필드에 많이 깔려있을 토큰을 제외한 모든 생물을 파괴하는 매스라던가, 장군이 3마나, 토큰은 0마나이므로 위협이 되는 4마나 이상의 생물만을 파괴하는 매스를 사용한다면 내 플레이 컨셉을 계속 지키면서 상대방의 플레이를 방해할 수 있겠지?


만약 내가 이 덱을 만들고 있었다면, 만 원이 넘어가는 고가의 매스 카드들을 사용하기 보단, 내 필드를 남기면서 상대방을 방해하는 위의 카드들을 사용할 것 같아. 



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위의 예시를 계속 이어가서, 토큰을 만들어 전투로 게임을 이길 수 없는 상황이 올 수도 있으니 전투 이외의 방법으로 이길 수단도 있어야겠지?

번 데미지로 상대방을 죽일 수 있는 카드 두장이야. 둘 다 토큰덱과 잘 어울리는 카드들이고, 승리수단으로 많이 기용되는 카드들이지. 퍼포로스보다는 충격의 여파가 훨씬 가격이 싸서, 둘 중 한장만 사용할 계획이라면 저렴한 선택지도 있겠지. 또, 토큰을 만들어서 전투로 게임을 이기는 것만이 목적이라면, 토큰을 만들어 상대방의 생물을 견제할 수 있는 Terror of the Peaks, Warstorm Surge와 같은 카드들을 투입할 수도 있겠지. 이번 챕터의 이름처럼 내가 원하는 컨셉에 맞는 고효율의 카드들을 골라서 사용하는 것이 중요해. 아주 메이저한 컨셉을 사용하는 것이 아니라면, 대부분의 컨셉과 관련된 카드들의 가격은 그리 비싸지 않을거야.



안정성과 효율성에 대한 이야기가 모두 끝났어. 안정성에 비해 효율성은 필수적으로 고려해야 한다!는 느낌은 아니긴 해. 하지만 장군과 잘 어울리고, 컨셉에 어울리는 카드들을 많이 사용하게 된다면 덱의 유니크함과 멋짐이 조금 더 돋보이겠지? 결론은 '둘다 고려하면 좋다'야.



3. 시간을 많이 투자하자

사실 이건 커맨더뿐 아니라 다른 어떤 포맷이나 게임을 하든 적용되는 말이긴 하지만, 커맨더가 특히 그런 것 같아. 카드풀이 워낙 넓으니 내 장군과, 내 덱과 어울리는 카드를 찾는 것이 정말 힘들거든. 심지어 잘 어울리는 카드가 너무 많아서 어떤 카드를 넣어야 할 지 고민하는 경우도 많고.


https://edhrec.com/

https://scryfall.com/


위의 두 사이트는 내가 덱빌딩을 할때 종종 참고하는 사이트들이야. 내가 원하는 키워드로 카드를 검색하고, 그 카드들 중에서 내가 원하는 카드들을 골라서 넣는 거지. 무조건 사이트에 나와있는 카드들을 따라 넣을 필요는 없어. 직접 생각을 해보고 나머지 카드들과 잘 어울릴 것 같다면 넣는 것이 좋겠지?

위의 사이트들 뿐만 아니라, 유투브 영상들을 참고하는 것도 정말 좋아. 내가 원하는 장군을 검색해서 다른 사람들이 만든 덱리스트를 보는 것도 많은 도움이 되거든. 내가 찾지 못했던 카드들을 발견할 수도 있고, 그 사람이 생각해 낸 덱 아이디어에서 새로운 영감을 받을 수도 있으니까.


https://archidekt.com/

https://www.moxfield.com/

https://tappedout.net/


위의 세 사이트는 플레이어들이 덱리스트를 저장해 두는 사이트인데, 저장되어 있는 덱리스트들이 상당히 많아서 참고할 만한 덱들이 꽤 있을거야. 덱리스트가 너무 많고, 개인적으로 저장해두는 사람들의 수가 많다보니 이상한 카드들이 들어있는 리스트들도 많지만, 그런 것들은 알아서 걸러내길 바라.


결론적으로는, 덱을 짜는 데 투자한 시간과 완성도는 정비례한다는 거야. 무조건 시간을 많이 쓰는게 좋다!는 아니지만 시간을 많이 쓴다면 그만큼 덱이 깔끔하게 만들어질 가능성이 높겠지?



4. 마무리

덱빌딩에 관한 내 생각을 줄줄줄 늘어놓느라 처음 시작점에서 많이 멀어지긴 했지만, 이렇게 길게 설명한 이유는 뉴비들이 고인물들에게 치이지 않고 커맨더에 재미를 붙이기 위한 첫걸음이 안정적이고 효율적인 덱빌딩을 조금이라도 고려하는 것이라고 생각하기 때문이야. 설명이 꽤 길긴 했지만, 사실 내용이 많진 않잖아?


1. 덱의 평균 마나비용을 고려해서 램프 카드를 구성하자

2. 드로우 카드와 튜터 카드를 적절히 사용하자

3. 가능한 한 강한 카드를 사용하자. 비싼 카드들도 그것보다 훨씬 싸고 효율 좋은 대체 카드들이 많다

4. 콤보를 사용한다면, 각각 따로 사용해도 좋은 카드들로 구성된 콤보를 사용하자

5. 내 덱 컨셉과 잘 어울리는 카드들을 열심히 찾아보자. 열심히 찾는다면 덱이 더 좋아질 것이다


잖아? 다섯가지 정도만 고려한다면 훨씬 재밌게, 여유로운 덱빌딩을 할 수 있을 거야. 이런 식으로 덱을 만들어 보지 않았다면 주변 고인물에게 도움을 청하거나, 내가 말했던 신경써야 할 카드들을 먼저 채워넣고 나머지 곁다리 카드들로 덱을 마무리하는 것도 좋은 방법이 될 수 있어.


나는 개인적으로 "커맨더는 보드게임 같아요"라는 말을 정말 싫어해. 글의 시작에도 적었지만 이 말을 듣고 정말 로망에 가득찬 덱을 만들고 무력히 깨진 후 커맨더 노잼;;을 외치는 사람들이 많아서 그래. 물론 커맨더가 보드게임적인 요소를 가지고 있는 건 맞지. 모던이나 파이오니어같은 일반적인 경쟁포맷보다 승리에 목표가 쏠리는 것은 아니니까. 그렇지만 같이 재미있게 게임을 즐기고, 맨 위에 적어두었던 '룰 제로'대로 게임을 하기 위해선 어느 정도 기본적인 플레이는 할 수 있어야 하잖아? 


모던이나 파이오니어 덱을 짤 때는 상황 하나하나 다 고려하면서 카드를 투입하고 테이블에 가지만, 커맨더 덱을 짤 때는 넣고싶은 카드만 넣고 테이블에 간 뒤 아무것도 못하고 졌다고 징징댄다? 조금 이상한 느낌이지 않아?


물론 이건 내 개인적인 생각이니까 반박시 니말이 맞아. 뉴비들이 앉아있는 테이블에 가서 경커급 덱으로 뉴비들을 학살하는 악취미를 가진 사람이 아닌, 그냥 같이 재미있게 커맨더를 하고싶은 사람들끼리 모여서 게임을 한다면 어느 정도는 서로 치고받을 수 있을 정도로 덱을 준비해 가는게 맞다고 생각해. 글 초반에 작성했던 파워레벨에 기반한 덱이 아닌, 지금까지 쭉 설명했던 안정성과 효율성을 고려해 구축한 덱이어야 좋겠지. 여기서 말한 '서로 치고받는다'는 말은 강한 덱으로 게임을 이긴다는 것이 아니라 내가 하고싶은 것을 남들에게 보여준다는 것이 될 테니까.


오래 걸리긴 했는데 글 쓰고 보니까 재밌네. 내가 가지고 있는 팁같은 글 자주 쓸테니까 뉴비들 커맨더 많이 시작했음 좋겠어ㅎㅎ

전커협 가입합시다 다들


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