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[‼️유출] 클로린드 시그윈 세토스 신규 컨텐츠 후기(복펌)모바일에서 작성

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2024.05.12 15:00:36
조회 16408 추천 69 댓글 102
														

- 신캐의 경우엔 V2, V3에서 3~4일정도 굴려보고 썼음

- 가벼운 후기이므로 주관적 의견이 많습니다. 나와 의견이 다르면 존중합니다.

- 따로 명시하지 않은 이상 명함+전무 기준


4.7은 뭔가 많았음. 신캐 3개에 신규나선(이하 환상극)이 있기 때문.


환상극에 대한 이야기는 뒤에 하도록 하고, 신캐들부터 시작함





1. 클로린드


결론부터 적으면 굉장히 굴리기 편하고 재밌고, 화려한 번개딜러. 하지만 단점도 있다.


다른 테스터 후기에는 좋은 평도 많고, 그런 평가들에도 동의함. 클로린드는 굉장히 재밌고, 화려하고, 조작감이 편함.


특히 원소폭발은 원신에서 과감하게 역대급이라 평할 수 있을 정도로 화려함. 쓰는 내내 눈이 즐거웠음. 이후 나올 캐릭들도 이 정도의 퀄리티를 받아낼 수 있을거라 생각하면 벌써부터 입꼬리가 히죽거림.


약간 밋밋하던 사운드도 V3로 올라오면서 훨씬 좋아졌고, 평타꾹을 다시 눌러줄 필요도 없이 그냥 9초내내 꾹 누른 상태로 E를 써도 평타가 이어져서 아야토급의 조작편의성을 느꼈음.


게다가 생계 수치가 다 차서 풀생계 찌르기를 쓸 타이밍을 E버튼이 반짝거리는 걸로 알려줘서 이 점도 매우 컸음.


미호요가 정말 이를 갈고 만들었다는 게 느껴지는 캐릭터임. 엄청난 원소폭발 비쥬얼, 편의성, 조작감, 강력함, 재미를 모두 충족시켜줌.


이후 캐릭들도 이 정도로 신경 써준다면 더할나위없이 행복한 원신이 될 것 같다.




* 딜


일단 강력하다. 폰타인 출시에 어울리는 체급의 신규 딜러. 절대 약하지 않음.


사실 처음에 그냥 봤을 땐 뭔가 계수가 애매하다 싶었는데, 사실 이건 최근 나온 폰타인 캐릭들과 달라서 발생한 문제였음.


최근 폰타인 흐름엔 이전에 선보이던 원소 반응보단 깡계수로 승부하는 캐릭터가 많았음. 대부분 미친듯한 자체 피증과 높은 계수 + 푸리나가 더해지면서 딱히 특별한 원소 반응을 보지 않더라도 자체적으로 뽑아내는 딜이 무시무시한 수준.


다만 클로린드는 최근 폰타인보단 수메르 시절에 살짝 발을 걸친 느낌임. 다른 번개 딜러들과 마찬가지로 원소 반응을 통해 끌어내는 포텐셜이 굉장히 높음.


당연히 풀 뿐만 아니라 과부하도 굉장히 강력할 거라 예상이 되는데, 내가 과부하는 테스트를 해보질 못했음. 슈브르즈가 없기 때문임. 심지어 슈브르즈를 지급 해주지도 않았다. 너무하다... 과부하 빌드는 다른 테스터 후기를 참고하길 바람...


어쨌든 그런 이유로 과부하는 내려두고 얘기하면 대부분 번개 딜러들이 그렇듯 푸리나+나히다+백출(푸나백) 조합으로 손쉽게 고점을 뽑아낼 수 있는 캐릭터임.


푸나백이 가장 강력하긴 해도 다른 빌드가 구리다는 건 아님. 풀을 완전히 제외한 빌드에서도 클로린드는 생각보다 강한 포텐셜을 보였음.


예시로 베넷+카즈하를 넣은 공버프+피증+내성깎만 받아도 클로린드 혼자서 뽑아내는 딜이 상당히 강력함. 풀 없이 푸리나의 떡피증만 받아도 매우 강하고.


라이덴이랑 쓰려고 사라도 풀돌을 해놨었는데, 역시 사라의 버프도 미친 수준이긴 해서 클로린드+플돌사라도 매우 강했다.


난 공속충이라 미카나 운근을 넣은 공속빌드도 해봤는데, 이 빌드도 나선 하나 부수는데는 딜이 충분하고도 남았음. 오히려 공속이 올라가서 더 재밌었음.


다만 풀이랑 함께 쓰는 게 현재로선 가장 쉽고 강력하지 않을까 생각함. 과부하는 정말 모르겠지만, 이 정도 포텐셜이면 과부하 또한 풀에 뒤지지 않게 강할테고.


캐릭터가 뿜어내는 화력에서 실망할 사람은 없으리라 생각함.




* 재미와 편의성, 그리고 비쥬얼


초반에도 언급했지만 클로린드는 미호요가 이를 갈아서 만들었구나가 느껴질 정도의 캐릭터였음.


원소폭발의 연출부터가 다른 캐릭터들과는 느낌이 달라서 처음 봤을 땐 이게 정말 원신인가? 생각이 들 정도였음.


게다가 재미는 말할 것도 없는데, 총쏘다가 소 돌진처럼 찌르기로 왔다갔다 하면서 원소폭발까지 곁들이면 사실 별로 하는 것도 없는데 액션겜 하는 기분을 느낄 정도였음. 아무래도 찌르기랑 원소폭발에서 속도감이 좀 느껴져서 그런 것 같음.


개인적으로 예전에 워프레임을 굉장히 즐겨 했는데, 총질하던 건 그때 쓰던 메사 느낌이 났다.


편의성도 굉장히 좋음. 아야토급의 조작 편의성과 더불어서 '언제 찔러야하지?' 생각해야 했던 V2와 달리 V3에선 찌를 타이밍까지 친절하게 알려주기 때문에 정말 컨트롤에 자신이 없는 유저라도 굉장히 강력하게 쓸 수 있을 거임.




* 경직 저항도


딜, 재미, 편의성을 모두 가진 클로린드에게도 단점은 있다.


하나는 경직 저항도(명함 기준)임.


사실 이건 원신의 모든 온필드 딜러에게 해당되는 부분이기 때문에 딱히 클로린드만의 단점이라고 꼽을 수는 없음. 명성이 자자한 느비조차도 명함에선 물대포 쏘다 처맞고 날아가면 바보 되니까.


다만 위에 말했다시피 클로린드는 푸나백 파티가 제일 손쉽게 고점을 뽑아낸다고 생각하고, 이 파티에서 경직 저항도를 뿌려주는 건 일시적으로 발생하는 백출의 쉴드 뿐임.


이것만으로 경직 저항을 챙기기엔 여러모로 삐걱거리는 부분이 있었음. 그럴 수 밖에 없는게, 클로린드는 아야토처럼 시즈모드박고 좌클 꾹을 누르고 있는 캐릭터이기 때문임.


찌르기로 이동은 가능하지만 덩치 큰 몬스터의 경우 찌르기로 관통이 불가능하다. 이 문제로 찌르기를 쓴 다음에 몹 앞에 그대로 서서 총질을 해야 하는 클로린드는 적의 공격에 그대로 노출될 수 밖에 없음.


내 착각인진 모르겠지만 찌르기에 짧지만 무적 판정이 있는 것 같긴 한데, 이걸 회피 대신으로 사용하기엔 조금 난이도가 있었음. 어쩌면 정말 내 착각이고 무적 판정 따위 없을지도?


게다가 딜탐 자체가 그렇게 길지 않고 쉬지 않고 쏘고, 찌르길 반복해야 하는 클로린드에게 회피는 굉장히 리스크가 크다.


그런 이유로 경직 저항도를 해결하기 위해 딜을 좀 포기하고 종려 넣는 게 편했음. 특히 거지같은 보스 상대로는 더더욱 그러함.


그렇다고 아를레키노 수준으로 보호막이 반강제되는 수준은 아니라 백출의 쉴드로도 대부분은 커버가 가능하다. 가끔 삐걱거린다고 못 깨는 것도 아니고.


어차피 딜은 충분하고, 뇌빼고 무지성으로 굴리고 싶다면 종려를 채용하는 게  좋다고 생각함. 과부하의 경우엔 토마가 있으니 괜찮을테고.


돌파하면 경직 저항도가 올라간다고 하니 2돌 이상 생각하는 사람은 문제 없을듯.




* 웨이브에 약하다.


클로린드 굴리면서 느낀 또 다른 단점인데, 웨이브 형태로 진행되는 전투에서 다소 문제가 발생한다는 거였음.


사실 이것도 경직저항처럼 클로린드만의 문제는 아니고 풀반응을 곁들이는 파티 자체의 문제이기도 함. 대표적으로 사이노 파티가 있음.


사이노가 강한 건 당연하고, 그럼에도 사이노가 조금 문제가 되는 건 사이클의 경직성에 있음.


변신 시간이 길고, 나히다의 E가 꺼지면 파티 화력이 많이 떨어진다는 점. 웨이브 전투에선 나히다 E가 자주 리필이 되어야 하는데, 사이노 특성상 교체가 자유롭지 못해서 문제가 발생함.


백출이 지속적으로 풀부착을 해주는 캐릭터로 등장해서 풀부착 자체는 많이 완화가 됐는데, 그래도 나히다의 E가 빠져버리면 파티 화력이 많이 떨어질 수 밖에 없음. 풀+번개 조합에선 번개 딜러만큼이나 나히다의 딜지분이 생각보다 크기 때문임.


클로린드도 사이노와 동일한 문제가 발생하는데, E를 켜서 진입하는 밤순찰 모드가 교체하면 꺼져버린다. 그런데 쿨이 16초로 다소 긴 편임.


사이노와 똑같이 웨이브 형태로 몰려와 나히다가 자주 나와야 할 경우에도 클로린드가 자주 들어갈 수가 없어서 파티 화력이 떨어지는 문제가 발생함.


위에 말했듯 파티 자체의 문제이기도 함. 웨이브에 약한 나히다 + 교체가 자유롭지 못한 번개 온필드의 문제가 맞물려서 발생하는 이슈.


물론, 사이노처럼 변신 시간이 무식하게 긴 건 아니라 사이노 수준으로 삐걱거리는 건 아님.


딜로 찍어 눌러서 웨이브에 맞게 시간이 딱딱 맞으면 좋고, 그렇지 않은 경우에서 불편함을 느낀다는 이야기.


특히 이번 테섭 나선 전반이 번개+풀 접대인데, 1번방부터 웨이브가 쭉쭉 나왔음.


딜이 충분해서 어지간하면 그냥 밀리는 경우가 많았는데, 애매하게 적의 피가 남아있고 다음 웨이브가 있을 땐 굉장히 상황이 애매해짐. 여기서 클로린드 E를 켜버리면 다음 웨이브에서 나히다 E를 사실상 묻힐 수 없게 되기 때문.


푸리나 딜로 커버가 된다면 충분하겠지만 푸리나가 빠지는 파티 or 푸리나 딜이 부족한 파티에선 마찬가지로 문제가 된다.


이런 면에선 오히려 사이클이 훨씬 빠르고 비교적 자유로운 각청이 좋을 때도 있다고 봄.


그렇다고 각밑클이란 소리는 아니니 괜한 오해하지 않길 바람.




* 번분?


위에 말한 웨이브 문제를 해결하는 방법이 하나 있었는데, 의외로 번분 성유물이었음.


이건 9초지속/16초쿨을 가진 클로린드의 사이클 경직성을 엄청나게 완화해주기도 함.


클로린드는 e를 켜고 날뛰는 동안 번분이 계속 발동함. 즉, e쿨감이 계속 된다는 뜻임. 갈기다보면 사실상 E를 노쿨 수준으로 굴릴 수 있는 수준임.


그러다보니 자연스럽게 나히다가 자주 튀어나와야 하는 웨이브 전투에서 번분 쿨감으로 E쿨을 확 당길 수 있어서 전투 진행이 훨씬 부드러워짐.


문제는 아무래도 번분을 끼면 화력이 내려간다는 건데, 아무래도 신규 생계 성유물이 뿌려주는 피증이 미친 수준이라 어쩔 수 없는 문제이기도 함.


그래도 웨이브 전투에선 어지간해선 몹 피통이 그렇게 높지 않고, 번분으로 뿜어내는 화력으로도 무난하게 방 클리어가 가능했기 때문에 웨이브 전투가 반복되는 나선 시즌에 클로린드+풀 파티를 쓰고 싶다면 번분도 한 번쯤은 생각해볼만 함.


그렇다고 번분 캐러 들어가는 건 비추.




* 결론


매우 좋음.


위에 말한 단점들도 있지만, 계속 말하듯 '클로린드만 가진 단점이 아니다.' 라는 점을 알면 좋겠음. 클로린드는 명함으로도 부족함 없는 완성형임.


클로린드 자체는 굉장히 강력하고, 재밌고, 화려하고, '이게 원신인가?' 싶은 수준의 비쥬얼을 선보여줬음. 게다가 간만에 나온 온필드 번개 딜러라는 점에서도 매리트는 충분하고.


현재로선 나타가 어떤 메타가 될 지 알 수가 없기 때문에 번개가 나타 캐릭터들과 조합되면서 과부하에 더 큰 매리트가 생기기 시작하면 풀을 벗어나는 시대가 올지도 모른다고 조심스럽게 생각해봄. 그때가 되더라도 클로린드는 현역일테고.


여러모로 추천하는 캐릭터. 뽑고나서 후회하는 사람 별로 없을 거라 생각함.





2. 시그윈


마찬가지로 결론부터 적고 들어가도록 함.


잠재력은 보이는데, 현재로선 그다지 입지가 뚜렷하지 않은 힐러.


시그윈은 V2부터 V3까지 이리저리 쓰면서 어떻게든 얘가 어떤 녀석인지 알아보려고 노력했고, 어울리는 파티를 찾으려고 했는데, 결과적으론 실패했음.


현재로선 시그윈이 대체 무얼 위해 개발된 캐릭터인지 확신할 수 없는 상태.


그나마 푸리나랑 붙여쓰는 게 현재로선 제일 베스트라고 생각함. 물 힐러로선 가장 쉽게 오프필드 캐릭터들까지 힐을 넣어주는 캐릭터이기 때문임.




* 딜(?)


힐러에게 딜을 기대하는 게 어찌보면 이상한데, 코코미와 마찬가지로 시그윈의 구조 자체가 제발 딜을 봐달라는 부분이 있음.


시그윈의 원소폭발은 그야말로 딜 외에는 아무런 가치가 없는 수준이고 전무조차도 시그윈의 원소폭발에 도움이 되라고 치확을 얹어주고 있음. 이렇게 되어있으면 딜을 한 번 볼 수밖에.


하지만 어떻게 세팅해도 시그윈의 원소폭발 딜은 처참한 수준이었고 심지어 부착도 썩 좋지 않으며, 지속시간조차 짧아서 다른 원소 반응을 노려보는 것조차 무의미했음.


어느 순간부턴 파티 사이클 굴리면서 오히려 시그윈의 원소폭발을 안 누르는 게 낫지 않나? 싶을 정도.


E방울 딜도 딱히 기대할 만한 수준은 아니고, 가둘 수 있는 것조차 소형 몹 한정이라 상태이상CC로서의 가치도 그다지 뚜렷하지 않음.


단, 원소폭발 컷씬은 매우 귀엽다.

그래서 계속 썼음.



* 파티 힐 능력


매우 좋음.


초반에 말했듯 시그윈은 물속성 힐러 중에선 가장 시간 덜 잡아먹는 파티 전체 힐을 달고 나온 캐릭터임.


그래봤자 비교 대상이 4성따리 바바라랑 코코미 뿐이긴 하지만.


바바라는 성능이 좀 그러니 논외로 두고, 사실상 시그윈과 대립할 물 힐러는 코코미 뿐임. 그러니 코코미와 비교하도록 함.


둘다 장단점은 있다고 생각하는데, 파티 힐 능력에 있어선 코코미보단 시그윈이 훨씬 좋다고 생각함.


코코미는 파티 전체 힐을 하기 위해선 원소폭발 이후 자기가 나와서 평타를 쳐야만 하는데, 딜도 좋지 않은 힐러가 온필드로 시간을 잡아먹는 것 자체가 굉장힌 디매리트라고 봄.


코코미 온필드 조합이 아니고서야 파티 힐 능력은 비교할 가치도 없이 시그윈의 압승.


확실히 푸리나의 등장 이후 파티 전체 힐의 가치가 굉장히 올라간 요즘 메타에서 그나마 시그윈의 짝꿍을 찾으라고 한다면 과감하게 푸리나라고 말할 수 있을 것 같음.


현재로선 엔진이라 부를 수준은 아니지만, 나중을 생각하면 혹시 모를듯.



* 파티 버프


오프필드 서브딜러를 강화해주는 특이한 스킬셋을 가지고 나왔는데, 신학깃처럼 횟수제한을 들고 나와서 문제가 생김.


버프량 자체는 나쁘지 않은 것으로 보이는데, 아무래도 명함 기준에선 횟수 제한이 커서 부족함이 느껴짐.


횟수 제한이 참 아쉬움. 과감하게 횟수를 크게 늘려버려도 됐을 것 같은데.



* 호요버스의 미래 지향 문제


난 원신의 5성 한정 캐릭터에서 '못 쓸 정도의 캐릭터는 없다.'라고 생각함.


상시야 일부러 꽝카드 느낌으로 넣은 거라 하자 많은 캐릭터도 있는 건 맞고, 4성은 실험적인 캐릭터가 많아서 그럴 수 있음.


하지만 한정 5성에서 만큼은 모두가 쓰임새가 있다고 봄.


문제는 이게 미래 지향적인 경우가 많다는 거임.


호요버스가 자주 하는 짓인데, 당장 내놓은 5성 한정 캐릭터가 어딘가 나사빠진 성능을 보인다면 나중에 전혀 예상치도 못한 곳에서 쓰이거나, 언젠가 갑자기 떡상하곤 함.


말도 많고 탈도 많은 요이미야도 못 써먹을 정도로 약한 건 아닐 뿐더러, 야에 미코도 처음엔 조금 애매했지만 풀이 등장하면서 확실하게 강해짐.


유라도 쓰기 불편하다는 문제가 있지만, 딜이 폐급처럼 안 나오는 게 아님. 못 써먹을 정도는 아니라는 뜻.


최초의 한정 5성 불딜러인 클레도 조작감 이슈가 남아있지만 푸리나가 나오면서 그래도 상당히 떡상함.


이처럼 캐릭이 뭔가 하자가 있는 것 같아도 5성 한정 중엔 정말 못 쓸 정도의 폐급 캐릭터라는 건 없다고 생각함.


특히 시그윈은 코코미 처음 나왔을 때를 얘기하지 않을 수가 없는데, 그 당시 코코미는 재앙이었음.


지금 시그윈이랑 비슷한 느낌인데, 힐은 좋은데 스킬셋이 본인 딜을 챙기는 쪽으로도 존재해서 이도저도 아닌 캐릭터란 평가를 많이 받음.


코코미가 좋다고 했다가 개뚜드려맞은 사람도 종종 있었고, 이딴 캐릭터가 돈 받고 파는 5성이라는 게 이상한 수준이었지.


하지만 이후 코코미는 뛰어난 물부착, 힐 성능으로 다양한 파티에서 핵심 요원이 됐고, 지금에 와서 그때 당시처럼 코코미가 구리다고 하는 사람은 난 못 본 거 같음.


시그윈도 같은 부류라고 생각함. 지금 굉장히 해괴한 스킬셋을 들고 나왔는데, 테스터들이 찾지 못한 어딘가에 쓰임새가 있거나 이후 나타를 대비하는 캐릭터가 아닌가 하는 생각이 강하게 들었음. 게다가 파티 힐 능력 자체는 발군이고.


매 국가마다 새로운 메타로 흐름이 바뀌는 게임이라 나타 메타를 전혀 예측할 수가 없는 현재로선 시그윈의 가치는 기대해봄직함.


다만 이게 마냥 좋다는 건 아니기 때문에 '지금 당장 뽑을 필요는 없다.'라고 생각함.


애초에 이런 방식으로 캐릭터를 판매하는 것 자체가 그다지 좋지 않다고 봄.


당장 돈 받고 판매하는 상품을 고객이 '나중에 좋아지겠지.' 라는 생각만 가지고 사게 만드는 건 누가 봐도 정상은 아님.


게이머는 지금 당장을 즐기고 싶어서 돈을 지불하고 게임을 하는 거지, 나중에 재밌으려고 지금 돈 내고 캐릭 사는 게 아니니까.




* 결론


당장 뽑을 필요는 없는 캐릭터. 하지만 귀엽다.


파티 전체 힐의 가치가 올랐다곤 하나, 백출과 한운도 존재하고 요요나 샤를로트같은 캐릭터도 있음. 코코미도 여전히 파티 전체 힐으 가능하고. 시그윈을 대체할 수 있는 캐릭터 자체가 많다는 것임.


그렇다고 시그윈이 기존의 그런 캐릭터들과 겨뤘을 때, 그 정도의 원석을 내고 경쟁할 가치가 있느냐를 따지면 그건 또 아니기 때문에 현재로선 성능적으로 시그윈을 뽑을 이유는 없음.


어차피 복각도 하기 때문에, 정말 기적적으로 얘가 나중에 떡상하게 된다면 복각할 때 뽑으면 됌.


지금은 폰타인 말기이기도 하고, 이미 4.7에는 5성 클로린드가 버티고 있는데다가 곧 향후 나타 초반부 픽업을 대비한다면 원석을 아껴두는 것을 추천.


정말 이 귀여운 피규어를 당장 손에 넣지 못하면 죽을 것 같다 싶은 사람들만 뽑으셈.


귀엽긴 진짜 귀엽다.




3. 세토스


신박한 4성 활딜러.


가명 첫 등장때와 비슷한 느낌을 받았음.


의외로 강하고, 재밌고, 특이한 구조를 가지고 있어서 원신에서 처음 느껴보는 플레이를 할 수 있었음.


오히려 난 클로린드보다 세토스 쪽이 더 재밌다고 느꼈는데, 플레이 방식에 따라 굉장히 스타일리쉬하게 플레이가 가능함.


고속 차징 + 관통 화살의 맛이 있어서 그런듯.




* 딜


나쁘지 않음. 강함.

남아도는 5성활 아무거나 껴줘도 밥값하고, 원마 계수가 높아서 4성에선 원마 기반의 활도 나름 괜찮은듯?


하필이면 같이 나오는 게 5성 번개딜러인 클로린드라 좀 가려진 면이 있는데, 최근 4성 불딜러인 가명이 생각 이상의 포텐을 보여줬던 것처럼 세토스도 생각보다 강한 화력을 보여주는 것 같음.


푸리나 피증+증발을 받은 불딜러 가명에 비하면 그래도 숫자 자체는 낮은데, 그거 감안해도 번개 딜러라 풀을 잘 받아먹는 것도 큼.


가명이 바로 다음에 나온 아를레키노한테 밀려서 묻혀버린 걸 생각하면 얘도 클로린드에 묻혀지겠지만, 그래도 가명 이후로 4성 딜러의 수준이 올라가려는 게 아닌가 싶음.




* 전투 방식


두 가지 전투 방식 중 선택해서 할 수 있는데, 궁을 써서 요이미야처럼 번개묻은 평타를 갈기는 스타일이 있고, 타이나리처럼 2단강공으로 딜하는 스타일이 있음.


먼저 궁-평타 빌드는 사실 기존이랑 플레이 스타일은 크게 차이가 없음. 궁써놓고 평타만 주구장창 누르는 게 전부라서. 그다지 재밌다고 느껴지진 않음. 다만 이 평타가 전부 강공격 판정인데다 관통까지 달려서 나쁘지 않음.


그런데 두 번째 스타일이 굉장히 독특한데, 고속 차징을 기반으로 하는 활강공 빌드가 정말 재밌었음.


타이나리처럼 된다곤 했지만 타이나리보다 훨씬 빠르게 풀차징에 들어가고 모션도 굉장히 멋있음. 관통이라 관통 나름의 맛도 있고.


본인의 에너지를 소비해서 차징을 고속으로 땅기는 특이한 구조라서 그런지 명함 기준 원신에 존재하는 모든 활 캐릭터 중에서 가장 빠른 풀차징 속도를 보유함.


원충+원마+딜러로서 기본적인 스펙을 갖춰야 해서 세팅이 조금 빡세다고 느껴지는데, 세팅만 된다면 재밌게 잘 쓸 것 같음.


2번개로 원충이 정말 잘 굴러가는 경우엔 궁+강공 빌드를 동시에 쓰면서 훨씬 재밌었음.




* 결론


4성 캐릭터라 길게 할 것 없이 바로 결론으로 들어가면, 굉장히 재밌고 독특한 캐릭터.


딜이야 당연히 5성에 비하면 좀 부족하니 세토스를 키울 사람은 많지 않겠지만, 정말 할 거 없는 고인물들은 키워서 조금 쎈 장난감으로 갖고 놀기 좋음.


나중에 이런 5성 캐릭터가 나오면 정말 좋을 것 같다 생각함. 땅기고 관통으로 각재고 쏘는 전투가 꽤 재밌음.


원신의 기존 활딜러들 중에선 감우 이후로 가장 궁수다운 느낌이 드는 캐릭터였음.


감우가 이렇게 나왔었으면 아직도 진짜 인기 많았을 거라 생각함.





4. 환상극


캐릭터에 관한 이야기는 끝났고, 신규 나선인 환상극 얘기를 해봄.


원신이 드디어 나선 이후 새로운 엔드 컨텐츠를 내주었는데, 많이 실망스러웠다.


얼핏 보면 기존의 전투 이벤트에 스타레일 시뮬레이션을 섞어 놓은 듯한 느낌. 그런데 하필이면 맛있는 부분을 상당히 덜어내고 섞어놓은 듯함.


가끔은 나선이 귀찮을 때도 있는데, 이거 나오면 정말 더 귀찮을 것 같단 생각이 강하게 들었다.




* 속성 밴


딱히 말할 것도 없이 매우 불쾌한 시스템.


특정 캐릭터들을 저격하려면 적을 해당 속성에 면역이 있거나 내성이 높은 적으로 배치하면 될 일인데, 이걸 속성 밴으로 틀어 막아 버린 것 자체가 굉장히 불쾌함.


애초에 속성 밴 자체가 캐릭터 풀을 제한하고 한정된 풀 내에서 조합을 유도하는 듯 한데, 이게 재밌으면 모를까 귀찮기만 함.


뇌빼고 파티 막 짜면 망함.



* 캐릭터 사용 횟수 제한


양날의 검. 근데 속성 밴 때문에 스트레스가 더해짐.


속성 밴에서 벗어난 특정 강력한 캐릭터가 개근하면서 처음부터 끝까지 쓸어버리는 상황을 방지하기 위해선 나쁘지 않음. 애초에 그런 전투를 할 거면 기존의 나선과 전혀 다를 게 없으니까.


나선과의 차별성을 따지려 했다면 캐릭터별 사용 횟수 제한을 둔 건 맞을지도? 하지만 불쾌한 건 마찬가지임.


게다가 더 큰 문제는 이것만 그냥 있었으면 모를까, 속성밴이 겹쳐지면서 굉장히 스트레스적인 요소로 변해버림.


이것 때문에 굉장히 많은 캐릭터의 성장을 요구하고 캐릭터 풀이 적은 유저는 어쩔 수 없이 비틀어야함.


어느정도 원신을 플레이해서 심심하다고 이것저것 키운 유저면 모를까 그렇지 못한 유저들은 환상극에서 요구하는 캐릭터 숫자를 달성하기 쉽지 않을거라고 생각함.



* 캐릭터 성장 요구


체험 캐릭터가 있다곤 하지만, 체험 캐릭터 상태가 메롱이라 이걸로 제일 높은 난이도를 쭉 밀기는 좀 빡센 부분이 있음.


결국 내가 다양한 캐릭터를 키워야만 하고 그만한 재화와 시간을 유저에게 요구함.


쓰지 않고 창고에만 박아두던 캐릭터들이 다시 빛을 볼 수 있을지도 모른다는 쪽에선 확실히 좋으나, 즐기기에는 부족함.


환상극은 난이도가 이상하기 때문이다.




* 난이도


사람마다 다름.


다양한 제한 요소가 있는 만큼 난이도 자체는 나선 10층~11층 정도의 체급을 가진 적들이 등장함.


다만 평소 우리가 10층~11층을 진행할 때도 제대로 키워진 캐릭터 위주로 파티로 구성해서 플레이하지, 덜 키워진 캐릭터로 구성해서 플레이하진 않음.


어딘가 덜 성장한 캐릭터로 구성해서 환상극에 진입하면 당연히 난이도가 올라감.


이 때문에 난이도가 사람마다 다를 수 밖에 없음. 누군가에겐 나선 10층~11층의 손쉬운 난이도고, 누군가에겐 12층 수준으로 빡세다 느껴질 난이도임.


여기서 앞서 말한 문제가 생기는데, 다 키워놓고 다른 캐릭에 밀려 쓰지 않고 창고에만 박아둔 캐릭터를 다시 꺼내게 될 날이 왔지만 난이도가 너무 쉬워서 사이클이고 뭐고 순식간에 끝나버림.


반대로 안 키우고 어정쩡한 캐릭터를 꺼내들면 몸 비틀면서 플레이 하게 됨.


즐기기엔 어딘가 부족하고, 성장이 부족하다면 당연히 즐기기도 어려움.


뭘 해도 즐기기엔 영 맞지 않은 컨텐츠.


처음 한두번이야 재밌지 이게 반복 컨텐츠라는 걸 생각하면 굉장한 스트레스가 된다.




* 로그라이크? 시뮬레이션 우주?


스타레일을 안해본 유저들을 위해 설명하자면 스타레일엔 시뮬레이션 우주라는 로그라이크성 컨텐츠가 있음.


지금 환상극의 구조랑 거의 흡사한데, 매번 랜덤한 버프와 어느정도 랜덤성을 가진 적이 등장하면서 내가 고른 버프나, 기물(아이템)들을 이용해 내 파티를 강화시키고 목표까지 나아가는 컨텐츠임. 이 과정에서도 다양한 사건에 맞딱뜨리거나 예상치 못한 강적을 마주할 수도 있음.


이런 로그라이크 컨텐츠가 으레 그렇듯 운 요소가 강하게 존재하며 운이 좋다면 굉장한 뽕맛과 재미를 볼 수도 있음.


스타레일 시뮬레이션이 이걸 특히 잘 해놨는데, 운이 좋으면 평소에 걸레짝같던 내 캐릭터가 수십배로 강해지면서 평소엔 볼 수도 없던 딜을 뽑아내는 광경을 볼 수 있음.


이거 자체로도 굉장히 유저에게 희열을 줄 수 있고, 아무래도 운적인 요소라 스트레스로 작용할 수도 있어도 대부분은 재미적인 부분이 큼.


환상극도 다양한 버프를 선택하길래 처음엔 그런 게 아닐까 생각하고 많이 기대했음.


하지만 이건 저 로그라이크의 맛있는 부분을 아주 크게 덜어내고 나온 컨텐츠임.


버프를 아무리 골라도 뽕이라 부를만한 걸 전혀 느낄 수 없고, 정말 걸레짝같은 파티풀을 가진 유저들이 어떻게든 깰 수 있게끔 '살짝' 도와주는 정도의 버프거나, 내가 넣은 캐릭터를 불러오는 정도임.


애초에 뽕을 느낄 정도의 컨텐츠였다면 난이도가 미친듯이 어렵고, 버프로 내 파티를 강화시켜서 수백, 수천만 딜을 뽑아내서 적을 터뜨렸으면 훨씬 뽕맛이 있었겠지만, 앞서 말했듯 환상극은 난이도가 이상하다.




* 애정 캐릭터


원신에는 특정 캐릭터에 애정을 갖고 몰빵한 유저들이 종종 있음.


어느 컨텐츠를 가든 자기 애정 캐릭터를 꼭 넣어서 플레이하고, 클리어하는 것 자체를 즐기는 유저임.


내 주변에도 그런 사람들이 있고, 그런 사람들은 당연히 자기 애정 캐릭터를 위주로 파티를 꾸리기 때문에 캐릭터 풀이 그다지 넓지도 않음.


그렇게 애정을 주는 특정 캐릭터를 동반자처럼 늘 데리고 다니며 플레이하는 유저들에게 환상극은 그저 최악의 경험일거임.


난 내가 좋아하는 캐릭터로 원신을 플레이하고 싶은데, 그 캐릭터는 횟수 제한이 걸려있고 속성밴까지 얻어맞으면 얼굴조차 볼 수 없음.


불쾌감 말고 남는 게 있을까?



* 결론


보통은 새로운 엔드 컨텐츠를 냈다는 것만으로도 환영이지만, 그게 이런 거라면 난 잘 모르겠음.


얘네가 '우린 환상극 냈으니 당분간은 뭐 안내도 되겠지' 하고 지금의 환상극에 속성밴, 몹 배치만 바꿔서 계속 밀고 가면 환상극은 그저 스트레스성 숙제 요소 외엔 아무것도 아니게 될 거임.


제한적인 상황에서 파티 짜는 거 자체에 재미를 느끼는 유저라면 재밌을지도 모르겠지만, 난 아니고 그런 유저가 얼마나 있을지도 모르겠음.


매 시즌마다 속성밴 속에서 출전 횟수를 가진 캐릭터들로 '반드시' 4인 파티를 꾸려서 클리어해야만 하는 숙제.

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