물체의 움직임은 곧 공간과 공간 사이의 시간이동이다.
만화 내에서도 물체는, 움직임을 위해 동작선의 형태로 도달 지점에 "가는 상태"가 된다.
사람의 의식은 그 움직임을 보며 "갈 것이다" 라는 인식을 지속해서 활성시키며,
다음 컷으로 넘어가기 전까진 그 "활성된 의식" 은 끝나지 않는다.
그림 자체는 영상이 아니라 가만히 있지만,
"움직이는 상태로 보이는 그림"을 "대리"해서,
독자가 "의식의 시간을 움직이는 것이다"
캐릭터에 초점이 맞춰진 채 의식의 시간이 움직이면, 즉 움직임을 준 캐릭터면
달성, 완결, 끝, 결착 등의 정적인 느낌을 방해받는다.
권투에서 마침내 이겨, 트로피를 치켜드는 한 장면을, 동작선으로 메운다고 생각해보자.
우리는 승리가 맺어졌음 보고 마음에 새겨야 하는데,
부산한 움직임이나 동작선이 가득하다면, 제대로 이 전투가 끝맞쳤다 라는 감흥을 받을 수 있을까?
권투의 승리 장면처럼 한 순간을 통해,
"모든 것을 포괄해야 하는 완결형 씬이라면 동적상태가 어울리지 않는다."
사진가의 입장이 되어보라. 물체가 잔상을 남기며 흔들리는, 신문의 사진을 유심이 볼 독자가 있을까?
저널리즘을 위해 누군가 폭력당하고 그게 "지속되고 있다는 메세지"를 전달하기 위해서라면,
잔상이 필요지도 모른다.
동적 장면(동작선, 사진에서 나타나는 빠른 움직임의 잔상)은 앞서 말했다싶이,
의식의 시간을 움직이는 채로 붙잡아 놓는다.
그 붙잡힌 "상태의 전달"이 독자로 하여금 지속 된다라는 이미지를 각인 시키는 것이다.
폭력사건의 지속성을 "상태전달"할 때 비로소
"지속된다는 메세지"가 의미있게 작용한다
상태를 전달하는 것, 그건 만화가에게 있어서,
그리고 미디어의 생산과 유포를 하는 창작자에게 있어서 아주 중요한 것이다.
사물과 캐릭터가 이벤트에 맞게, 필요한만큼 움직이고, 멈춰있음으로써
만화는 더욱 명확해지고 보기 편해지고 그리하여 전달력이 좋은 작품이 되는 것이다.
ONE은 그러한 작용을 자연스럽게 사용가능한 몇 안되는 작가 중 하나다.
그러나 무라타 유스케 작가는 만화의 기본적인 원리를 파악하는데 둔감하며,
"쳇바퀴 효과"의 부작용에 대해 이해하고 있지 않다.
움직임은 의식의 끈을 팽팽하게 하지만, 그 힘에 드는 무의식적 긴장은, 무한동력이 아니다.
어떨 땐 이완시켜줘야 한다.
효과적인 연출을 하고 싶은 자는 흥미라는 국소적 차원에 머물러선 안된다
거기서 만화에 대한 이해력, 만화에 대한 차원, 대중에 몰입도를 흡입하는 능력이 구분되는 것이다
편한듯 보이지만 오묘하고, 간단한 듯 보이지만 정교한 원리를
당연하게 하는 자와 어렵게 도달하거나 그 주변의 벽에 머물러 헤매는 자
모두 이해하는 날을 위해서 글을 정리한다
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