친구랑 같이 할만한 게임을 찾다가 친구가 추천해줘서 시작한 게임

워프레임 이었다.
사실 전부터 이 게임의 존재는 알고 있었지만
전역한 이후로 온라인 RPG게임과는 거리를 두고 있었기 때문에
으레 짐작으로 노잼 이거라 추측 했었다.
게다가 워프레임에 관한 리뷰글이나 리뷰 영상을 봐도
칭찬이나 장점 설명은 그냥 무난하게 이야기 하고
단점을 설명할때는 학을 떼면서 파밍과 노가다가 심하다면서 혀를 내두르니
영 이 게임에 손이 가지는 않았다.

근데 이 게임.
하면 할수록 재밌다.
'나는 왜 이제야 이 게임을 시작 한거지?'라는 의문이 들정도로
내가 원하는 니즈와 로망을 정확히 긁어모아서 집대성한거 같은 게임이다.
SF 배경 - 내 취향이다.
특히 판타지 스러운 스페이스 오페라 - 완전히 내 취향이다.
총 위주의 FPS 게임 - 불호.
칼 위주의 FPS 게임 - 완전 취향
멋진 갑옷 혹은 슈트 - 완전 취향
나쁘지 않고 유려한 그래픽
개 멋있는 슈트를 입고 존나 쩔게 파쿠르 하면서 뛰어다니고
칼로 적들을 난도질 하는데
배경은 SF 여서 클론, 우주 함대, 우주 전투, 거대 기계, 생체 괴 물등과 맞서는 우주 활극?
이런 시발. 난 왜 이걸 이제야 시작 한거야.
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노드 뚫기
가장 우선시 된건 역시 각 행성과 위성들을 해금 하고 노드를 뚫는 것이었다.
솔직히 말해서 이 게임 초보자에게 너무 불친절하고 좆 같다.
나는 게임에 뽕이차서 공략 영상도 열심히 보고 덤벼들어서 무난하게 뚫었지만
솔직히 여기서 좆같아서 접어도 이상하지 않겟다 싶었던 순간들이 몇몇 군데 있었다.
예를 들면 세팔론 조각 같은 컨텐츠.
그리고 혼자서는 돌기 힘들거나 짜증나는 탈주, 감청, 탈취 같은 미션들을 혼자서 돌아야 할때도 좆 같았고
물론 그나마 침공이나 보이드 균열 덕분에 가끔 고인물에게 업혀서 미션을 깰때도 있긴 했지만...
그래도 행성들 간에 어느정도 개성이 있다는건 참 재미있었다.
행성마다 등장하는 자원이 다르기 때문에 파밍을 한곳에서만 하는건 힘들다는 부분도 재미있고 참신했고
설원이 된 금성, 사막맵이 많은 화성, 감염체로 가득한 데이모스, 폐기물이 가득한 세레스, 가스행성 느낌이 나는 목성, 바다 행성 이된 천왕성 등등
테라포밍으로 제각기 다양한 개성을 지닌 행성들을 만나는 부분에서 꽤 뽕이 찼다.

뉴비 때 처음으로 플레 벌이의 맛을 알게 해줬던 보이드 균열.
오히려 초반에 더 많이 갔던거 같다.
어느 정도 워프레임에 익숙해진 이후로는
생존 아니면 잘 안갔던거 같고.
그래도 보이드 균열은 제작진이 아이디어가 참 좋았다고 생각한다.
이렇게 예전에 플레이하고 버려질 컨텐츠를
고인물들도 계속 다시 돌게 한 것도 훌륭했고
똑같은 맵만 보면 질리기 쉬운데
이렇게 번갈아가면서 다양한 행성을 돌면 더 재미도 있고
뉴비들은 뚫기 어려운 노드 만났을때 운좋으면 보이드 균열로
고인물 버스도 타고

클랜
이 게임은 독특하게 클랜에 가입을 안하면 게임 진행에 지장이 갈 정도로 귀찮아 진다.
굳이 게임상 유저들과 좆비비고 친목하고 싶은 마음이 없어서 영 꺼려졌는데
처음에 이틀정도 갤에 글을 싸도 클랜 가입 시켜주는 사람들이 없어서
진지하게 비틱클이라도 가야하나 카페도 가봤는데
비틱클들은 다 디코 필수라고 하길래 좆 같아서 포기했었다.
다행히 3일째 되는날에 갤클에 가입했다.
갤클은 친목을 걱정할 수준을 넘어서 반쯤 유령클랜 느낌이긴 했지만
친목질 하는거 보단 낫지 싶다.

아크윙
참 아쉬운 컨텐츠 였다.
내 기준에서 워프레임의 핵심은 게임으로서의 재미가 아니라 뽕이었다.
워프레임의 전투는 솔직히 걍 핵앤슬래쉬고
개인적으로 나는 핵앤슬래쉬는 수면제 개노잼 이라고 생각한다.
하지만 워프레임은 게임으로서의 재미 보다도
멋있는 워프레임들이 속도감 있고 멋있게 날라다니면서, 멋있게 전투를 하고
간지나거나 괴상한 적과 싸우는 뽕이 중요하다고 생각했는데
아크윙 이야말로 컨셉만 보면 SF 뽕을 최대로 살려줄 수 있는 요소였다.
또 워프레임이 가진 스피디함과 액션도 충분히 살릴 수 있었고.
근데 이 컨텐츠는 결국 반쯤 방치되었고 지금은 뭐... 아무도 안쓴다.
아크윙 미션을 처음 하나 깰때만 해도
아크윙 이라는 새로운 컨텐츠에 엄청나게 기대를 했는데, 영 아쉽다.
거대 괴물인 조르다스와 싸울때 굉장한 뽕을 느끼면서
아크윙의 또다른 가능성을 느꼈었는데
나중에 검색해보니 조르다스와 싸우는 컨텐츠가 예전에 있었는데 지금은 삭제된 상태이며
요즘 개발자들은 레일잭 만들기 바빠서 조르다스가 언제 돌아올지는 미지수라니
사실상 버려진 자식이 아닌가 싶다.

워프레임 마켓
워프레임은 어떤 부분을 보면 참 잘만든 게임이다. 대단하다 싶다가도
또 가끔은 다른 게임에선 너무도 당연하게 있어야 할만한 컨텐츠가 없다.
방장의 강퇴 기능이라던지 거래소 기능 이라던지.
특히 이 더럽게 불편한 거래 방식은 아직도 이해가 안된다.
왜 이 시벌놈들은 거래소 기능을 안만든걸까?
어짜피 워프레임 마켓이 존재하기 때문에
현재 워프레임의 거래 시스템은 사실 근본적으로
다른 게임의 게임내 거래소와 거의 동일한 방식으로 굴러간다.
워프레임 마켓이 다른 게임의 거래소와 다른 점은
그저 워프레임의 시스템이 훨씬 더 좆같고 불편하다는 점 하나 뿐이다.
왜 시발 내가 올릴 물건의 시세를 확인하기 위해서
다른 사이트에 알트탭을 눌러가며 아이템 이름을 일일히 쳐가며 확인을 해야하고
왜 시발 메일로 간편하게 거래가 안되고 클랜에 가입하고 귓말을 보내고 몇분씩 기다려서
1:1 거래만 가능하게 만든건지 도무지 이해가 안간다.

헥과 라이노
2019년에 올라왔던 초보 공략 영상에서 알려줬던 조합이다.
지금 생각해보면 라이노는 그렇다고 쳐도 헥은 그닥 좋은 무기는 아니 었던거 같다.
공략 영상에선 헥이 초반 최고 무기라고 엄청 물고 빨아서
그 영상만 철썩 같이 믿고 헥에다가 처음으로 오로킨 카탈도 박고
일부러 헬스 체임버랑 스캐터즈 저스티스도 마켓에서 플래주면서 구매했었는데...
라이노는 초반에 주구장창 써서 애정웦이 되어서 라이노 프라임을 언젠가 얻고 싶었는데
플래가 없어서 결국 못 샀다.

메인 퀘스트
솔직히 말하면 워프레임의 스토리 자체는 멋있고 뽕이 차지만
게임 내에서 그걸 설명하는 역량은 최악이다.
이렇게 뽕이 차면서도 동시에 뽕 차는 스토리와 이야기를 못 풀어나가고
유저들에게 제대로 설명 못해주는 게임도 참 드물다.
보통은 스토리는 열심히 설명해주고 스토리는 거창하지만
게임을 못만들어서 게임 내부에서 그 스토리를 실감하기 어려운 경우가 대부분인데.
워프레임은 반대로 게임 내부에서 유닛, 인물, 설정 등은 뽕차게 잘 만들어놓고
설명이 부실해서 이해하기 힘들다.
아니 싯팔 나무위키나 유튜브 에서 검색을 안하고
게임만 플레이해서는 스토리가 이해가 안가는게 말이 되냐고.
해로우의 사슬은 그래서 결론이 뭐야 도대체 시발.
그 외에도 스토리 부분에선 참 아쉽고 할 말이 많다.

서브 퀘스트들은 퀄리티가 굉장히 들쑥날쑥했다.
전반적으로 메인퀘보다 더 끔찍하고 노잼 이고 짜증났다.
메인퀘는 그래도 어느정도 연출이나 영상을 만드는등 공을 들인 흔적이 있지만
서브퀘들은 대부분 좀 상대적으로 대충 만든 느낌이 강해서 노잼이었다.
가장 아쉬웠던 서브퀘로는 글래스트의 한수를 꼽고 싶다.
얘는 메인퀘 급으로 공을 들여서 만든 느낌이 있었는데
노잼이었다.
퀘스트도 좆같이 지루하고 오래걸리는 인덱스를 15판인가?
게다가 퀘스트에 대한 설명도 뭔가 제대로 설명을 안해줘서 반쯤 이해가 안된채로 플레이하기 쉽고
사실 근본적인 스토리 구성은 나쁘지가 않았기 때문에
연출이나 퀘스트의 미션 과정등을 조금만 더 다듬어서 손봤으면
이것도 굉장히 뽕이차고 재미있는 퀘스트가 될 수 있었을거 같았는데
결과물은 처참해서 아쉬웠다.

반면 가장 뽕차고 재미있었던 서브퀘는 옥타비아의 찬가였다.
처음엔 그냥 무난했지만
마지막 만타코어에서 세팔론들과 힘을 합쳐서 싸우는 부분은 엄청난 뽕을 느끼게 해줬다.
재수 없었던 세팔론 시마리스에 대한 호감이 대폭 오르게 해준 퀘스트.

쿠바 요새
쿠바 요새를 돌면서 느낀건 DE가 기존 미션들의 단점을 인지하고
이걸 해결하기 위해서 노력한 모습이 보였다는 점이었다.
방어 미션이 너무 쉽고 지루하다는 단점을 보완하기 위해서
방어 대상 주변에 터렛과 전기함정을 깔아서 가만히 대기탈 수 없게 만들었고
생존 미션이 한곳에 짱박혀서 잠수타는 방식이 된다는걸 보완하기 위해서
쿠바 촉매로 생명 유지 장치를 변환시키도록 만든다거나
미션내에서 명확한 내러티브를 만들어서
미션의 목표를 확실하게 하고 흥미를 유발하는 맹공 미션등.
다만 이걸 다 깎아 먹은건 쿠바 요새가 너무 좆같게 복잡하게도 만들어 졌다는 점이다.

콘클레이브
워프레임은 알아가면 알아갈수록 참 희한한 게임이다.
대부분의 rpg게임들은 컨텐츠 소모의 가속을 막기 위해서
엔드급 컨텐츠로 pvp 컨텐츠를 제시하기 마련이다.
AI는 npc들을 무슨 알파고 같은 딥마인드로 바꾸지 않는 이상 한계가 있고
결국 사람과의 대결이 계속 반복해도 질리지 않기 때문이다.
하지만 이 게임은 pvp 컨텐츠를 버렸다.
차라리 처음부터 안 만들었으면 모를까 부실 하게 나마 만들어 놓고는 버렸다.
도대체 왜?
몰라 레후
처음 시작한지 얼마 안됐을때 절멸전 한두판 해보고 그 후로는 컨클레이브는 해본적이 없다.

신디케이트
이것도 참 의문스러운 컨텐츠 중 하나이다.
와우의 대성공 이후로 온라인 rpg 게임에서
플레이어가 가입할 수 있지만, 서로 대립하는 세력 같은 컨텐츠는 흔한 일이다.
다만 워프레임에서는 이 6개의 세력들이 서로 적대시 하거나
각 세력이 주체적인 무언가로서 뽕을 느끼게 하는 경우가 드물다.
즉 유저들이 각 세력에 소속감을 느낄 만한 요인이 없다.
이런 상황이니 왜 굳이 6개의 신디케이트 세력을 복잡하게 서로 적대하게 만들고
유저들이 일부만 가입할 수 있게 설정 한건지 의문이 든다.
더 황당한건 이 신디케이트가 딱히 컨텐츠 소모 속도를 늦추는 역할도 아니라는 점이다.
걍 워프레임 가슴팍에 신디케이트랑 관련된 앰블럼만 달고 있으면 알아서 평판이 쭉쭉 오른다.
도대체 왜 만든거야?

맹습, 인덱스, 아레나
각각 경험치, 크레딧, 엔도를 파밍하라고 만들어진 특수한 맵이지만
별로 재미가 없다.
그나마 인덱스가 뭔가 공을 들여서 만든 티가 나는데
그래도 썩 재밌는건 아니다.
게다가 더 심각한건 이 컨텐츠들이 대부분 버려지고 있다는 점이다.
그나마 맹습 정도만 유저가 오는 편인데
아레나는 진작에 버려져서 아무도 안가고
인덱스는 뭣 모르는 뉴비들만 오는 곳이다.

평원 컨텐츠
결론 부터 말하면 난 굉장히 잘 만들어진 컨텐츠라고 생각한다.
나는 개인적으로 오픈월드형 rpg 보다
던전식 rpg가 훨씬 더 재미있다고 늘 생각 한다.
물론 오픈월드형 rpg는 조금 더 모험같은 분위기를 낼 수 있다는 장점이 있지만
근본적으로 전투의 밀도가 던전식 rpg 보다 낮아서 지루해지기 쉽다.
그래서 나는 평원에 가도 별로 다를것 없고 오히려 더 재미가 없을 줄 알았는데 아니었다.
맛있는 음식도 계속 먹으면 질리는 법.
던전식 rpg인 워프레임에서 던전만 계속 돌다가
뻥뚫린 필드에 오게 되니까 잊고 있었던 오픈월드형 rpg의 감성과 뽕이 채워진다.
지구평원에선 밤마다 간지나는 아이돌론이 걸어다니고
금성 평원에서는 sf냄새 풀풀나는 기계들이 돌아다니며
인페 평원에 가면 저그 군락지 한복판에 들어간 기분이 난다.
이곳에선 다양한 퀘스트와 밀도 높은 전투가 있고
생각보다 은근히 잘 만들어진 전투외 컨텐츠를 즐길 수도 있으며
아크윙, k드라이브, 네크로매크등 은근히 뽕차고 재미있는 탈것도 탈 수 있다.
물론 단점도 있다.
우선 전반적인 컨텐츠 들이 전부 노가다 성이어서 질리기 쉽다.
하지만 워프레임에서 평야는 주력이 아니다.
그냥 좀 하다가 지겨우면 평원은 그만 돌고 던전을 돌면 그만이기 때문에
심각한 문제라고 느껴지지는 않았다.

낚시, 채광, 포획
솔직히 처음 이 컨텐츠의 존재를 알았을때는 전혀 기대감이 없었다.
지금까지 해온 대부분의 rpg 게임에서 이런 전투외 컨텐츠는
재미는 드럽게 없으면서 귀찮기만 한데 노가다는 오지게 해야하는 좆 같은 컨텐츠 였기 때문이다.
그런데, 의외로 재미있었다. 진짜
다른 게임이면 걍 마우스 클릭 몇번하거나 잠수타는게 전부인 컨텐츠들을
나름대로 일종의 미니 게임 컨텐츠로 만들어서 은근히 재미가 쏠쏠했다.
물론 이걸 주력 컨텐츠로 내세운다거나
이걸 한번에 몇시간씩 반복 해야 한다거나 했다면
좆 같은 컨텐츠 였겠지만.
한번할때 그렇게 까지 오래할 이유는 없는 컨텐츠 인지라 크게 좆 같지는 않았다.

강길, 중재, 출격
칭찬해주고 싶은 컨텐츠는 아니지만 욕을 해줄 만큼 좆 같지는 않았다.
물론 근본적으로 썼던 컨텐츠를 재탕하는 븅신같은 짓이지만.
애시 당초에 노드 다 밀고 할거 없는 유저들에게 제공된 고난이도성 컨텐츠다.
오히려 괜스레 별 차이도 안나는 맵 몇개 만들고 그거만 뺑뺑이나 노가다 돌게 만들바에는
다양한 행성에서 다양한 미션을 하게 만드는 쪽이 훨씬 낫다고 본다.

쿠바 리치
참 짜증나고 지치는 컨텐츠이다.
근본적인 컨텐츠의 방향성이나 퀄리티는 나쁘지 않다.
그리고 결국 후반 컨텐츠라서 어느정도 노가다성을 지닌 것도 이해할 수 있다.
하지만 얘는 너무 지나치게 오래걸린다.
원하는 무기가 나올때 까지 CASSIA 반복 하는것도 지겹지만
그래도 길어도 30분 안에는 나오니까 이해할 수 있다.
하지만 레퀴엠 3개 찾을때까지 노예작을 반복하는건 정말 끔찍하다.
별로 재미가 없는 반복 노가다를 거의 2시간 동안 해야 하니
더 이상 게임이 아니라 노동의 영역이다.
게다가 결국 최종적으로 60%를 맞추기 위해서
이걸 못해도 3,4번은 반복해야 하니...

아이돌론 사냥
은근히 진입장벽은 있었지만 굉장히 재미있었고 만족했던 컨텐츠 이다.
개인적으로 mmorpg 게임의 꽃은 레이드나 고 난이도 보스 사냥이라고 생각하기 때문에
굉장히 재미 있었다.
다만 이걸 계속 노가다 하는건 좀 지루하겠지 싶긴 했다.
다행히 나는 고인물에게 이미 나눔 받은 아케인들이 있어서
여유롭게 재미로 몇판 정도만 할 수 있었다.
다만 앰프 중에서 시터스 위습을 왜 필요하게 만든 건지 이해가 안 간다.
차라리 광물이나 물고기 부산물의 비중을 늘렸으면 모를까
시터스 위습 파밍은 재미도 없고 짜증만 났다.

네크라매크
만드느라 채광 노가다를 꽤나 했지만
얘도 후반 컨텐츠의 일종 이란걸 감안하면 할만 했다.
개인적으로 이런 거대메카에 대한 뽕도 있기 때문에
플레이 자체는 재미있고, 전투력도 은근 강력해서 뽕도 찼지만.
아직 까지도 DE 미친놈들은
왜 네크라매크에 저놈의 황금 옥수수를 달아 놓은건지 이해가 안 간다.
해골은 뭔가 쌈마이한 감성이 있고
육중한 로봇 동체는 워해머 스러운 양키 감성으로 넘길 수 있지만
저놈의 황금 옥수수는 아무리 이해해보려고 해도 병신 같다.
심지어 스킨을 껴도 황금 옥수수는 안가려 지더라.
내가 위에서 말했듯이 워프레임은 게임성 자체보다도
뽕이 중요한 게임이라고 생각하는데
왜 뽕을 확 식게 만드는 저 황금 옥수수를
로봇의 고간 에다 달아 놓은 건지 이해가 안 간다.
아니 지금까지 개쩔게 멋있는 우주 배경, 우주 전투, 간지 폭발하는 워프레임들 디자인 하던 새끼들이
왜 뜬금없이 로봇 고간에 황금 옥수수를 박아 넣냐고.
네크라매크 디자인 구상 하는 애만 아트 디자이너를 따로 받은건가? 시발 ㅋㅋ

헬민스
컨셉이나 컨텐츠 자체는 나쁘지 않았고 게임성 측면에서는 긍정적인 컨텐츠라고 본다.
워프레임과 잉여재료를 소모하기 때문에 컨텐츠 소모 속도를 늦추면서도
그러면서 아주 크게 거부감이 느껴지는 노가다 컨텐츠도 아니다.
다만 게임적 측면에서는 긍정적이지만
설정과 스토리 부분에서 헬민스는 너무 심하게 깬다.
워프레임도 살아있는 사람이고, 피해자였으나
그런 워프레임을 그저 전투인형이나 무기로 보고, 워프레임의 인격을 부수고 조롱한 오로킨들은 개새끼이고
반면 텐노는 그런 피해자(워프레임)들의 아픔을 공감하고 함께 분노하기 때문에 워프레임을 조종할 수 있다.
라는게 워프레임의 핵심 스토리중 하나인데.
헬민스 먹이로 워프레임을 던져버린다는건
워프레임을 아픔을 가진 사람이 아니라 그저 전투 인형으로 본다는 것 아닌가?
이러면 시발 텐노랑 오로킨이랑 다른게 뭐야.
메인퀘 서브퀘에서 스토리를 잘 못 풀어나간건 그렇다고 쳐도
이건 스토리가 아예 모순 되잖아 시발 ㅋㅋ

처음 레일잭을 접했을땐 정말 재밌다고 생각했다.
게임적인 측면에서는 솔직히 부실하고 엉망이긴 했지만
알게 뭐야 존나 멋있고 존나 간지 나잖아. 뽕이 엄청 차잖아.
하지만 배섬을 계속 돌다 보니까 '어... 이거 뭔가 너무 만들다 말았는데'라는 생각이 들었다.
뭔가 심각하게 미완성이라는 느낌이 강했다.
하지만 이번 레일잭 패치를 플레이한 이후에
DE가 진짜 미완성이 무언지 보여 주고 나서야
나는 기존의 마음가짐을 반성할 수 밖에 없었다 ㅋㅋ
레일잭 랭작 손쉽게 하는게 꼬우니까
함선에서만 미션 다해먹는거 없애고,
함내로 침입해서 미션을 해야하는 식으로 하겠다?
이해할 수 있다.
하지만 그럴거면 기존 그리니어 처럼
함선간 전투의 비중이 더 크고,
함내 침입 전투는 함선에 일부 남고 안밖에서 공조하는 식으로 만들어야지.
주력함 시발로 만들어서 일반 미션하고 별반 다를거 없는 개노잼 으로 만든건
어떤놈 대가리에서 나온 생각인건지...
난 당연히 이부분이 개선될 거라고 생각했는데
지난번 QnA 꼬라지 보니까 아예 근본적으로 시스템 적으로 안된다는 소리를 보고
앞으로 코퍼스 뿐만 아니라 그리니어도 주력함 쳐들어가는 식으로 미션이 진행될 각이 보여서 좆같기만 했다.
뭐 그래도 현재 개발진들이 레일잭에 몰두하고 있어서 언젠가 개선이 되겠거니.. 라고 생각하는 중이다.
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워프레임의 아쉬운 점을 꼽자면 정말 많다.
결국은 버려진 아크윙, 콘클레이브의 컨텐츠도 어느정도 완성이 되었으면 좋겠고
현재 미완성인 네크라매크나 레일잭도 얼른 완성이 되었으면 좋겠다.
방장의 강퇴나 거래소 시스템같은 다른게임에서는 너무도 당연한 시스템도
시발 빨리 도입했으면 좋겠고.
스토리를 푸는 방식도 좀 더 깔끔하게 개선하고 추가하고
퀘스트도 더 깔끔하게 다듬어서 뽕을 한층 더 채워줬으면 좋겠다.
또 몇몇 보스 암살 미션의 경우에는
상당히 재미있는 기믹과 뽕차는 연출을 잔뜩 박아놓고는
이 암살 미션을 자주 플레이할 일이 없다는 것도 너무 아쉽다.
몇몇 보스 암살 미션은 아이돌론 보다 더 뽕차고 재밌다고 느껴지는 것도 있던데.
그냥 이렇게 방치되고 버려지는게 너무 아쉬웠다.
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워프레임은 내 기준에서 참 희한한 게임이다.
전혀 예상치 못한 부분에서 굉장히 유려하고 잘 만들어져서 큰 재미와 뽕을 느끼게 해주고
참 노련하다고 느끼게 하다가도
또 너무도 당연한 부분에서 병신 같이 만들어 졌거나
뭔가 미완성으로 아쉬움이 남게 만들어진 부분도 많다.
굳이 표현하자면 능력 있는 인디 개발진들이 큰 야망을 가지고 오랫동안 만든 명작인데
인력과 자본이 부족해서 의외의 부분에서 구멍이 잔뜩 보이는 기분이다.
아니 근데 이거 텐센트가 사지 않았나? 그럼 돈 존나 많을텐데 왜 이 모양이지?

하지만 그런 단점들에도 나는 이 게임을 정말 재미있고 훌륭했던 게임이라고 생각한다.
누가 내 로망과 취향을 분석해서 만들어 낸거 마냥 취향에 맞았고 재미 있었다.
노가다성이 너무 심하다는 리뷰글도 솔직히 잘 이해가 가지는 않는다.
노가다성이 있는건 사실 이지만, 국내 rpg게임들을 여럿 해본 내 입장에선
이거보다 더 좆같고 지루한 rpg게임들이 많았는데.
굳이 강조해가면서 심각하다고 할 정도인가 싶다.
3일을 못기다려서 50플래 지르고 처음 라이노를 입어 봤을때
워프레임 마켓에서 처음 플래를 벌어 봤을때
개쩌는 포르투나 영상을 처음 봤을때
아크윙을 처음 타봤을때
아이돌론 평야에 처음 가봤을때
처음으로 화성 교차점 에서 막혔다가 뚫었을때
좆같은 세팔론 조각 3개를 모았을때
데이모스 평야에 처음 가봤을때
스토리 궁금해져서 스토리를 찾아 봤을때
인덱스를 처음 가봤을때
두번째 꿈을 깼을때
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