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[✨정보] Destin 과 Jonathan Rogers 의 인터뷰

도시드워프갤로그로 이동합니다. 2025.03.29 16:28:40
조회 1817 추천 9 댓글 16
														

며칠 전 전 IGN 기자로 보이는 Destin 과 Jonathan Rogers 가 인터뷰를 가졌음.

원래는 하나하나 듣고 스크립트 읽으면서 검수하면서 번역하는 편인데,

이번에는 걍 Chatgpt 돌리고 읽기쉽게 요약정도만 했음.







1. 런칭 시점에서 이건 해결했어야했는데 라고 생각했던 부분


피나클 보스를 처음 만난 사람이 14초만에 피나클 보스를 잡더라 슬프다

이번 패치로 게임이 더 의미있게끔 (Reasonable) 느낄 수 있도록 조정됨.


처음 피나클 보스를 만났을 때엔 3-4분 동안 전투가 지속되어야 됨.

걔를 잡고 나온 아이템을 이용해서 14초컷하는건 괜찮지만, 처음 만났을때 14초컷은 좀 그렇잖아. 


피나클 보스를 잡으면 아이템을 줏어먹을 수 있고, 그 아이템으로 보스를 녹일 수 있게 되겠지만, 그걸로 끝나는게 아니잖음.

그 이후에도 높은 난이도의 또 다른 도전을 만들어야됨.


이 난이도 curve를 만드는게 참 어렵다. 이런 문제점들은 플레이타임 100h+ 에서나 볼 수 있는건데,

당장 나만해도 내가 테스트했던 캐릭터들의 플레이타임은 다 100시간을 넘지 않으니 저런 문제에 접근하는 것 조차 쉽지 않았음.




2. 이번 업데이트로 Poe2 동접자수가 어떻게 변화할까


Poe1의 경우에는 새로운 시장에 출시할 때 (콘솔지원말하는듯) 엄청난 환호를 받았는데, 그것처럼 Poe2의 런칭은 우리가 생각했던 것 보다 성공적이였음

원래는 Poe2는 어쨌든 유료 게임이다보니, Poe1 보다 적은 유저들이 참가할 거라고 생각했지만 생각 외로 회사는 역사상 최대의 흥행을 맞았음.


0.2.0 의 유저수는 얼리엑세스 오픈 시기의 유저들보다는 조금 감소할 거라고 생각한다.

하지만 진정한 시험대는 0.3.0 가 될건데, 이 때 0.2.0 보다 많은 유저들이 참여할 거라고 예상함


그리고 얼리엑세스를 끝내고 진짜 free-to-play 로 오픈하면 유저수가 폭증할거라고 생각함

이번 년도 안에 발매하기 위해 노력하고 있지만, 이거에 대해서 정확한 일자를 알려주지는 않을거임.




3. CW가 퇴사했는데, Poe1 Poe2 동시 개발 상황이 어떻게 진행되고 있으며, CW 은 잘 지내고 있는지?


빡빡이는 오래 전부터 일상적인 업무를 맡지 않았고, 이사회 임원으로 활동하고 있었음.

최근에 빡빡이가 퇴사했는데, 회사 운영에는 오래 전부터 손 떼고 있던지라 큰일은 아님.

1편 개발을 도와줬다면 좋겠지만, Poe1 - Poe2 동시 개발로 인한 어려움 때문에 회사 나간건 아님.


진짜 문제는 인력부족인데, POE 를 정말 잘 알고 디자인 할 수 있는 사람들이 부족함.

최근에는 두 게임의 동시 개발을 위해서 팀을 재구성하고 있음.

전에는 1편과 2편을 따로따로 개발했었는데, 요즘에는 한 팀으로 개발하는게 낫다고 생각함.


1편에서 애니메이션을 많이 요구하는 작업이 있다면, 2편에서는 애니메이션이 덜 중요한 작업을 먼저 끝내던지 할 수 있게끔 업무 효율성을 늘리고 싶음.

특히나, 게임에 뭐가 필요한지 파악하는 능력은 굉장히 중요하고, 회사 내에서도 이걸 잘하는 사람은 몇 없음.


프로젝트 별로 팀이 나뉘어져버린다면, 이런 귀하신 분들과 별도로 작업해야되는데, 효율성 문제가 심각해짐.

그래서 통합이 필요함. 그래서 지금 회사를 재편하고 있음.


참고로 빡빡이는 잘지냄. 매일같이 나랑 연락하고 있음.




4. Poe2 개발에서 가장 힘들었던 결정이 어떤거였냐


Poe1의 리그 출시 연기임.

가능할거라고 생각했고, 약속까지 햇는데 최악의 방식으로 일이 진행됐음.

Poe2에는 밸런스 문제가 있었고, 게임을 업데이트 없이 방치할 수는 없었다.

그래서 Poe1 리그 출시를 연기하기로 결정함. 굉장히 괴로웟음.


최종 출시일 관련한 날짜 변경은 크게 걱정되지는 않음. 중요한건 유저들에게 좋은 컨텐츠를 제공하는 것이지

유저들이 만족하는 한, 조금의 날짜 변경은 괜찮다고 생각함.



5. 뜌땨이 빌드들


사람들이 워리어를 븅신이라고 부르지만, 나는 워리어가 과소평가 되어있다고 생각함.

워리어는 개사기 빌드가 없었기 때문에 상대적으로 약하게 느껴졌을 뿐임.

물론 워리어를 위한 개선안들도 준비되어있기 때문에 걱정마셈.

0.2.0 패치에서 밸런스 대격변이 일어났고, 클래스와 어센던시에 대한 평가도 크게 갈릴거임.

너희들은 어떤 빌드가 좋은 빌드인지 다시 공부해야 될 것이다.



6. 제작 비용


질문 : 1억달러정도 되냐? 

ㄴㄴ 그정도 안됨 훨씬 낮고, 얼리엑세스 판걸로 제작비는 모두회수함

요즘에 세계적인 개발비 상승 추세때문에 물어본 거 같은데, 그건 미국애들이나 그런거지

다른 나라 애들은 그런 문제 많이 안겪는듯. 어쨌뜬 세계적으로 본다면 Poe2 개발은 매우 성공적임


질문 : 뉴질랜드 회사라 그런가?

뉴질랜드 급여는 글로벌 업계 평균이랑 비슷함. 중요한건 회사 운영 방식이 달라서라고 생각함.

불필요한 관료주의 없엤고, 중간관리자들 별로 없고, 최대한 슬림한 체제로 굴러가고 잇음

여기서 첫 직장생활하다가 다른 회사 간 놈이 GGG가 존나 효율적이구나 깨닫고 돌아오기도 한다니까


인력이 많아지면서, 관료체계가 쌓이기 시작하지만, 최대한 줄이고 효율적으로 개발할 수 잇도록 노력하고 있따.



7. 어떤 리뷰가 젤 맘에드니?


하나 고르기 힘든데, 게임 나오고 나서 유튜브 영상 중독에 걸림 우하하 

Poe2가 어떤 평가를 받는지는 중요하지만, 과하면 겜 개발에 문제가 생기니 요즘에는 잘 안보는편.

리뷰보다는 걍 사람들 감탄하는 리액션 보는게 재밌더라.



8. 시네마틱 더 있냐


몇개 더 있긴하고, 이미 만들어진것도 좀 있음.

근데 poe는 시네마틱을 자주 보여주는 게임이 아니잖음.

반복플레이 하는 게임이라, 최대한 흥미롭게 만드려고 하지만, 시네마틱 스킵도 염두하고 만들고 있음.

만약 니가 일곱번째 캐릭터를 키운다면 시네마틱을 7번이나 봤다는 뜻인데, 그땐 걍 스킵해버리고 싶을걸



9. 헌트리스는 어떻게 변화해왓냐


클래스 디자인은 꽤 빡세다. 뭐 하나 추가할때마다, 이미 있는 것들을 모두 다시 검토해야됨. 

헌트리스는 개발 초기에는 완성된 디자인이라고 생각했지만, 이것저것 붙여보려고 하니까 그렇지는 않더라

그래서 굉장히 많은 변화를 거침.


클래스 디자인에는 해당 클래스에 맞는 무기 디자인이 굉장히 중요하다.

반드시 해당 무기를 쓸 필요는 없지만, 개성을 만들어 낼려고 노력했음.


창은 유일한 근접-원거리 하이브리드 무기이고, 어떻게 이 컨셉을 극대화할까 고민햇음.

기본적으로는 근거리 스킬은 원거리 스킬과, 원거리 스킬은 근거리 스킬과 상호작용하도록 설계했고,

전투 이탈-진입 관련 스킬을 추가함으로써 민첩한 캐릭터라고 느낄 수 있도록 만듬..


그 일환으로, Slash 라는 스킬은 Ground Effect (용암바닥같은거) 와 상호작용을 추가했고,

모든 투창 스킬들은 Frenzy Charge 와 상호작용을 하게 되었음.


그리고 겜 시작하자마자 창 근접평타 / 창 원거리 평타를 쓸 수 있게끔 해서, 창이 어떤 무기인지 처음부터 알 수 있도록 함.


Parry 도 변화가 있었음. 원래는 타이밍 맞춰서 쓰는거였는데, 게임 특성 상 쉽지 않았고, 마크가 걍 버튼 꾹 누르고 있으면 지 알아서 나가게 하자고 말함.

해보니까 이게 더 낫더라. 저거 만들다 보니까 워리어 Block 이 얼마나 구린지 체감하게 되었는데, 0.2에서 관련 밸런스 패치를 하고싶음.

하지만 1주일밖에 안남았고, 제 시간에 못맞추면 다음 패치로 밀릴거임.



10. 어센던시 버그


어제 봣더니 어센던시 보스 hp가 두배더라.

문제를 고쳤고 밸런스도 손봣음



11. 위습 아이디어는 어디서 낫음.


아즈메리는 켈트 문화에서 영감을 받은 지역임. 그래서 켈트 족 관련 요소들을 차용함.

메커닉 적으로는 Poe1의 Tormented spirit 을 가져와서 새로운 테마와 분위기에 맞게 고쳤고.


이번 리그 Dawn of the Hunt 와 헌트리스와 잘 맞아서 가져온것도 있는데, 

우리는 다양한 메커니즘이 상호작용하면서, 겹쳐지면서 유저들이 생각지도 못한 전투가 일어나는걸 원하고 있음.

40개 정도의 위습 인카운터를 추가함으로써 전에는 없던 새로운 전투를 즐길 수 있게 될거임. 

위습 + 보스 + 에센스를 생각해보셈. Poe2는 이런 면에서 굉장히 부족했음.




12. 스펙터


모든 몬스터는 스펙터로 만들 수 있다.

근데 솔직히 사람들이 개사기 빌드 찾을거 같긴함. 


우리는 정신력 비용 밸런스만 잡아놔서 여기 관련해서 문제는 없을거임.

등에 뭐 달린 거대 도마뱀을 쓸 수도 있고, 프레이쏜에서 나오는 보라색 광역폭발넣는애들, 얘네들은 꽤 만족스러울것.


뭐가 개사기일지는 잘 모르겠음. 어쨌든 이 스펙터 시스템 덕분에 Beast Taming 이라는 것도 가능해졌는데,

희귀 몹도 부릴 수 있게 될거임.



13. 개사기빌드


집에서도 겜하면서 어떤게 개사기빌드일지, 뭐가 제대로 돌아가고잇지 않은지 파악하고잇음.

그래서 어떤게 개사기일거라고 얘기를 못하는 상황임. 특히 이 작업은 계속해서 진행될니까. 


근데 Twister 가 좀 셀거임 특히 Ground Effect 효과 받는 Twister 가.

Twister 는 사용하기 까지 준비과정이 필요한 스킬이고, 그래서 유저들이 만족스러워하도록 밸런스를 맞춰놨음



14. 출혈 빌드


리그가 dawn of the hunt 라서 테마에 맞는 여러 출혈 관련 지원들이 추가되었는데, 그중 하나가 Herald of Blood 임.

출혈상태인 적이 죽으면 폭발함.


Blood Loss 라는 새로운 메커니즘이 생겼음.

출혈 상태의 적은 생명력 바가 다른 색상으로 구분되서, 출혈로 어느정도의 생명력을 줄일 수 있는지 볼 수 있도록함. 

Blood Loss 랑 상호작용하는 스킬들도 있음.



15. 뉴 어센던시


스미스 오브 키타바는 살아있는 무기와 함께 싸우는 어센던시 노드를 갖고있는데, 마크 아이디어임

Poe1 에도 비슷한게 있는데, Poe2에서 구현하려니 기술적으로 좀 어렵더라.

그래서 약간 다르게, 그리고 더 개성있는 모습으로 만들어봤음.


어센던시 디자인에는 일종의 판타지가 필요함. 사악한 신을 따르는 대장장이라는 판타지가 있으면

무기랑 갑옷을 다룰줄 알테니까 그거 관련한 능력을 넣어주는거지.


같은 결로 리치의 성물함이 있음. 필연적으로 리치는 성물함이 필요한데 (D&D 관련 내용이니 니들이 알아서 찾아보셈)

이 성물함이 어떻게 작동할지 고민을 많이함. 그러다가 주얼을 생각해냈고 게임 메커니즘과 컨셉이 잘 어울러지게끔 만들 수 이성ㅅ다.


마찬가지로 세번째 반지는 다른애들은 못쓰는데 리츄얼리스트만 사용할 수 있는 이유를 Lore 를 통해 풀어냈고. 



16. 세번째 반지


세번째 반지처럼 존나 강력한 어센던시 노드는, Power budget 을 고려해서 추가되고 있음.

보통 이런 강력한 노드는 단점을 같이 붙여준다던가, 아니면 트리 끝에 배치하고, 길목에는 비교적 파워가 약한 노드를 배치함으로써 전체적인 밸런스를 맞추고 있음.

각 어센던시의 데미지 / 방어력 균형을 맞추는건 말로는 쉽지만 굉장히 어려운일임.

0.2.0 패치에서는 어센던시들이 고르게 분포될 수 있도록 노력햇고, 더 많은 빌드들이 나타날 수 있을거임.



17. 기타 컨트롤 문제


특정 상호작용이 그렇지 않아야 할 때, 특정 기능을 덮어쓰는 문제 해결

(나는 구르기를 Shift 로 두고 썼는데, 인벤 / 창고 열고 Shift + 아이템 클릭하면 캐릭터가 굴러버리는 일이 굉장히 많앗음 그거 고친거같다)


행동 하나에 여러 개의 버튼을 할당할 수 있을까? (ex 물약을 숫자 1로도 쓰고 tab 으로도 쓸수 잇게끔)

ㄴㄴ 그거 필요하다는 사람들 별로없었음


키보드 - 마우스 // 컨트롤러 실시간 전환은 0.3.0 에서 가능할것. 0.2 에서 할려고했는데 시간이 너무 촉박했다.

요청이 굉장히 많았던 문제라, 0.3.0에서 무조건 해결할거임.



18. EA 이후로 GGG 가 직면했던 도전과제들


밸런스 조정이 어려웠다. 리그 중간에도 밸런스를 조정할 수 있을거라고 생각했는데, 유저들은 굉장히 싫어하더라.

그래서 원래 리그 업데이트 체제를 유지해야된다는걸 깨달음. 주요 변경사항은 시즌마다 적용될것.

이번 리그는 굉장히 많은 게 바뀔꺼고, 메타가 완전히 뒤집힐거임.



19. Poe1 의 크래프팅 메소드가 들어오는가?


일부 메소드는 돌아왔지만, 일부 메소드는 절대 도입하지 않을거임.

처음부터 배우기 쉬워야되고, 난이도가 점점 높아지는 방향으로 가게끔 디자인해야됨.


그리고 드랍 아이템 가치를 보존해야된다. 1편은 드랍된 템 가치는 0이엿고, 2편은 그렇지 않음

1편의 몇몇 크래프팅 메소드가 들어오면 이게 완전히 무너진다.



20. 창은 창녀만 쓸수있는가?


아님 다른 캐릭터들도 쓸수잇고, 일부러 어센던시들도 특정 무기군만 쓰라고 강요하지 않게끔 설계함.

대신 투사체 / 근접 <- 이런 비교적 포괄적인 요소로 접근했는데, 다 유저들의 빌드 자유도를 위한거임.



21. 밸런스 패치느 어떻게하는가?


원래는 EA 기간동안 Mid-League 밸런스 패치를 하려고 했는데, 유저들이 존나싫어하더라 (그건 니들이 정로안 고로시해서 그런거잖아ㅋㅋ)

그래서 밸패는 리그 시작할때마다 하는걸로 가닥이 잡힘.


그리고 밸패는 기존 캐릭터를 위한 밸런스가 아니라, 새로 캐릭터를 키우는 사람들의 입장에서의 경험을 중심으로 이루어질거임.

= 밸런스는 신 리그 위주로 맞춰지게 될것.



22. 어센던시 변경 가능?


ㄴㄴ 새로 캐릭터 만들어야됨 겜 초기부터 지속적인 피드백을 받기 위함임



23. 최적화


정출까지 엄청나게 많은 최적화를 해결할 거임. 근데 좀 어려운 문제긴 함.

예를들어, Nvidia 그래픽 관련해서 Clash 가 있었는데, 그거 해결할려고 6명이 3달동안 메달려있었음. 

쉬운 문제는 아님



24. 컨트롤러 조작문제


타겟팅 관련 문제는 개선중임. 스킬 하나하나마다의 타게팅 설정을 잡고있음.



25. 어센던시 시험


특별한 개선 작업은 하지 않고 잇음. 보스 체력이 너무 많이 설정됐었던 문제만 해결했다.

이런 작은 밸런스 문제만 해결하고 있고, 적어도 이번리그에서는 어센던시 시험을 전반적으로 뜯어고치지는 않을 것.



26. 경매장


경매장 계획하지는 않고있음. 대신 거래 시스템 개선하고 싶음.

EA 기간동안 이런 테스트를 더 많이 해보고싶다.



27. 업데이트 주기는?


3개월마다 한번씩 패치할거임. 2025년 내에 풀 릴리즈 할 것.

물론 대형 업데이트 사이에 소규모 업데이트도 존재할 거임. 컨텐츠 업데이트는 아니지만 QOL이나 소규모 개선안들이 도입될거임.

0.1 에서는 그런 소규모 업데이트가 없었는데, 이거에 대해서 반성하고 있음.



28. 어떻게 지내냐


EA 전에는 존나 빡셌다. 초과근무를 존나했고, 그게 개발자들의 일상이 됐었음.

근데 출시 이후에는 초과근무 못하게 막았다. 더 많은 일을 끝내야 된다면서 좋아하지 않는 개발자들이 꽤 많았음.

지금도 개발자들이 초과근무하고 싶어하지만, 못하게 막고잇음.


개발자들이 초과근무를 하게되면 건강에 악영향을 미치고, 좋지않은 결과가 나올 수도 있음.

그래서 최대한 워라밸을 지켜주는 방향으로 근무환경을 조성하려고 함.



29. 잔존률과 시즌제 게임의 특성


poe2 의 잔존률은 굉장히 높은 편임. 근데 시즌제 겜이다 보니까, 결국엔 유저들은 리그가 다시 시작되면 돌아오는 패턴을 따르게 될 거임.

3개월마다 유저들을 돌아오게 함으로써, 유저들이 리그를 충분히 즐기고 쉴 수 있게끔, 피로감을 느끼지 않도록 만들었음.


다른 겜은 지속적인 패치로, 유저들이 항상 게임에 메달리게끔 만들었는데, Poe 는 다르다.

하다가 그만두고, 리그시작되면 다시 시작. 이게 poe임.


근데 지금은 플레이어 풀 자체가 늘어나서 뉴비들이 게임하는데 어려움을 겪지 않을까 걱정하고 잇음.


잔존률은 높지만, 가장 중요한건 얼마나 많은 유저들이 다시 돌아오는가 라는 문제임.

0.2 의 유저풀은 더 적을거라고 예상하는데, 0.3에서는 더 늘어나길 기대하고 잇음.


Poe 2가 성공적으로 유지되고있는지 아닌지는, 이후 리그들의 귀환률에 달려있따. 



30. 번아웃 문제 없었냐


위에서 말했듯 개발자의 번아웃을 막고, 번아웃으로 인해 퇴사하는걸 막는게 가장 중요한 일임.

초과 근무 때문에 개발팀이 불안정한 상태였었는데, 그런 상황에서 초과 근무 금지는 팀의 건강을 위해서 피할 수 없는 선택이엿음.

그것 덕분에 지금은 개발자들과 오랫동안 함께할 수 있게 되었다.



31. 2025년 내로 릴리즈 가능한가?


노력하고는 있는데, 밀릴수도 잇음. 그래서 정확한 출시 날짜를 안잡음.

일정상으로는 2025년 내에 발매가 가능한데, 일정에 못맞출수도 있음.

하지만 우리는 2025년 내 발매를 위해서 빡시게 일하고 있답니다.



32. 뉴-액트


액트는 6개 나올건데, 처음에는 한번에 6개를 다 보여줄지, 아니면 하나씩 공개할지 고민했음.

지금은 하나씩 보여주는 걸로 가닥이 잡혔다.

그래서 공개된 액트들에게서 이상한 점이 있을 수 있지만, 그걸 위한 얼리엑세스 아니겠나


신규 액트 3개를 모두 다 100% 완전한 상태로 출시하는건 매우 어렵기 때문에

액트를 하나씩 공개하면서 점진적으로 수정해나가는게 더 낫다고 생각한다.



33. MacOS 지원


지금 맥에서도 돌아가는 버전이 있긴한데, 정식 지원은 0.3.0 부터 시작될거임.



34. 헌트리스 스킬잼 뭐가좋음?


Ground Effect 를 흡수해서 토네이도 발사하는거.

긴 콤보체인이 필요한 스킬하긴 한데, 콤보 체인의 두 부분이 똑같은 스킬을 사용하고 있다는게 재밌는 부분임

여러개의 콤보 체인 단계에서, 똑같은 스킬이 다르게 상호작용하고 있다는 점이 참ㅈ밌다 ?? (이 문단은 뭐라는지 모르겠음 시발놈)





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