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[팁] 초장문 ) 광물구간 무조건 탈출하는 수비 팁 - 2

쥬지슨님갤로그로 이동합니다. 2024.01.08 19:51:05
조회 5496 추천 71 댓글 34
														






이전글을 본 게이들 중에서는

바로 감 잡은 애들도 있겠지만

뭔 소리인지는 알겠는데 도대체 랭크에서 어떻게 활용하라는건지

습득이 안된 사람들이 더 많을거다




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대충 이런 상태일거임


뭔말인진 알겠는데

그렇게까지 해야된다고?

그냥 안함 ㅅㄱ


약간 이런 느낌


근데 내가 이전글을 그렇게 복잡하고 어렵게 쓴 이유가

결국 이 내용을 알려주기 위해서임


당연히 그것만 읽고 한번에 이해하고 랭크에 적용할 실력이면

진작에 레디언트 달았음


그럼 처음부터 쉬운걸 알려주지

왜 구구절절 설명하면서 빌드업을 쌓았느냐?

이 글의 내용의 신뢰도를 높이기 위해서지


이 글만 덜컥 내놓으면

님들이 '이거 진짜 먹힘? 뭘 근거로?'

이런소리 할거같으니까


제가 알고있는 이러이러한 데이터를 바탕으로

이러이렇게 플레이를 했더니 결과가 좋았습니다

를 말하기위해서임..


암튼 이제 이전 글을 근거로 요약한 결론을 말하겠음


수비 시작 포지션만 잘 잡아도 솔랭은 끝난다



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(맵 : 어센트)

라운드 시작 위치를 저 빨간색 네모로 잡으면 된다.


상대팀의 발소리/스킬소리를 가장 먼저 들을 수 있는 위치기 때문이다

이전 글에서도 말했듯이 공격팀은 러쉬가 기본 전략이라 사운드를 내게 되어있음.


그럼 발소리나 스킬 사운드의 갯수를 보고 러쉬인지, 러쉬가 아닌지, 페이크인지 다 파악이 가능하단거다

그리고 사운드를 빨리 캐치하기 때문에 대응하는 속도나

백업부르면 백업오는 속도도 빠를테고


그리고 자리마다 성격이 다른데 간단히 살펴보자

이해를 돕기위해 번호로 표시해놨음.


1번,6번 자리 같은 경우에는 공격진영과 훨씬 가까워서

리턴과 리스크가 동시에 크다고 할 수 있다

이동기나 생존기가 있는 제트/요루/체임버/레이나 같은 캐릭터들이

팀원보고 어그로 끌어달라하고 몰래 들어가면 괜찮은 장소임


저기서 한번 상대스킬과 내 포지션 교환 시도하고 (스킬쓰게 만들고 빠지고)

3번 or 7번 자리에서 또 똑같은짓 반복하면서 스킬교환 강요하는식으로 플레이 하면 됨


근데 6번 같은경우에는 미드쪽과 가까우면서 소리를 들을 수 있는 포지션이고

1번 같은 경우에는 사이드쪽으로 치우쳐져있지? 사운드 들을 수 있는 범위가 현저히 적음

그러니까 1번보다는 6번 자리가 영향력이 더 크다고 할 수 있음


다음으로 2번 자리같은 경우는 오퍼나 저지로 쨀 수 있는 자리고


4번/5번 자리는 미드에서 사운드를 들어줄 수 있는 자리인데

월샷을 맞을 수 있는 자리임 그래서 자주 쓰는건 추천하진 않음


가장 강조하고 싶은건 3번/7번 자리인데

여기에 있는다고 굳이 죽을 일이 없잖아?

어떤 캐릭터가 저 자리에 가도 리스크가 딱히 없다는거지

이게 이번 글의 핵심중의 핵심임


좀 더 자세히 설명해보자면



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어센트 수비진영을 3등분 하면 대충 이런식임


빨간색 진영에서 -> 스킬교환 / 인포따기 시도하는 움직임을 해야함

교전을 하라는게 아님

그냥 캐릭터만 갖다가 세워놓는거임

이건 총을 잘쏘고 못쏘고 하등 상관없이 누구나 할 수 있어


빨간색에서 1차저지 -> 노란색에서 2차저지 (버티기)

사이트 수비 보는사람은 파란색까지 밀려나면 안돼

파란색 위치는 리테이크를 하려고 백업 온 사람들이 먹는 자리임


파란색에 해당하는 대표적인 위치는

바인드A헤븐, 어센트 A헤븐, 헤이븐 A헤븐

물론 다 좋은 자리임, 고지대가 저지대보다 유리하니까

근데 그만큼 공격도 그걸 알고 연막을 친다거나 해서 방해하는 자리기도 하고


무엇보다 그런 위치를 시작부터 잡고있으면

사운드를 들을 수 있는 범위가 한참 뒤로 밀려나서

백업콜도 늦고 대응도 늦게됨


결국 광물수비의 문제점은 노란색/파란색 지점에서 시작 포지션을 잡아서

본인들이 획득할 수 있는 정보의 범위를 자신들이 스스로 제한하는게

큰 문제임



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내가 만약 헤븐을 먹고싶다? 그래도 시작부터 앞라인에서 인포를 획득해보려는 시도를 하고

헤븐을 가도 안늦는다는거임


약간의 디테일을 더 설명하자면


짤은 와인(1번)위치로 갈때만 발소리를 냈고

그 외에는 전부 걸어다녔어 (움짤 프레임때문에 뛰는거처럼 보일 수도 있음)


그럼 공격팀 입장에서는 와인(1번)위치로 내가 이동하는 사운드를 들었으니까

100% 배제할 수는 없단말이지? 스킬을 쓰게 만드는거임, 스킬을 던지거나 확인하는 과정에서 시간이 좀 더 지체될거고


그러면 왜 뒤로 빠질때는 칼들고 걸어다니냐? 그 사이에 상대방이 오면 죽는건데?

아니 안죽음

왜냐?


상대방이 뛰어온다 -> 나도 뛰면 됨

상대방이 걸어온다 -> 나도 걸으면됨


짤 같은 경우에는 헤븐으로 걸어가는데 시간이 꽤 걸리니까

위험한건 맞아. 100%안전하다고 볼 순 없지


하지만 앞서말한 3번자리나, 제너레이터 쪽으로 가는 움직임은

각도상 무조건 안전할 수 밖에 없어.



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바인드 맵으로 좀 더 복습 해보자


3번자리 같은경우에는 앞서 말한것처럼

요루/제트/레이나/체임버 같은 이동기가 있는 캐릭터가

트레이드킬을 회피하면서 운용하면 됨


내가 에임 자신없다, 뚜벅이캐릭이다 하면

1,2,4,5 자리 활용하면 되는거고





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4번 자리를 활용하는 움짤임


왼쪽 위 레이더를 보면

내가 소리를 들을 수 있는 범위가 원형으로 뜨는데

놀랍게도 B롱 사운드까지 다 들림


이전 글에서 말한 n자 이론에서

후카/롱으로 나눠져서 갈 경우 롱으로 가는 인원도 후카에서 캐치가 가능하단거지

최대한 소리를 듣다가 걸어서 빼든 뛰어서 빼든 하면 됨





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이 전략이 무조건 좋은건 아님

단점이 두가지가 있는데


우선 첫번째로는 백업 속도가 존나 느려짐

(두번째 단점은 후술)


당연히 앞으로 푸쉬를 나갔으니까 백업을 가려면 이동 경로가 더 길어짐


위 맵 같은경우는 브리즈인데


미드에 관여하는 자리인 4번을 제외한 1,2,3,5,6 자리를 먹게되면

반대편 백업은 거의 못간다고 봐야됨


하지만 그 단점은 플랭킹(전진수비)로 상쇄할 수 있음.


반대편 사이트에서 움직임이 크면 전진을 나가면 되니까

앞에서 수비를 본 만큼 전진수비시 이동경로는 짧아진다는 장점이 있음


그래서 게임 하다보면 그럴때 있잖음

A올거 같은데 팀원들이 이미 다 보러가서 어쩔 수 없이 B 남아서 내가 보러가는상황.

근데 A 올거같음


이런 생각이 들면 스타트 위치를 빨간색이 아니라 백사이트나 CT처럼 극단적으로 뒤에서 보는것도 나쁘지않다는거지

백업 동선을 짧게 줄일 수 있으니까

4번 같은 경우는 쭉 나갔다가 스킬체크만 하고 빠지는식

그나마 영향력이 제일 큰 자리임


브리즈 맵은 중앙에서 컨트롤 가능한 지점이 없고

사이드에 치우쳐져있어서

상대가 어느 사이트에 올지 미리 예측하는게 중요함





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아이스박스 같은 경우에는 2번에서 A와 미드 동시 견제, 3번에서 B와 미드 동시견제가 가능함


님들 솔랭하다보면 브리핑/콜이 존나 늦어서 연막도 한박자 늦게 치고 그런 경우 많잖음


팀원이 이미 뒤지고나서 A라고 브리핑 하고, 거기다가 연막 쳤는데 이미 들어와서 설치하고있고


2번 자리에서 A 사운드 들어주고, 미드도 견제하고, 사운드 들리면 A 연막쳐주고


3번 자리에서 B사운드 들어주고, 미드도 견제하고, 사운드 들리면 B 연막 쳐주고


이런식으로 본인이 인포를 직접 따서 판단할 수 있다는게 두번째 장점임


팀원들 브리핑? 늦는경우가 대다수고, 핑 찍는거? 1명인지 2명인지 알려주지도 않고 덩그러니 핑만 찍는경우도 많음


그거에 의존하면서 할래? 스스로 판단하면서 할래?



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로터스


정리하면 빨간색 자리는 크게 3가지로 분류가 가능함


1) 사이드 자리 : 영향력은 적지만 사이트 수비 할때 요긴하게 쓰임 / 팀원들이 다른 사이트 보러가서 어쩔수없이 내가 남는 사이트 볼때 써먹으면 좋음

대표적으로 위 짤의 1번 자리


2) 리스크가 있는 자리 : 죽을 위험성이 있지만 체임버/제트/요루/레이나 같은 캐로 1마리 짜르고 튀기 좋은 자리 / 내가 총을 잘 쏘는데 팀운이 안좋아서 MVP는 먹고 연패한다. 이런 사람들이 써먹으면 좋음 / 위 짤의 2,4,5번 자리


3) 리스크가 없는 자리 : 영향력이 큰 꽁짜 자리 / 내가 굳이 안나서도 이길 거 같은데? 안전하게 해서 버스기사 방해하지말고 버스나 타야겠다 / 위 짤의 3번자리






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스플릿 같은 경우는 1,4번이 사이드 자리에 해당할거고


어느정도 미드에 관여 가능한 2,3번 자리는 리스크가 없는 '꽁짜자리' 라고 할 수 있겠네




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선셋


2,3번 자리처럼 맵 중심부에 최대한 관여 가능한 자리가 중요함


저 자리에 캐릭터 세워놓고


발소리 2명 이상 = 공격팀이 러쉬 오는구나 -> 연막쳐주세요, 백업와주세요 콜


발소리 1명 = 럴킹인가? 괜히 호들갑 떨면서 백업 오라고 하면 역으로 터질 수 있겠다. -> 상황 지켜보기


발소리 0명 = 반대 사이트 갈 준비, 연막 쳐줄 준비, 점프피킹으로 제대로 확인할 준비 등등


척후대 스킬 + 발소리 0명 = 상대팀이 척후대 스킬을 포지션을 확보하는데에 활용을 안했네?

페이크로 척후대를 반대편으로 세워놨구나, 나도 오히려 반대 사이트로 백업 가야겠다.


이런식으로 자기 나름의 알고리즘을 짜보셈





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그래서 내가 헤드율 10퍼 초반대를 유지함에도 레디언트를 찍는 이유가 이거임





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이 자리는 밴달/팬텀 조까고 저지가 최고인 자리거든

저지를 들고 앞에서 버티면서 인포를 1분대 무너질때까지 꽉 잡고 있는데

당연히 팀원들이 편하게 게임을 할 수 밖에 없음





자 근데 이게 무조건 사기인 전략이면

지금 대회나오는 팀들, 프나틱 라우드 DRX 얘네들도 이거 써먹어야되는거 아니노?

생각하겠지

아섭에서 불멸정도만 찍어본 게이들도 이거 보면서

이거 씨알도 안먹히던데 ? 할거임


왜냐, 컨택에 존나 취약하기 때문임

(이게 두번째 단점)


컨택 : 스킬,발소리 사운드 아예 안주고 그냥 걸어서 앞으로 가서 공격하는 전술


컨택을 해오면 발견을 하더라도 이미 상당히 늦는 경우가 많음

그래서 점프피킹을 해서 체크하거나

반대편 사이트와 정보교환 (여기 사운드 없는데 거긴 어때? -> 여기도 없는데? -> 어 컨택인가? )

이걸로 그나마 만회할 수 있음



그러나 이전 글에서 설명했듯이 한섭광물은

1. 러쉬가 최고인줄 알고

2. 스킬을 쓰고 진입하는게 맞는건줄알고

3. 혼자서 능동적으로 뭘 하려는 애들이 없음


세이지/소바/브림스톤 이런 도구캐 잡는애들 플레이 보면

그냥 1선 뒤에가서

뚫어줘 원툴임

심지어 뒤에서 발소리 존나 내면서 1선이 피킹하기 부담스러운 환경을 조성해주면서

그걸 달고서 또 억지로 뚫어내는게 광물 엔트리들임

진짜 극한직업인거지 ㅇㅇ


또한 스킬을 무조건 쓰는게 정답인줄 알기 때문에

스킬 사운드를 내면 상대가 내 위치를 파악하기 쉬워진다는 단점이 있다 << 이런 개념은 없고

그냥 '형 뺑있어' '형 궁있어' 이렇게 훈수질만 하고

혹시라도 죽으면 '왜 스킬 안씀??'

왜? 스킬을 쓰는게 무조건 유리한줄 아니까


자 니가 만약에 광물구간 게임을 하는데 공격팀에서

'이거 발소리 안내고 스킬 안쓰고 천천히 가보죠' 오더 내리면


5명중 2명은 왜 그렇게 플레이 해야되는지 이해를 못할거임

'아니 스킬이 있는데 왜 스킬을 안씀?' 이럴거고

무의식적으로 삥까고 드론날리고 하겠지.


5명중 1명은 PT체조 마지막 구령 붙이는 놈 마냥

무조건 발소리를 낼거임


그렇기 때문에 한섭에서 컨택 << 이건 배제해도 되는 전략인거고

결론적으로 이 전략이 무조건 먹힐 수 밖에 없는거임


도쿄서버 같은 경우는

공격팀이 아무스킬소리, 아무발소리 안내고

가만히 뒤에서 숨만 쉬고있음.

근데 수비팀도 심리적으로 똑같이 존나 쫄림

왜? 공격팀이 인포를 안주니까

그래서 이런 전략 씨알도 안먹힘


그래도 이건 수준 차이 문제가 아니라 그냥 플레이 스타일의 문제기 때문에

아섭에서 올리는법은 따로 글 쓰도록 하겠다







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